Feature level 리스트>
alphaToOne
depthBiasClamp
depthBounds
depthClamp
drawIndirectFirstInstance
dualSrcBlend
fillModeNonSolid
fragmentStoresAndAtomics
fullDrawIndexUint32
geometryShader
imageCubeArray
independentBlend
inheritedQueries
largePoints
logicOp
multiDrawIndirect
multiViewport
occlusionQueryPrecise
pipelineStatisticsQuery
robustBufferAccess
sampleRateShading
samplerAnisotropy
shaderClipDistance
shaderCullDistance
shaderFloat64
shaderImageGatherExtended
shaderInt16
shaderInt64
shaderResourceMinLod
shaderResourceResidency
shaderSampledImageArrayDynamicIndexing
shaderStorageBufferArrayDynamicIndexing
shaderStorageImageArrayDynamicIndexing
shaderStorageImageExtendedFormats
shaderStorageImageMultisample
shaderStorageImageReadWithoutFormat
shaderStorageImageWriteWithoutFormat
shaderTessellationAndGeometryPointSize
shaderUniformBufferArrayDynamicIndexing
sparseBinding
sparseResidency16Samples
sparseResidency2Samples
sparseResidency4Samples
sparseResidency8Samples
sparseResidencyAliased
sparseResidencyBuffer
sparseResidencyImage2D
sparseResidencyImage3D
tessellationShader
textureCompressionASTC_LDR
textureCompressionBC
textureCompressionETC2
variableMultisampleRate
vertexPipelineStoresAndAtomics
wideLines
Mali-T880은 Vulkan 1.0.2 기준에서
depthBiasClamp
drawIndirectFirstInstance
fragmentStoresAndAtomics
fullDrawIndexUint32
independentBlend
largePoints
pipelineStatisticsQuery
samplerAnisotropy
shaderInt16
shaderSampledImageArrayDynamicIndexing
shaderStorageBufferArrayDynamicIndexing
shaderStorageImageArrayDynamicIndexing
shaderUniformBufferArrayDynamicIndexing
textureCompressionASTC_LDR
textureCompressionETC2
까지 지원
Adreno418/430/530 Vulkan 1.0.3 기준에서
occlusionQueryPrecise
robustBufferAccess
samplerAnisotropy
textureCompressionASTC_LDR
textureCompressionETC2
까지 지원
PowerVR은 Vulkan1.0.3 기준에서
alphaToOne
depthBiasClamp
fullDrawIndexUint32
imageCubeArray
independentBlend
largePoints
logicOp
multiDrawIndirect
occlusionQueryPrecise
robustBufferAccess
sampleRateShading
samplerAnisotropy
shaderInt16
textureCompressionETC2
까지 지원
테그라X1은 Vulkan 1.0.3 기준에서
shaderInt16
정수쉐이더16 1개 빼고 모든 Feature level을 충족
테그라K1은 Vulkan 1.0.2 기준에서
shaderInt16
shaderResourceMinLod
shaderResourceResidency
shaderStorageImageReadWithoutFormat
sparseResidency16Samples
위 5개 빼고 모든 Feature level을 충족
<결론>
- 현재 테그라 시리즈 외에 Vulkan대응의 Feature level를 완벽에 가깝게 지원하는 GPU는 없는 상황
- Vulkan Feature level 현황이 모바일 GPU별로 들쑥 날쑥(DrawIndirect, ASTC, ETC2등은 확실히 지원해야함)
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또 개발사별로 파편화네... 10년전에 ms가 유저랑 개발사 모두한테 욕 처먹어가면서 파편화 막은 이유를 모르는듯...
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이걸로 사실상 이번세대에 불칸 활성화는 물건너간걸로
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아무래도 이게 모바일에 특화된 GPU구조와 데탑용 GPU를 모바일로 우겨넣은거의 차이인듯하네요..... 테그라 시리즈는 K1부터 태생이 데탑용 GPU였으니;; 크로노스가 OpenGL ES지원 모바일 GPU든 기존 OpenGL지원 데스크탑 GPU든 Vulkan은 동일하다고했지만 Feature level쪽에서 이렇게 차이가 있을줄이야.... Mali든 Aderno든 PowerVR이든 Feature level 완벽 대응하려면 다음세대나 되야될듯합니다.... (애초에 태생이 모바일인 애들이라 완벽대응이 될진 모르겠지만;) 그나저나 Adreno쪽 지원부분은 좀 심하네요....; 일단 문제가 칩마다 저렇게 Feature level 차이가있으면 게임에서 대응하기 상당히 껄끄러워지는게 문제...
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Vk는 DX와 다르게 모바일까지 커버해야 되니까 좀 더 통제하기 어려운 건 사실이지요. Vk가 나온지 얼마 안 됐으니 앞으로는 차차 나아질거라 봅니다.
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올해에 나오는 스마트폰을 뭘 사도 불칸 완벽대응까지는 올해 내엔 불가능하단 소리네요. 그나마 빠른게 내년이고 팩토리들이 밍기적댄다면 내후년까지도...
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올해에 나오는 스마트폰을 뭘 사도 불칸 완벽대응까지는 올해 내엔 불가능하단 소리네요. 그나마 빠른게 내년이고 팩토리들이 밍기적댄다면 내후년까지도...
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Vk는 DX와 다르게 모바일까지 커버해야 되니까 좀 더 통제하기 어려운 건 사실이지요. Vk가 나온지 얼마 안 됐으니 앞으로는 차차 나아질거라 봅니다. | 16.05.08 17:16 | | |
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