닌텐도주식회사 대표이사 사장 이와타 사토루:
오늘은 급한 가운데 모여주셔서 감사합니다.
닌텐도 사장 이와타입니다. 오늘은 옆에 계신 DeNA의 모리야스씨와 함께 오늘 양사가 각각 발표한 업무 제휴 · 자본 제휴에 대해 설명하겠습니다.
이와타 :
내가 모리야스씨와 가장 먼저 만난 것은 2010년 6 월입니다.
처음에는 '모바게에 닌텐도 IP를 공급받을 수 있느냐'는 제안에서 시작되었습니다. 하지만 모리야스씨는 닌텐도와 파트너 가능성에 대해 매우 열정을 가지고 있고, 그 후에도 계속해서 대화를 이어왔습니다.
큰 환경 변화에 마주하여, 이제 양사의 결합이 글로벌 시너지 효과를 창출 기회가 많이 있다는 것을, 어느순간 나는 확신했습니다. 그럼 저와 모리야스씨에 이어 양사의 여러 키맨들이 협의를 진행해 왔습니다.
그 결과 업무 제휴하고 협력하여 쌍방의 강점을 활용 함으로서 큰 시너지 효과를 낳을 것이 아닐까 판단했습니다.
이와타 :
아마 오늘 모이신 많은 분들에게 우리의 제휴는 의외라 생각될 부분이 많다고 생각하기 때문에, 먼저 닌텐도가 DeNA 씨와 업무 제휴를 결의하기에 이른배경과 목적에 대해 제가 말씀 드리겠습니다.
이와타 :
아시다시피 지금까지 닌텐도는 1983 년 패밀리컴퓨터 이후 하드 · 소프트 일체형 플랫폼 비즈니스를 전세계에 전개해 왔습니다. 덕분에 Nintendo는 세계에서 널리 인정되는 비디오 게임 브랜드로 성장 할 수 있었습니다.
이와타 :
한편, 지난 몇 년 스 마트 디바이스의 보급으로 게임 전용기 비즈니스의 미래에 대해 다양한 의견, 그 중에서도 비관적 의견이 증가했습니다.
마침 닌텐도가 플랫폼 교체 타이밍에 초 엔고가 겹쳐 수지의 균형을 무너 뜨려 버린 것이나, 닌텐도DS에서 닌텐도3DS, Wii에서 Wii U는 플랫폼 교체가 원활하게 진행되지 않았던 시기가 겹친 영향도 있다고 생각 합니다만, 지금까지 디지털 음악 플레이어와 디지털 카메라, 카 내비게이션 시스템 등 다양한 전용 장치가 스마트 장치에 삼켜 온 것으로 알려져있는 것과 같이 "게임 전용기도 스마트 장치에 삼켜지는 것이 아니냐"는 것이 그 대표적인 것입니다.
이와타 :
그러나 지금까지 스마트 디바이스가 삼켜 온 것으로 알려져있는 다른 전용 장치와 달리 닌텐도 게임 전용기 하드에서 움직이는 콘텐츠, 즉 게임 소프트의 가장 큰 공급자는 게임 전용기의 하드 공급자도 있는 우리 닌텐도 자신입니다. "콘텐츠를 누가 제공하는지"라는 것은 매우 중요한 일 것입니다 만, 게임 전용기에 대한 비관론이 전제를 무시한 의견이라고 할 수 있습니다.
이와타 :
지난해 하반기 6개월 동안 닌텐도3DS 용 소프트에서 5개의 더블 밀리언을 넘는 타이틀이 등장하는 일본의 가정용 게임기 시장에서 사상 최초의 사건이 발생했지만, 이 수치가 보여주듯이 스마트 디바이스가 널리 보급 된 후에도 구입하신 가정용 게임 전용기 하드에서 소프트 판매는 순조롭습니다.
이와타 :
물론 스마트 디바이스가 널리 보급되어, 게임 전용기의 하드 보급이 이전에 비해 어려워졌다는 과제는 있지만, 하드 · 소프트 일체형의 비즈니스 모델은 현재도 유효하게 기능하고 있다고 인식하고 있습니다. 그런 의미에서 우리는 가정용 게임 전용기의 미래를 결코 비관하고 있지는 않습니다.
