『팩맨』을 만든 남자 - 이와타니 토오루 롱 인터뷰 (4)
일본 뿐만 아니라 전세계에서 붐을 일으킨 역사적 명작 『팩맨』.
그 개발자 중 한 사람인 이와타니 토오루씨는 일본 비디오게임의 역사와 함께 걸어온 인물이라 해도 과언이 아니다.
너무나도 방탕했던 학창 시절, 남코 황금기의 열기 속에서 태어난 『팩맨』,
그리고 프로듀서로의 전향과 거기서 경험한 고뇌...
모든 게임 팬과 개발자들에게 바치는, 선구자로부터의 뜨거운 응원!!
이와타니 토오루
1955년 1월 25일생. 도쿄 출신. 게임 프로듀서.
1977년에 남코에 입사, 남코의 오리지널 타이틀 제1호 『지비』를 제작.
이후 『큐티 Q』나 『리블러블』등 다양한 업무용/가정용 타이틀의 개발에 종사.
세계적 대히트가 된 『팩맨』은 2005년, 세계에서 가장 성공한 업무용 게임기로 기네스북의 인정을 받는다.
현재도 남코에 근무, 인큐베이션 센터의 컨덕터로서 교육 현장에서의 크리에이터 육성, 신규 사업의 매니지먼트를 담당하고 있다.
『팩맨』은 그다지 재미있는 게임이 아니라고 생각한다
-그럼 드디어 『팩맨』이야기로 나아가고 싶은데, 맨 먼저 여쭤보고 싶은 건 정말 『팩맨』의 아이디어는 피자에서 나온 건가 하는 겁니다 (웃음).
이와타니: 그렇습니다. 세키즈에서 피자를 시켰을 때 「이거다!」싶었죠.
하지만 "먹는다"는 키워드는 이미 있었습니다.
-아, 그렇습니까!
이와타니: 맨 먼저 여성을 타겟으로 하기로 결정했는데, 여성이라면 패션이나 남자 이야기 같은 건가 했었죠.
하지만 패션은 게임이 되지 않을 것 같아 「여자는 케익이나 디저트 같은 걸 좋아하지」싶었습니다.
그럼 "먹는" 게 뭔가 게임이 되지 않을까 했죠.
그때 우연히 피자를 시켜 한 조각 집으니 팩맨 같은 형태가 되었습니다.
그 순간에 「아, 이거면 되지 않을까」한 거죠. 캐릭터의 움직임이 보인 겁니다.
그래서 집에 돌아와 머리 속으로 시뮬레이션한 걸 종이에 썼죠.
-거기서 단번에 아이디어가 굳어진 건가요?
이와타니: 자유롭게 움직이면 조작하기 힘들겠다든가 말이죠.
자유도가 높은 건 어려운 걸로 직결되어 버립니다. 그래서 거기에 제한을 두기로 했죠.
타겟이 여성이니까 4방향으로 밖에 못 가게 했습니다. 그래서 레버 하나.
그러면 당연히 미로의 조합도 결정되게 되니까 시스템이 거의 완성되었죠.
그 다음엔 그냥 먹고만 있으면 안 되니까 쫓아오는 적을 배치했고요.
-순식간에 정해져 갔군요.
이와타니: 네, 단번에요. 아이디어는 대개 단번에 만들어집니다.
『리블러블』때도 그랬으니까요.
-당시 꼭 새로운 타이틀을 기획해야 했던 것도 아니었군요?
이와타니: 놀고만 있기도 뭐하니 슬슬... 하는 상태였죠.
『큐티 Q』가 끝나고 특허 관련 업무를 했습니다.
그러다 특허도 지겨워져 「게임을 고안할까」한 거죠.
-요즘 개발자들이 들으면 화낼만한 발언이군요 (웃음).
그런 식으로 만든 게 세상에 나와 해외에서는 엄청난 반응을 얻었는데, 국내에선 어땠습니까?
