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[게임] 우리나라게임에는 왜 세계관쩌는 게임이 없는걸까요? [56]




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간단합니다. 대다수 사람들은 그런거 원하지 않으니까요. 소비자가 소비하니까 그런게임들이 계속 나오는겁니다. 소비자가 다른걸 소비하면 그에 맞춰서 상품을 내겠죠.
14.10.24 19:48

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세계관따위 잘만들어 봤자 돈이 안되짆아요 우리나라 게임 개발자들은 일단 재밌는 게임보다 돈되는 게임을 더 만들고싶어 하거든요
14.10.24 19:03

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세계관 쩌는 게임은 무엇보다 '세계관' 그 자체가 장점인데. 그 세계관을 가장 적은 비용으로 만들어 낼 수 있는 창작분야가 문학입니다. 문학적 토대가 부실한데 세계관 좋은 게임을 바라는 건 막장들한테서 명품드라마 나오길 바라는 거랑 비슷한 겁니다. 창작의 가치가 전체적으로 높아져야 되는데 먹고 살기 바쁘다보니 뿌리부터 없는게 아닌가 합니다. 그리고 서구권은 SF나 판타지 역사가 100년을 넘어가는 마당에... 우리는 2세대 3세대들의 2차 3차 생산물을 보고 있는데. 동급의 뭔가를 바라는 게 좀 많이 무리죠. 뿌리가 얇은게 아닌가...
14.10.24 20:09

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풍류공작소란 온라인 게임 세계관이 굉장히 독특했었는데... 오베 때 겜 완성도가 너무 떨어져서 금방 망하고 개발사 폐업 크리;
14.10.24 19:03

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검색해보니 세계관보다 몬스터잡고 경험치쌓아서 레벨올리고 스탯찍는 전형적인 양산형게임 같아보여요 | 14.10.24 19:12 | |

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세계관따위 잘만들어 봤자 돈이 안되짆아요 우리나라 게임 개발자들은 일단 재밌는 게임보다 돈되는 게임을 더 만들고싶어 하거든요
14.10.24 19:03

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그래서 삼류 노가다겜만 주구장창나오는거군요 | 14.10.24 19:10 | |

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개발자가 그렇다 이전에 기업&경영진이 그러지 않고는 안되는 여건을.만들겠죠 | 14.10.24 22:25 | |

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그런거 전혀 고려 안한 삼류 겜 출시해도 플레이해주는 사람들이 있으니까요. 그리고 그런걸 플레이해주는 사람들 또한 작품성이나 재미, 독창성 따위는 고려 안하기때문이죠. 사실 작품성이니 뭐니를 신경 쓰는거 자체가 좀 마이너한거 아닐까 생각됩니다. 군대가서 느낀점이 한가지 있다면(각양각색의 사람이 모이는 몇안되는 곳) 스팀이나 콘솔겜, 외산겜을 즐기는 사람들은 매우매우 소수라는점 절대다수의 대중들은 그런 것보단 피파, 롤, 스타 , 카트 같은 대중적 게임. 혹은 카톡겜같은 심심풀이용 겜 외에는 관심조차 안가진 사람들이 대다수입니다. 다시 말하지만 그 사람들은 작품성 같은거 전혀 신경 안써요. 걍 시간때우기용이나 친목질에 용이하기만 하면 그만. 오히려 루리웹이나 인벤처럼 커뮤니티 들락날락 거리며 한국겜 비판하는 게이머들은 소수에 가깝습니다. 한국시장에 실질적인 영향은 못끼치는 편이죠. 쉽게 말해 미식가가 패스트푸드를 비평한다한들 맥도날드 ceo는 눈하나 깜짝안하는거랑 똑같.
14.10.24 19:31

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그럼 소수는 외국게임쪽으로 할수밖에 없는거네요 | 14.10.24 19:52 | |

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메이플 같이 현질만 더럽게 유도하다 보니 그런겁니다 그나마 잘나가는 RPG인 메이플도 제 눈에는 빌어먹을 게임으로 보입니다 애초에 우리나라 게임 산업이 매우 영리적이다 보니 현질을 하도록 설계되었고 그 때문에 외국 게임들에게 밀리는 것이지요
14.10.24 19:33

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돈벌려고만든 시스템이 오히려 이용자를 떠나게 만든다는거죠? | 14.10.24 19:53 | |

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돈 회수를 빨리 하려는 투자자 때문?
14.10.24 19:42

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이말도 일리가 있네요 게임에 대한이해도가 전무한 투자자도 있을테니까요 | 14.10.24 19:53 | |

