“카오스온라인 영웅들을 모바일에서 RPG로 키우고, 나중에는 사람하고
직접 대전할 수 있는 그런 게임이면 재미있지 않을까?”
어느 날 점심 식사 시간, 농담처럼 건넨 한 마디가 <카오스 마스터즈> 탄생의 계기가 되었습니다.
스스로가 개발자이자 게이머이니만큼 수많은 게임들을 직접 즐기고 있으며, 그 중에는 당연히 모바일 게임들도 포함되어 있습니다. 하지만 PC 온라인 게임에 익숙한 코어 게이머의 입장에서, 단순한 ‘킬링 타임’의 용도를 벗어나 오랫동안 몰입해서 즐길 수 있는 모바일 게임을 찾기는 어려웠습니다.
RPG는 대중성과 안정성에 있어 가장 검증된 장르이며, 모바일 플랫폼에서도 이미 그 가능성을 증명했습니다. 저희는 여기에 AoS <카오스 온라인> 개발의 노하우를 더해, 다른 플레이어와 전략/전술을 실시간으로 겨루는 동기화 대전을 차별화의 포인트로 삼았습니다. 컨텐츠가 소진되면서 결국 ‘노가다’로 변질되고 마는 RPG의 고질적인 한계를 극복하기 위해, 개발 초기 단계부터 모든 시스템과 컨텐츠 디자인의 중심에 실시간 PvP를 둔 것입니다.
이러한 목표를 달성하고자, <카오스 마스터즈>는 아래와 같은 기조 하에 개발되었습니다.
- Strategy : AoS의 전략성이 녹아들어 있는 실시간 PvP를 즐긴다.
- Scale : ‘크고 아름다움’의 미학을 살린다.
- Steady : 오랫동안 몰입해서 즐길 수 있는 게임을 만든다.
Strategy : “AoS의 전략성이 녹아들어 있는 실시간 PvP를 즐긴다”
수많은 모바일 RPG들이 ‘결투장’과 같은 이름의 PvP 시스템을 지원하지만, 대부분은 AI를 대상으로 하는 자동전투 시스템을 채택하고 있습니다. 물론 여기에도 캐릭터의 배치나 진형 등의 전략성이 어느 정도 요구되지만, 결국에는 ‘스펙 싸움’으로만 귀결되기 쉽다는 점에서 한 명의 게이머로서는 아쉬움을 느껴왔습니다.
<카오스 마스터즈>의 핵심 콘텐츠인 ‘결투장’은 랜덤 매치메이킹 시스템을 채택, 모든 플레이어들이 실시간으로 만나 겨룰 수 있는 환경을 지원합니다. RPG로서의 ‘육성의 재미’와 실시간 PvP의 공정성을 양랍시키기 위한 고민의 결과, 결투장을 [일반전]과 [등급전]으로 구분하였습니다. [일반전]은 ‘마스터 레벨’을 기준으로 매칭하여 육성 수준이 비슷한 상대와 겨룰 수 있는 공간이며, [등급전]에서는 ‘만렙’을 달성한 마스터끼리 만나 총력전을 벌이게 됩니다.
최소 5분, 길어도 8분 이내의 짧은 시간 내에 극대화 된 전략성을 선 보인다는 것이 개발 첫 시작부터 두었던 <카오스 마스터즈> 전투 시스템의 목표입니다. 모든 전투는 1:1 전투이며, 4명의 영웅을 골라 자신만의 조합을 구성한 뒤 상대 마스터의 영웅 4명을 먼저 쓰러뜨리면 결투에서 승리할 수 있습니다.
각 영웅들은 매 턴 마다 ‘평타’, ‘공용 스킬’, ‘고유 스킬’, ‘궁극 스킬’의 총 4가지 명령 중 하나를 수행할 수 있으며, 이 중 궁극 스킬은 영웅의 ‘마력’ 게이지를 MAX까지 채워야만 사용할 수 있습니다. ‘평타’는 위력이 약하지만 마력을 대량으로 회복시켜주며, ‘공용 스킬’과 ‘고유 스킬’은 방어, 기절, 마력 태우기, 공격력 감소 등 다양한 특징을 지니며 위력과 효과에 따라 일정량의 마력을 소모하거나 회복시킵니다. 여기에 일종의 패시브 스킬인 ‘특성’이 결합되어 각 영웅들은 고유한 운용 방식을 띠게 됩니다.
특히, 플레이어끼리 한 번씩 명령을 주고받는 일반적인 ‘순차 턴’ 규칙과 달리, 두 명의 플레이어가 동시에 입력한 명령들이 영웅들의 ‘행동속도’에 따라 차례로 실행되는 ‘동시 턴’ 규칙을 채택하고 있기 때문에 ‘심리전’이 중요한 요소로 부각됩니다. 상대의 턴 동안 하릴없이 기다려야만 하는 대기 시간을 최소화 함과 동시에, ‘무적’ 스킬로 상대의 강력한 궁극을 무효화 해 버릴 수 있는 등의 ‘수 싸움’을 구현하기 위해 채택된 규칙입니다.
