우주선 시뮬레이션과 로그라이크를 섞은 게임 "FTL: 패스터 댄 라이트"(FTL: Faster Than Light)의 인터뷰입니다. 최근 만 달러를 목표로 킥스타터 모금을 진행했다가 20배인 20만 달러를 받은 나름 화제작입니다.
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- 중국 상하이를 기반으로 두 사람이 만든 회사에서 개발중
- 플레이어는 우주를 여행하면서 다양한 사건을 조우하고 그에 대응해 우주선 내부의 시스템과 서브시스템, 드론, 탄약, 강화, 선원을 관리해야 한다
- 우주는 랜덤으로 생성된다
- 우호적인 우주선을 만나거나, 공격을 받거나, 새로운 종족을 만나거나, 자원을 모으거나, 교역을 하거나, 이상현상을 조사하는 등 다양한 사건을 겪을 수 있다
- 무엇이 나타날지 모르는 우주 속에서 생존하려면 지속적이고 세심한 업그레이드와 선원 관리가 필요하다
- 공격받을 때는 선원들에게 실시간(정지 가능)으로 지시해 사격을 하고 수리를 하면서 산소가 떨어지거나 폭발하지 않도록 관리해야 한다
- 다양한 우주선 디자인, 다양한 플레이 스타일을 지닌 다양한 종족, 게임플레이와 연계된 다양한 텍스트 이벤트 등이 있다
- 적들은 플레이어의 우주선에 직접 침투하기도 한다.
- 적 뿐 아니라 환경적 요인으로부터도 피해를 받을 수 있다
- (로그라이크처럼) 죽으면 완전하게 죽는다
- 엔딩 목표가 있다
- 게임은 진행할수록 점점 더 어려워진다
- 함선의 업그레이드 요소에는 방어막, 엔진, 산소, 무기 제어, 의료장비, 클로킹, 드론 제어, 선원 텔레포트 등이 있다
- 연료 역시 중요하다
- 하위 시스템 중에는 '도어 시스템'이 있는데, 원격으로 문을 열고 닫을 수 있을 뿐 아니라 침입자를 막게 폭발하는 문으로 만들 수도 있다
- 또다른 하위 시스템인 '항해'는 함선의 자동항해나 회피를 향상시킨다
- '센서'는 적 함선의 내부를 더 잘 볼 수 있게 해준다
- 강화에는 장거리 스캐너와 자동 재장전, 고급 초광속 항해 등이 있다
- 무기는 폭탄과 레이저, 미사일 등 다양한 유형이 있다
- 기본 구상은 딥 스페이스 9과 배틀스타 갤럭티카, 파이어플라이 같은 SF에서 영감을 받았다
- 핵심 게임플레이는 붉은 10월과 배틀스타 갤럭티카 같은 보드 게임에서, 페이스 조절과 탐험은 위어드 월드나 스펠런키 같은 컴퓨터 게임에서 영감을 받았다
- 처음부터 우주선 안에서 일어나는 일에 집중한 우주선 관리 게임을 만들고 싶었다
- 선장이 "동력을 무기에서 방어막으로 돌리고 엔진실의 생명유지장치를 끊어라!" 같은 대사를 날릴 때 선원들이 하는 일 말이다
- 우리 게임과 유사한 게임을 해본 적이 많지 않아서 처음에는 시행착오도 많았다
- 초기에는 선원과 동력 관리가 혼란스러웠는데, 함선 내부의 시점을 고정하기로 결정한 것이 전환점이 되었다
- 인터페이스를 단순하게 하면서도 우리 같은 하드코어 게이머를 위한 게임을 만들고 싶었다
- 플레이어가 동력 문제와 환경의 위협, 적의 선내 침입, 선원의 부상, 적 함선의 접근을....동시에 관리해야 하는 때가 가장 재밌다
- 플레이어가 한 번 잘못된 결정을 내린 것이 실패로 이어질 수 있는 강렬하고 어려운 게임을 만들려고 한다
- 배경 설정은 전문 작가를 고용해 도움을 받고 있다
- 확정적이진 않지만 적어도 여섯 종류의 함선을 플레이 가능하고 적의 함선 종류는 그보다 더 많을 것이다
- 외계 종족들은 다양한 세력으로 나뉘고 각자 선호하는 장비가 있다
- 베타 버전에서는 맵과 적 생성 시스템 구조를 재조정하고 엔딩 상황과 도전과제 같은 걸 추가할 예정이다.
- 그에 더해 엔카운터 상황과 무기, 적 함선의 수도 추가될 것이다
- 킥스타터 덕분에 더 많은 외주를 통해 다양한 부분을 개선할 수 있을 것 같다
- 하지만 이미 발표한 출시 예정일이 있기 때문에 더 커다란 기능 추가나 개선은 출시 이후에 무료 업데이트식으로 가능할 것 같다
- 회사를 차리고 게임을 만든 첫 8개월은 회사 같지도 않았다. 그냥 친구 둘이서 재미로 작은 게임을 만드는 느낌이었다
- 공모전에서 좋은 반응을 얻고 킥스타터에서 성공하면서 이 게임의 잠재성을 깨달았다
- 가장 어려웠던 건 사업과 마케팅을 배워야 했던 것이다
- 그에 비하면 게임 만드는 건 휴가나 마찬가지다
개발하면서 천 번은 플레이했을텐데, 겪어본 가장 강렬한 상황은 뭐였나?
한 번은 별에 가까이 접근해 싸우고 있을 때 선원들을 적 함선 안으로 텔레포트시킨 적이 있었다. 적 선원을 소탕하는 데는 성공했지만 우리 함선과 적 함선 모두 두 동강 날 판이었다. 그때 태양 폭발 경보가 울렸고 두 함선 모두 파괴되기 일보 직전이었다. 하지만 갖고 있는 텔레포터로는 제시간안에 모든 선원을 되돌아오게 할 수 없었고, 결국 나는 그 중 절반을 놔두고 폭발에 당하기 전에 도약할 수 밖에 없었다. 그러고서 꽤 죄책감을 느꼈다...
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