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잘만든게임이 잘버는게임이 될 가능성이 낮으니까요 ㅋ
14.10.24 19:47

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외국에선 그럴가능성이 높은데 말이죠... | 14.10.24 19:54 | |

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간단합니다. 대다수 사람들은 그런거 원하지 않으니까요. 소비자가 소비하니까 그런게임들이 계속 나오는겁니다. 소비자가 다른걸 소비하면 그에 맞춰서 상품을 내겠죠.
14.10.24 19:48

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우리나라사람들 선호하는게임이 죄다 싸우고 액션쩔고 순위경쟁할수있는 게임인가봐요 | 14.10.24 19:54 | |

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레이몬드// 그래서 피시방 게임 점유율 1위가 리오레잖아요. | 14.10.24 20:04 | |

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소비자가 좋아하는데로만 만들었으면 지금 처럼 다양하고 재미있는 게임은 나오지 못했을거라고 생각합니다. 소비자들도 사실 자기들이 무엇을 좋아하는지는 직접 해봐야 알거든요 | 14.10.24 20:29 | |

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로톨님 말씀대로면 그동안 양산형게임만 나왔기에 소비자들은 다양한 게임경험을 해보지못해서 지금 한국게임이 취향에 맞다고 착각하고 있다는거에요? | 14.10.24 20:32 | |

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실제로 한국 온라인게임 위주로 하시는분들은 콘솔이나 해외게임에 대해 경험이 없거나 관심이 없는 분이 많고 그나마 어릴때 고전 게임 몇가지 해본거 말고는 피시방이 성행한뒤로 게임을 본격적으로 시작한 분들이 많습니다. 외국이 수십년전부터 비디오게임기 시장이 활성화 됐던거와 달리 우리나라는 그럴만한 사정이 못되었죠 비디오 게임 커뮤니티만 보자면 비디오게임 인구가 많은거와 같이 느껴지지만 사실은 밖에서 게임얘기 꺼내면 모르는 사람들이 대부분입니다. | 14.10.24 20:47 | |

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글쎄요. 지금처럼 양산형만 나오니까 여기서 욕처먹는거 아니었던가요. 분명 시장초기에는 여러가지 시도를 했고 여러번의 실험과 모험을 거쳐서 현재의 시장상황이 고착화 된거라고 봅니다. | 14.10.24 20:54 | |

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마비노기 세계관 좋은데
14.10.24 19:54

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그것도 잘들여다보면 여느게임과 다를바 없더라고요; | 14.10.24 19:55 | |

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세계관 쩌는 게임은 무엇보다 '세계관' 그 자체가 장점인데. 그 세계관을 가장 적은 비용으로 만들어 낼 수 있는 창작분야가 문학입니다. 문학적 토대가 부실한데 세계관 좋은 게임을 바라는 건 막장들한테서 명품드라마 나오길 바라는 거랑 비슷한 겁니다. 창작의 가치가 전체적으로 높아져야 되는데 먹고 살기 바쁘다보니 뿌리부터 없는게 아닌가 합니다. 그리고 서구권은 SF나 판타지 역사가 100년을 넘어가는 마당에... 우리는 2세대 3세대들의 2차 3차 생산물을 보고 있는데. 동급의 뭔가를 바라는 게 좀 많이 무리죠. 뿌리가 얇은게 아닌가...
14.10.24 20:09

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토양의 차이라는 점에 동의합니다. 본문의 예는 서구권 작품들인데, 굳이 서구권까지 가지 않아도 옆나라 일본의 경우만 보더라도 장르문학 시장의 양과 질에서 국내와의 그 차이가 현격함은 두말할 필요가 없지요. 하지만 게임은 인터랙티브 매체이고, 그에 따르는 압도적인 장점인 시각적 만족을 충족시키기 위한 시간적 금전적 비용이 엄청난 규모로 투자되는 분야죠. 그럼에도 유저들 상당수가 장르문학적 요소인 세계관 및 작품 내의 서사구조보다는 시각적 만족과 경쟁요소에만 집중하는 경향이 있기 때문에, 확실한 성과를 내놓지 않으면 업체의 존립 혹은, 개발팀 개개인의 생계가 위태로와지는 생산자 입장에서 게임의 장르문학적 특성에 집중할 이유가 전혀 없기도 합니다. | 14.10.24 22:41 | |