다만 전략성을 높이고자 하는 목적으로 한 턴에 영웅 별로 4개씩의 선택지를 제공하고 있기에, 한 전장에 동시에 등장하는 영웅의 수는 마스터 하나 당 2명의 영웅으로만 제한됩니다. 이를 통해 한 턴에 고민해야 하는 경우의 수가 지나치게 복잡해지는 현상이 방지되며, 동일한 영웅 조합을 사용하더라도 ‘선발’과 ‘대기’ 영웅들의 배치 순서에 따라 다양한 변수가 만들어집니다.
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Scale : “‘크고 아름다움’의 미학을 살린다”
<카오스온라인> 원작에서부터 저희가 꾸준히 추구해 왔던 미학적 가치를 한 마디로 표현해주는 단어가 바로 ‘크고 아름다움’입니다. ‘그랜드 캐년’이나 ‘나이아가라 폭포’ 등의 대자연 앞에서 느낄 수 있는 감정에서 알 수 있듯, 많은 사람들은 본능적으로 ‘큰 것’에 대한 동경과 도전 욕구를 지니고 있습니다.
한 전장에 최대 4명의 영웅만 등장할 수 있도록 규칙을 제한하고 턴 제 시스템을 구현한 결과, 원작이 지니고 있던 쿼터뷰 카메라 시점의 한계에서 벗어나 보다 자유로운 표현이 가능해졌습니다. 영웅 한 명 한 명에게 초점을 맞추는 클로즈-업 카메라를 통해, 기존에는 눈치채기 힘들었던 디테일한 애니메이션과 개성을 표현할 수 있게 되었습니다.
원작의 트레이드마크였던 ‘화면을 뒤덮는 강렬한 궁극 이펙트’ 역시, 역동적인 카메라 워킹이 더해져 더욱 실감나게 표현되고 있습니다. 비록 <카오스 마스터즈>가 액션 게임은 아니지만, 궁극 스킬의 연출에 있어서만큼은 그 어떤 게임보다도 통쾌한 ‘한 방의 손맛’을 느낄 수 있을 것입니다.
특히, ‘대괴수’와의 전투는 심혈을 기울여 탄생시킨 ‘크고 아름다움’의 결정체(?)입니다. 압도적인 크기만큼이나 강력함을 자랑하는 대괴수들과의 전투에서 승리하기 위해서는 치밀한 준비와 높은 게임 이해도가 요구됩니다.
Steady : “오랫동안 몰입해서 즐길 수 있는 게임을 만든다”
<카오스 마스터즈>는 여러분에게 처음부터 복잡한 규칙을 이해하거나 무언가를 암기하도록 강요하지 않습니다. 스토리의 흐름과 퀘스트를 따라 뉼니아 대륙의 세계를 탐험하면서 ‘마스터 레벨’을 상승시키다보면, 자연스럽게 수많은 영웅들을 수집하고 육성시키며 게임의 시스템에 익숙해질 수 있습니다. ‘Easy to Learn & Steady to Master’의 두 가지 목표를 동시에 달성하고자 하는 것이 RPG라는 장르에 도전하고자 했던 가장 큰 이유이기도 합니다.
또한, 출시 후 몇 개월만에 생명력이 끝나버릴 ‘단타성’ 게임이 아니라, 플레이어들과 함께 호흡하며 꾸준히 즐길 수 있는 게임으로 만들어가고자 합니다. <카오스 마스터즈>의 모든 영웅들은 원작과 마찬가지로, 모든 영웅들이 각자 나름의 장점과 특징을 갖도록 밸런싱 목표를 잡고 있습니다. 최고 등급의 영웅 몇 명만 절대적인 우위를 갖는 뽑기 유도형 게임이 아니라, 모든 영웅이 보유하고 육성시킬만한 가치를 지니도록 만들어 게임이 지니는 전략의 폭을 지속적으로 늘려갈 예정입니다.
<카오스온라인>의 영웅 대부분이 순차적으로 <카오스 마스터즈>의 영웅으로 재해석되어 등장할 예정이며, 이는 현재 구현된 영웅들 뿐 아니라 앞으로 새롭게 탄생할 영웅들까지를 모두 포함합니다. 영웅의 추가와 함께 해당 영웅의 테마에 맞는 캠페인 스테이지, 새로운 시스템, 새로운 전투 모드 등의 지속적인 추가로 인해 게임의 볼륨이 점차 확장되어 갈 것입니다.
업데이트와 함께 새롭게 추가된 스토리와 모험을 즐긴 뒤, ‘결투장’에서 다른 마스터들에게 도전하며 새로운 환경에 맞게 뒤바뀐 전략/전술을 겨루고, 이 과정에서 다음 대규모 업데이트를 즐겁게 기다릴 수 있는 ‘스테디셀러’로서의 서비스 모델을 확립하는 것이 저희의 최종 목표입니다.
<카오스 마스터즈>의 공개를 목전에 두고, 모든 개발 팀원들은 ‘Triple-S(Strategy, Scale, Steady) RPG’의 비전에 걸맞는 완성도로 찾아뵙기 위해 최종 담금질 작업에 여념이 없습니다.
원작을 경험해보지 않았던 분들이라면, 강렬한 개성과 매력을 지닌 ‘카오스’의 영웅들과 새롭게 만나보실 수 있는 이번 기회를 놓치지 않으셨으면 합니다. 원작을 즐기셨던 팬 여러분께는, 색다른 모습으로 단장한 영웅들을 통해 ‘카오스’란 IP의 또 다른 가능성을 확인할 수 있는 장을 선보이고자 합니다.
감사합니다.
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