이와타 :
한편,이 상황을 분석하면 닌텐도의 강점, 즉 '고객이 가장 가치를 인정하는 대상', 즉 '돈을 지불해도 좋다고 생각하는 대상'은 우리가 가정용 게임기의 역사와 함께 쌓아 발전시켜 온 닌텐도의 소프트나 캐릭터 등 닌텐도의 IP라고 생각됩니다.
이와타 :
인터넷의 발전과 소셜 미디어의 발전 세상 생활자의 여러분의 라이프 스타일의 변화에 유연하게 대응하고, 닌텐도는 지금까지 게임 전용기에 집중시켜왔다 닌텐도 IP의 가치를 극대화하기 위해, 전략적 이니셔티브를 시작합니다.
이는 지난해 1월 경영 방침 설명회에서 이야기 한 '닌텐도 IP의 활용', '스마트 디바이스의 활용'이라는 경영 방침의 연장 선상에있는 것입니다.
그러나 이 고객의 주의를 끄는 경쟁이 어려운 시기에 닌텐도 IP의 가치를 극대화하기 위해선, 전세계의 다양한 환 경의 사람들에게 닌텐도 IP의 가치를 고객 관점에서 스트레스 없이 체험할 수 있게 하여 제공해야 합니다.
이를 위해 닌텐도는 스마트 장치를 적극적으로 활용하려 합니다.
이것은 텔레비전이 존재하지 않았던 125년 전에 창업 한 닌텐도가 한때 TV를 매체로 적극 활용하게 된 것과 구조적으로 동일합니다. 스마트 장치는 이제 사람들이 개인 사회와 이어지는 창문으로 성장하고 있으기에, 활용하지 않을 수가 없습니다.
이것은 또한 기회를 다시 한번 구체적으로 이야기 할 생각입니다만, 그 외에도 닌텐도 IP의 영상 컨텐츠화 및 다양한 캐릭터 상품화 등 다양한 전달수단을 유연하게 활용하여 닌텐도 IP의 가치를 극대화시켜 나가는 노력이 진행 중입니다.
이와타 :
닌텐도는 지난 30년 동안 다양한 IP를 낳아, 시리즈 전개를 거듭하는 가운데 그 가치를 쌓아 각각의 IP는 많은 팬 분들이 계십니다만, 각각의 IP에 따라 고객의 구성은 다르고, 라이프 스타일도 다른 것이 현실입니다.
당연히 개별 IP에 최적의 전달수단은 다릅니다만, 최적의 수단을 선택하고 닌텐도 IP를 접하는 인구를 극대화하고 결과 게임 인구를 확대시켜 나간다는 것이 우리의 기본 전략입니다.
이러한 다양한 전달 수단에서 스마트 디바이스는 글로벌 가동 대수, 접촉 빈도, 그리고 1회당 시간은 짧지만 총 접촉시간이 강력한 존재입니다.
이와타 :
스마트 디바이스는 물론 닌텐도 IP의 전달 수단으로도 활용해 갑니다만, 고객에게 지속적으로 밀접하게 접촉하기 위해서, 닌텐도 IP를 활용한 게임 사업도 전개해 나갑니다.
이와타 :
오늘 모이신 여러분 중에는 "지금까지 닌텐도는 스마트 디바이스 게임 사업에 계속 신중한 자세를 무너 뜨리지 않았다 것인데, 왜 정책을 전환하는 것인가?"라는 생각을 하시는 분들도 많다고 생각합니다.
지난해 1월 경영 방침 설명회에서 "스마트 디바이스의 활용에서 게임 콘텐츠를 금지하지는 않는다"고 말씀 드린대로 저는 스마트 디바이스에서 게임을 만드는 것 자체에 부정적이었던 것은 아닙니다.
이와타 :
그러나 디지털 세계에서 콘텐츠 가치가 쉽게 디플레이션화하고 소모되는 경향이 있다는 점과, 스마트 디바이스에서 콘텐츠의 변화가 심하고 개별 콘텐츠의 수명이 짧아지는 경향이 콘텐츠 가치의 유지가 쉽지 않다는 점도 있으므로, "어떻게 닌텐도 IP의 가치를 유지 · 발전시키면서 사업을 전개할 수 있을까?" "그것에는 어떤 조건이 필요한가"라는 것을 계속 생각해 왔습니다. 거기에 드디어 닌텐도 나름의 답을 낼 수 있었다고 생각합니다.