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맞는듯 | 14.10.24 23:09 | |

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제 생각에는 세계관 많은 게임을 만들고 싶어도 현실적인 여유가 없어서 그런것 같습니다. 게임 개발하는것도 꽤나 오래걸리고 많은 시간이 걸리는 작업인데, 세계관 만들고 거기에 맞게 디자인 컨셉잡고, 게임 시스템 설계 등등을 진행하는게 가장 좋지만... 개발은 항상 돈이 시간이고 시간이 돈이다보니(개발비=인건비) 세계관을 만들고 자시고 할만한 충분한 시간적 여유를 가지지 못하는것 같습니다. 일단 컨셉 잡고 개발들어가면.. 최대한 빨리 결과물을 내는 방향으로 진행되는것 같습니다. 우리나라 게임회사들이 규모가 커지고 있고.. 개발인력들도 인프라를 갖추어 가고 있으니.... 앞으로는 게임이 나오지 않을까 생각되네요.
14.10.24 20:09

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그럼 밸브,블리자드,유비소프트는 개발기간이 얼마나 길어요? | 14.10.24 20:14 | |

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위에 말씀하신 게임들은 최소 3~4년의 개발 기간이 필요하지 않나 생각되어집니다. 근데 단순한 시간의 문제로 볼수 있는것은 아니구요. 양적인 측면과 질적인 측면으로 나눌수 있을것 같습니다. 양적으로는 메인스토리=>시스템기획=> 개발단계와 메인스토리=>서브스토리=>스토리에맞는 시스템기획=>개발의 방식으로 개발을 진행방식으로 디자인과 프로그램개발을 하는 것이 꽤나 시간과 공이 많이 듭니다. 그리고 질적인 측면에서 모든 파트가 잘 나눠지고 개발이 유연하게 되면 좋지만, 그렇지 못한경우가 많습니다. 디자인이나 개발은 기획만 나오면 일정이 나옵니다 하지만, 개발시 닥치는 세세한 스토리 문제들... 예를들어 전체스토리와 세계관이 있어도 세계관에서의 인물묘사와 지역묘사를 실체화 하는것은 매우 창의력이 필요한 일이고, 한번씩 생각이 막히기도 하지요... 그리고 시간 잡아먹는 하마인 커뮤니케이션이 있습니다. 긴 시간동안 더디게 진행되는 프로세스들을 개발사와 투자자가 버텨야 합니다. 지금까지는 그만큼의 여력과 자본력을 가진 회사가 매우 적었고, 그 자본력을 가진 회사들도 특정영역 흔히 우리가 알고있는 피씨방게임들이다보니 장르도 그렇고 좁은 시장에서 참 치열했죠 그리고 우리나라 게임산업이 성장한것도 그렇게 오래되지도 않았습니다. 인적인프라가 갖추어 진것도 근래에 들어서 입니다. 10년차 기획자가 몇명이나 되겠습니까? 하지만 앞으로는 다를꺼라고 생각합니다. 인프라도 갖추고 자본력있는 회사도 꽤 생겼구요 정부에서도 열씨미 게임을 죽이고(?)있으니까 앞으로는 멋진 세계관을 가진 게임이 나올꺼라고 생각합니다. | 14.10.25 00:24 | |

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스토리 괜찮은 게임은 꽤나 보였는데 사람들이 안하니 그렇져 뭐;; 당장 이터널시티1.2 만하더라도.... 그저 눙물
14.10.24 20:29

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이터널시티 설정은 참괜찮더라고요..... | 14.10.24 20:31 | |

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세계관 쩌는 게임있던데 와우라고 블리자드코리아에서 만듬
14.10.24 21:21

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네 제가 본문에 예시를들어놨어요 | 14.10.24 21:26 | |

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던전 앤 파이터 세계관 만은 괜찮은데요???????????????
14.10.24 22:59

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어쌔신크리드이런거처럼 실제게임하는거와 밀접하게 연관되어있어요? | 14.10.25 08:12 | |

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던파 퀘스트의 골자를 이루는 에픽 퀘스트는 던파 세계관의 유래, 사도들과 사도들이 남긴 잔재,를 캐내어 가는 과정을 담고 있기에 어느정도 밀접한 연관이 있다고 말할 수 있겠죠. | 14.10.26 14:43 | |

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세계관과 스토리를 즐기며 느긋이 플레이하는 사람이 거의없다시피한 우리나라사람들의 플레이성향때문이 아닐까싶네요 이야기를 만들어놓고 세계관을 짜놓아도 사람들은 노가다장소,최적의 사냥터등을 찾아내 스토리진행보단 만렙부터찍으려하죠
14.10.24 23:10

