크라이시스 2의 테셀레이션: 좋은 것도 너무 지나치면?
전체 내용의 부분만 번역했습니다. 나머지 부분은 링크의 원문을 참고.
DX9 (테셀레이션 없음)
DX11 (테셀레이션)
테셀레이션 적용시의 폴리곤
이 물체는 비교적 평면적인 모습을 갖추고 있음에도 불구하고 테셀레이션은 굉장히 많은 숫자의 폴리곤을 생성해내고 있다.
다른 각도에서 바라보았을 때. 테셀레이션이 구현되는 모양을 보다 명확하게 볼 수 있다.
그 어떤 비디오 게임, 영화, 컴퓨터 그래픽 회사에서도 사용된 적이 없는 엄청난 숫자의 폴리곤이지만 과연 왜 그랬을까.
귀퉁이마다 곡면 표현이 들어가있긴 하지만 이는 테셀레이션이 전혀 사용되지 않은 DX9 모드에서도 동일하다.
유일한 차이는 윗부분에 달린 작은 손잡이 뿐이다.
크라이시스의 DX11가 내세우는 다른 기능은 수면 테셀레이션이다. 해안가에서 보는 움직이는 수면의 모습은 매우 멋져 보인다.
GPU PerfStudio로 씬을 분석해보면 테셀레이션 처리된 복잡한 폴리곤 메쉬가 거리가 달라져도 변하지 않는 것을 볼 수 있다.
때문에 물이 보이지 않는 이와 같은 장소에서도 수면 테셀레이션은 계속 연산되고 있다. 다만 화면에 표시되지 않을 뿐이다.
DX11 모드에서 보이는 모든 추가적인 폴리곤이 낭비되는 것은 아니다. 창가 옆의 벽돌은 테셀레이션과 변위맵의 멋진 결과물을 보여준다.
불행히도, 여기서도 화면에 표시되지 않는 수면은 계속 연산되고 있다.
테셀레이션 처리된 나무를 가까이서 본 것이다. 곧고 각진 형태의 널빤지가 보인다. 그나마 복잡하다고 할 수 있는 부분은
널빤지가 부러진 부분이지만 그마저도 그리 들쭉날쭉하진 않다. 손가락으로 셀 수 있을만한 숫자의 뾰족한 부분이 보일 뿐이다.
하지만 이렇게 단순하게 보이는 표면도 엄청난 숫자의 폴리곤으로 표현되고 있다.
해당 기사는 크라이시스 2에는 매우 진보적인 기술인 테셀레이션이 도입되었지만 그 효용성은 다소 의심스럽다면서, 그 이유가 개발사의 시간 부족, 게으름 내지 협력사인 엔비디아와의 '어른의 사정' 때문인 것 같다고 추측했습니다.
엔비디아의 그래픽카드가 AMD의 동급카드에 비해 우위를 보이는 지오메트리 처리 능력을 강조하기 위해 불필요하게 많은 폴리곤을 만들어낸다는 것입니다. 실제로 크라이시스 2의 경우 테셀레이션 on/off시 지포스는 17~21%의 퍼포먼스 저하가 있는 반면, 라데온은 31~38%의 저하가 있습니다.
최근 버전의 카탈리스트의 경우, 테셀레이션의 레벨을 제한하는 기능이 추가되었으며, 이를 16 내지 32로 줄이면 이렇게 불필요하게 많은 폴리곤이 생성되는 것을 막을 수 있다고 합니다.
전체 내용의 부분만 번역했습니다. 나머지 부분은 링크의 원문을 참고.
DX9 (테셀레이션 없음)
DX11 (테셀레이션)
테셀레이션 적용시의 폴리곤
이 물체는 비교적 평면적인 모습을 갖추고 있음에도 불구하고 테셀레이션은 굉장히 많은 숫자의 폴리곤을 생성해내고 있다.
다른 각도에서 바라보았을 때. 테셀레이션이 구현되는 모양을 보다 명확하게 볼 수 있다.
그 어떤 비디오 게임, 영화, 컴퓨터 그래픽 회사에서도 사용된 적이 없는 엄청난 숫자의 폴리곤이지만 과연 왜 그랬을까.
귀퉁이마다 곡면 표현이 들어가있긴 하지만 이는 테셀레이션이 전혀 사용되지 않은 DX9 모드에서도 동일하다.
유일한 차이는 윗부분에 달린 작은 손잡이 뿐이다.
크라이시스의 DX11가 내세우는 다른 기능은 수면 테셀레이션이다. 해안가에서 보는 움직이는 수면의 모습은 매우 멋져 보인다.
GPU PerfStudio로 씬을 분석해보면 테셀레이션 처리된 복잡한 폴리곤 메쉬가 거리가 달라져도 변하지 않는 것을 볼 수 있다.
때문에 물이 보이지 않는 이와 같은 장소에서도 수면 테셀레이션은 계속 연산되고 있다. 다만 화면에 표시되지 않을 뿐이다.
DX11 모드에서 보이는 모든 추가적인 폴리곤이 낭비되는 것은 아니다. 창가 옆의 벽돌은 테셀레이션과 변위맵의 멋진 결과물을 보여준다.
불행히도, 여기서도 화면에 표시되지 않는 수면은 계속 연산되고 있다.
테셀레이션 처리된 나무를 가까이서 본 것이다. 곧고 각진 형태의 널빤지가 보인다. 그나마 복잡하다고 할 수 있는 부분은
널빤지가 부러진 부분이지만 그마저도 그리 들쭉날쭉하진 않다. 손가락으로 셀 수 있을만한 숫자의 뾰족한 부분이 보일 뿐이다.
하지만 이렇게 단순하게 보이는 표면도 엄청난 숫자의 폴리곤으로 표현되고 있다.
해당 기사는 크라이시스 2에는 매우 진보적인 기술인 테셀레이션이 도입되었지만 그 효용성은 다소 의심스럽다면서, 그 이유가 개발사의 시간 부족, 게으름 내지 협력사인 엔비디아와의 '어른의 사정' 때문인 것 같다고 추측했습니다.
엔비디아의 그래픽카드가 AMD의 동급카드에 비해 우위를 보이는 지오메트리 처리 능력을 강조하기 위해 불필요하게 많은 폴리곤을 만들어낸다는 것입니다. 실제로 크라이시스 2의 경우 테셀레이션 on/off시 지포스는 17~21%의 퍼포먼스 저하가 있는 반면, 라데온은 31~38%의 저하가 있습니다.
최근 버전의 카탈리스트의 경우, 테셀레이션의 레벨을 제한하는 기능이 추가되었으며, 이를 16 내지 32로 줄이면 이렇게 불필요하게 많은 폴리곤이 생성되는 것을 막을 수 있다고 합니다.
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