이와타 :
스마트 디바이스 게임 비즈니스 세계에서는 매우 큰 수익을 올리고 계시는 내용이 일부 눈에 띄고 있기 때문에, 세간에선 "편하게 돈 버는 수익성 사업"으로 인식되는 면이 있는 것 같습니다만, 실제로는 경쟁 환경도 심하고 지속적으로 성과를 내는 콘텐츠 공급자는 전체 중 소수인 것이 현실입니다. 닌텐도도 약간 승자의 일원이 될 수 없다면, 스마트 디바이스에 소프트웨어 비지니스를 진출하는 의미가 없습니다.
이와타 :
그래서 "진출하는 이상은 절 대 승산을 가지고 임하고 싶다"고 생각했습니다.
닌텐도는 오랫동안 발매시에 높은 품질로 고객에게 만족시켜야 할 제품을 내는 회사로서 결과를 내왔스빈다만, 스마트 디바이스에서의 콘텐츠는 제품로서의 성질뿐만 아니라 매일 변화하는 서비스 운영으로서의 성질을 가져야 고객에게 지지를 받을 수 있습니다.
닌텐도는 이 승산을 DeNA 씨와 협력하여 함께 만들어내는 것을 목표로 합니다.
이와타 :
오늘도 말씀대로 닌텐도의 강점은 글로벌 고객으로부터 지지받고 있는 IP에 있습니다.
이와타 :
DeNA 씨의 강점은 세계 최고 수준의 Web 서비스의 구축 · 운영 노하우에 있습니다.
이와타 :
닌텐도와 DeNA 씨는 글로벌 시장을 대상으로 한 스마트 디바이스 용 게임 응용 프로그램을 공동으로 개발 · 운영해 나아갑니다.
이러한 노력을 통해 닌텐도 IP를 활용한 새로운 엔터테인먼트를 스마트 디바이스를 통해 전 세계적으로 제공할 수 있습니다.
이와타 :
물론, 이 사업에 종사하는 이상 억 단위의 고객에게 즐길 것을 목표로 삼고 싶습니다.
이와타 :
활용하는 닌텐도 IP는 딱히 예외없이, 모든 닌텐도 IP에 대해 스마트 디바이스에서 활용할 기회가 있다고 생각합니다만, 방금 말씀드린 것처럼 스마트 디바이스 게임은 처음 완성도를 추구하는 제품의 측면보다는 지속적으로 진화하는 운영이 필요한 서비스로서의 측면을 가지고 있기 때문에 동시에 전개할 타이틀을 무작정 늘려도 운영의 에너지와 고객의 주의가 분산될 뿐으로, 사업 규모의 확대는 기대할 수 없습니다. 따라서 어느 정도 타이틀 수를 짜내는 형태로 전개 · 운영하는 것이라고 생각합니다.
이와타 :
한편, IP가 동일하다고 해서 게임 전용기의 타이틀을 그대로 스마트 디바이스에 이식하는 일은 하지 않습니다. 게임 전용기의 컨트롤러와 스마트 디바이스의 터치 스크린은 작업의 특성, 강점, 약점이 크게 다르기 때문에 게임 전용기의 과거 타이틀을 단순히 스마트 디바이스에 이식하는 것은 일절 예정하고 있지 않습니다. 최고의 게임 경험을 제공하지 못한다면 닌텐도 IP의 가치에 흠집이 나는 것밖에 되지 않는다고 생각하기 때문입니다.
앞으로의 개발에 대해 말씀드리면, 게임 전용기는 게임 전용기의 타이틀을 지금처럼 착실히 개발하고, 스마트 디바이스에 동일한 IP를 활용하더라도 스마트 디바이스의 플레이 스타일에 맞는 전혀 다른 게임을 만드는 것입니다.
스마트 디바이스용 게임 어플리케이션에 대한 자세한 내용은 다시 공지하게 하므로 속보를 기다려주십시오.
이와타 :
또한 이번 협업에 직접 관련된 것은 아니지만, 오해를 받는 일이 없도록 이야기 해두고 싶은 것이 있습니다.