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한국인 세계관,스토리덕후들은 한국게임에서 설자리가 없는거에요?ㅠㅠ | 14.10.25 08:12 | |

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근데 유저들이 세계관먼저보고 겜하는게 아니라 겜재밌으면 그때서야 몇명이 세계관 찾아볼까 말까함 제작자들도 작품 만든다기보단 걍 흥미위주로 만들어서 단기간에 돈뽑아먹는거만 신경쓰는 풍토도 있을듯 문학토대도 부족하고 우리나라 정말 중요한 기초과학기술엔 투자도 부족하고 대우가 안좋으니까 배울려고도 안하죠 게임에서 문학도 과학으로 따지면 기초과학에 해당하는거 같은데 투자를 별로 안하는듯
14.10.24 23:17

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하긴 한국게임들 세계관은 아무리 찾아봐도 별흥미가 안나더라고요 유일하게 조금 흥미가 갔던 세계관이 마비노기와 마영전... | 14.10.25 08:13 | |

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그라나도 에스파다 세계관은 독창적이지 않았음?
14.10.25 02:46

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다른 한국게임들과는 좀다르긴한거 같아요 | 14.10.25 08:14 | |

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세계관을 짤만한 풍부하고 다양한 교육체계가 존재하던가요? 이나라에..
14.10.25 04:45

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그것도 그래요.. | 14.10.25 08:14 | |

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스타워즈나 반지의 제왕같은 몇십년을 울궈먹을수 있는 세계관울 구축하려면 엄청난 시간과 코스트가 드는데 국내 투자자들은 그런 곳에 시간을 투자하고 싶어하지 않기 때문이죠. 또 한가지로는 그런 세계관을 구축하는데 어느정도 제대로된 파이프라인이 필요한데 국내엔 없습니다 그런게.
14.10.25 12:20

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못만드니까 없습니다.
14.10.25 15:26

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세계관 쩌는 기획 내봣자 지휘관이 쳐다도 안봐서 묻히거든요
14.10.25 18:54

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애초에 "쩌는 세계관과 스토리 = 게임의 성공" 이라는 등식은 성립이 안됩니다. 대표적인 예시로 반지의 제왕과 스타워즈 구공화국 온라인이 있을텐데요. 언어학자 이자 소설가인 톨킨이 낸 역작 반지의 제왕은 스토리로 보나 세계관 설정으로 보나 따라올 작품이 없음에도 불구하고 지금 수익이 테라보다 아래에 있죠. 1000억이상 들여 음성더빙하고 연출에 힘쓴 구공화국도 영 아니구요. 와우만 보더라도 매 확장팩 나올때마다 설정바꾸고 설정구멍났는데 타락시키고 어쩌고 해서 억지로 끼워맞추죠.
14.10.25 22:14

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어쌔신크리드나 하프라이프,포탈은요? | 14.10.26 12:21 | |

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언급하신 게임들이 순수히 세계관만으로 성공한 게임인가요? | 14.10.26 14:34 | |

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탄탄한 세계관도 한몫했으니까요 | 14.10.26 16:18 | |

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그건 사례가 다르죠. 기본적으로 온라인 게임과 오프라인 게임은 게임의 구조 자체가 달라서 직접비교가 불가능 합니다. 애초에 오프라인 싱글 패키지 게임은 기존의 컨텐츠와 비슷하게 기승전결의 구조를 가지고 있지만 온라인 게임의 경우 기는 있지만 승 전 은 유저가 담당하고 결에 해당하는 스토리의 끝은 없다고 보는게 맞죠. | 14.10.27 20:29 | |

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결이 없는경우중엔 떡밥이 무수히많이있는데 다풀지못해서 끝내지못하는경우도 있죠... | 14.10.28 11:15 | |

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적어도 온라인 중에서는 현재 결말이 난 경우는 거의 서비스 종료한 게임들밖에 없는걸로 알고 있는데요. 유명 싱글 패키지 게임들도 후속작이 나오지만 일부 설정만 가져오거나 스토리라인만 이어가고 한작품마다 기승전결이 다 있구요 | 14.10.28 23:46 | |

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창세기전
14.10.26 10:23

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제생각엔 일단 세계관이 기막힐정도로 좋다 라고 생각되면 온라인으로 제작하면 안될거 같습니다. 우리나라 유저들 스토리 하나하나 봐가면서 즐기는거 한번도 못봤을뿐더러 게임도 흔해빠진 양산형st로 나오니 주목조차 못받죠.
14.11.06 13:00

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역시 한국이라는 나라...
14.11.09 05:13


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