이와타니: 그저 그랬죠. 『갤럭시안』정도의 임팩트는 없었고 얌전하게 있었다고 할까요.
하지만 요즘도 여자들에게 물어보면 『팩맨』은 알고 있습니다.
「옛날에 했다」고 하기도 하죠. 여러 미디어에 『팩맨』이 등장했었으니까 어딘가에서 꼭 봤을 겁니다.
-해외의 반응은 어땠습니까? 만든 본인이 보기엔.
이와타니: 아니, 어디가 재미있어서 해주고 있는지 솔직히 잘 모르겠더군요.
『팩맨』을 하면서 「재밌다!」고 생각한 적은 없거든요.
한 판 클리어할 때까지는 플레이 하지만, 다음 판 중간 쯤에 지겨워지는 겁니다. 이제 됐어 하고 (웃음).
-그건 역시 내용을 알고 있어서 지겨워지는 겁니까?
이와타니: (작은 목소리로) 그렇다기보다, 그다지 재미있는 게임이라는 생각이 안 들어요...
-지금 엄청난 발언을! (웃음)
이와타니: 음, 『갤럭시안』이나 『갤러가』쪽이 더 낫죠. 그리고 『제비우스』나 『디그더그』라든가.
-본인의 감상은 그렇다 치고 (웃음), 해외에서는 엄청난 화제가 되었죠.
이와타니: 전혀 예상치 못 했던 겁니다.
만들 때는 일본 시장 외엔 머리에 없었고, 미국이나 유럽에서 『팩맨』이 인기를 끌 줄은 전혀 몰랐죠.
그냥 「기왕 만들었으니 해외에도 내놓을까」하는 느낌이었습니다.
-「어쩌면 인기를 끌려나?」하는 생각도 없었던 겁니까?
이와타니: 예. 역시 화려하지 않잖습니까, 『팩맨』은.
쉴새없이 다음 전개가 기다라고 있다든가, 스릴 넘친다든가 하는 게 없죠.
미국인이라면 「익사이팅!」이라고 할만한 그런 요소가 약하죠.
-해외에서는 한나-바베라에 의해 애니메이션화도 되었죠. 그래도 왠지 남의 일 같다고 할까.
이와타니: 그렇죠. 애니메이션화도 저희들이 준비한 게 아니었고, 캐릭터 상품도 저희와는 관계 없이 미국에서 일어난 일이랄까요.
-사내에서 「엄청난 일이 일어났다!」하는 분위기는 아니었습니까?
이와타니: 요컨대 미국, 유럽에서 『팩맨』이 인기를 끌어 캐릭터 상품 같은 걸로 로열티가 잔뜩 들어오는 거죠.
잠만 자고 있어도 들어오는 겁니다. 히트하면 엄청난 파급효과가 있구나 하는 인식은 있었습니다.
-말하자면 게임 캐릭터 비지니스의 선구가 된 작품인 셈이군요.
이와타니: 예. 하지만 개발중에 이미 티셔츠 등 여러 가지 캐릭터 상품을 생각하고 있었습니다 (웃음).
당시 여자친구에게 팩맨의 봉제인형을 만들게 하기도 했죠.
게임 이외에도 여러 가지 봉제인형이니 티셔츠니 열쇠고리 등 전개해 나갈 수 있는 게임발 캐릭터 비지니스라고 보았죠.
그 점은 많이 고려한 부분입니다.
나이트에서 태어난 『리블러블』
-『팩맨』이 끝난 뒤 게임 제작을 한동안 그만두고, 미래상품개발 프로젝트라는 걸 시작하시는데요. 이건 어째서였습니까?
이와타니: 무슨 생각에서였는지, 게임으로 영원히 먹고 살 수 있을까 싶었습니다.
요컨대 일시적인 붐 같은 게 아닐까 하는 예감이 있었죠.
그리고 남코는 "놀이를 크리에이트하는" 회사니까요.
"놀이"를 중심으로 컴퓨터를 접붙이면 비디오게임이 된다.
그럼 예를 들어 놀이에 교육을 접붙이면 어떻게 될까?
그리고 장소를 제공해 유원지나 테마 파크 같은 걸 남코가 좀더 하는 편이 좋지 않을까? 그런 제안을 했죠, 당시.
그 기획서에는 헬스 클럽이나 스포츠 클럽, 그리고 펫 로봇 같은 것도 쓰여 있었는데, 3명 정도로 프로젝트를 짰습니다.
그래서 장난감 쪽이라든가 「전자 그림책」이라고 해서 전기 장치 그림책의 시제품을 만들기도 했죠.
하지만 상품화에는 이르지 못하고...
-결국 유통은 어떻게 할 건가 같은 문제로.
이와타니: 그렇죠. 그래서 흐지부지 되었습니다.
-하지만 재미있군요. 『팩맨』으로 히트를 날린 직후에 그런 식으로 빠져나가 버린 건.
이와타니: 긴 시간 집중해서 같은 일을 못하기 때문이죠 (웃음).
『지비』이후 게임을 몇개 만들어 왔기 때문에 『팩맨』에서 「이젠 됐다」싶었던 겁니다.
-그걸 허용하는 회사도 대단한데요 (웃음).
이와타니: 하지만 결국 싹이 안 나와 「어쩌지?」하고 있을 때 슬슬 개발자들이 늘어났죠.
요컨대 관리하는 사람, 매니저가 필요하게 된 겁니다.
그리고 5년이나 『팩맨』등을 만들어 왔으니 제가 할 수 있을 거라는 거였죠.
그때 마지막 선물이 필요했기 때문에 생각한 기획이 『리블러블』이었습니다.
-일설에 따르면 「나이트에서 춤추다 생각해냈다」고 하던데요 (웃음).
이와타니: 네. 춤출 때도 꽤 돌아다니는 편입니다.
그래서 사람들이 바글바글 하면 걸리적거리죠.
그 모습을 술 마시면서 보다가, 이걸 꽉 둘러싸서 작게 만들어 버리면 좋겠다 싶었습니다.
로프로 이렇게 꽉. 아까 말한 "먹는다"가 아니라, "둘러싼다"는 동사로 게임을 만들 수 없을까 싶었던 거죠.
그 순간 아이디어가 연이어 나왔습니다.
나이트의 테이블에서 컵받침 같은 데다 말뚝이 있고, 선으로 둘러싸, 적이 있고, 확 해치운다든가 하는 걸 한꺼번에 썼죠.
그리고는 「만들어」하고 넘겼습니다 (웃음).
-아이디어만 내놓고 부탁해 하는 거군요.
이와타니: 사실 이때의 아이디어보다 그 뒤를 이어받은 사토 세이이치가 쌓아올려 간 아이디어 쪽이 지지를 얻었습니다.
땅이 무너져 간다든가, 그 다음에 씨를 뿌려 키운다든가 말이죠.
전략적인 아이디어는 사토군의 것이니까요.
-『리블러블』이라고 하면 레버 두 개라는 스타일이 특징적이었습니다만,
그 아이디어도 초기 단계에 있었던 겁니까?
이와타니: 처음부터죠. 그건 또 옛날에 반성한 점을 잊어서 말입니다.
「이 정도면 괜찮겠지」해버렸죠.
요즘 같으면 일반인을 불러 테스트해, 너무 어렵다는 반응이 있으면 다른 걸 생각하는 식이 되겠지만,
당시는 그 부분을 제대로 하지 않았죠. 제한을 두었으면 좋았을 겁니다.
과감하게 레버 하나로 한다든가, 여러 가지 방법이 있었을텐데... (최종편에 계속)
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[인터뷰] 팩맨을 만든 남자 - 이와타니 토오루 롱 인터뷰 (4) [4]
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작성일 2005.12.28 (08:59:53)
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