닌텐도가 스마트 디바이스 게임 사업을 전개하기로 한 것은 게임 전용기 사업에 대한 열정과 전망을 잃었기 때문이 아닙니다. 오히려 어떻게 스마트 디바이스를 활용하는 방법을 정함으로서, 지금까지의 이상으로 앞으로의 게임 전용기 사업에 대한 열정과 전망을 가지고 있습니다. 게임 전용기에 전개되고있는 훌륭한 가치가 있는 게임 소프트에 대해 전세계의 더 많은 고객에게 인지할 계기를 만들기 위해 스마트 디바이스를 활용하는 이 방법이 합리적이라고 생각하고 결정했습니다.
이와타 :
참고로 닌텐도 게임 전용기 사업에 대한 열정을 계속 가지고 있는 하나의 증거로서 지금의 비즈니스 환경에 적합시켜가기 위해 닌텐도는 완전히 새로운 개념의 게임 전용기 플랫폼을 개발코드명 NX를 현재 개발 중입니다 . 지금은 구체적인 것을 얘기 할 단계는 아니지만, 자세한 내용은 내년에 이야기 할 수 있다고 생각합니다.
이와타 :
스마트 디바이스는 가장 폭이 넓고 많은 고객과 연결될 가능성이 높은 장치라고합니다.
그래서 고객을 게임 전용기로 유혹 할 수 있도록 스마트 디바이스와 게임 전용기 사이에 다리를 걸어 가고 싶다고 생각하고 있습니다.
그리고 스마트 디바이스를 통해 닌텐도와 닌텐도 IP에 관심을 가진 고객에게 더 프리미엄한 게임 플레이 경험을 닌텐도 게임 전용기를 통해 제공하고 싶다고 생각합니다. 이 같은 방침으로 스마트 디바이스에 참가하여 게임 전용기의 사업이 축소하는 것이 아니라, 더 넓은 폭으로 교제하는 전세계 고객에게 닌텐도 IP의 매력에 접하게 하여, 스마트 디바이스와 게임 전용기가 한정된 수요를 서로 빼앗는 것이 아니라 새로운 수요를 창출하고 시너지 효과를 만들어 갈 수 있다고 확신합니다.
이와타 :
이 원활한 전환을 실현하기 위해 현재의 닌텐도3DS, Wii U, 그리고 지금 이야기 한 완전히 새로운 컨셉의 게임 전용기 NX, 그리고 스마트 디바이스 나 PC 등 여러 장치를 통합하는 새로운 회원 서비스를 DeNA와 닌텐도가 공동으로 개발하여, 닌텐도가 중심이 되어 운영해 갑니다. 이것은 지금까지 운용해 온 클럽 닌텐도 대신, 고객과 1 대1로 연결하는 여러 장치를 통합한 서비스를 제공하는 닌텐도의 새로운 플랫폼의 핵심 요소 중 하나입니다.
이와타 :
오늘 이야기 한 이러한 노력에서 닌텐도의 강점과 DeNA 씨의 강점은 매우 강력한 조합이 될 수 있다고 판단하여 이 같은 제휴를 실시하게 되었습니다.
여기서부턴 DeNA의 모리야스씨가 말씀드립니다.
주식회사 DeNA 대표이사 사장 겸 CEO 모리야스 이사무 :
안녕하세요 DeNA 사장 모리야스입니다. 다시 한번 오늘은 갑자기 공지했음에도 불구하고 바쁘신 가운데 모여주셔서 대단히 감사합니다.
그 이후 DeNA 측면에서 본 이번 제휴의 배경 및 목적에 대해 설명하겠습니다.
DeNA는 1999년 창업 이래, 수많은 인터넷 관련 사업을 전개해 왔습니다. 특히 2004년부터는 모바일 인터넷 분야에 초점을 정해 세계 최고의 모바일 인터넷 서비스를 구축하고 운영하는 노하우를 축적 해 왔습니다.
모리야스 :
모바일 인터넷의 노하우는 구체적으로는
- 대규모 트래픽을 처리하는 인프라 구축 능력
- 사용자의 이용 상황을 분석하고 신속하게 서비스를 개선하는 운영력
- 모바일의 특징 인 작은 화면이나 틈새 시간 이용에 최적화 서비스 설계 능력
등을 들 수 있습니다. 이번 제휴도 닌텐도에서 이러한 강점을 평가 해 주신 것에 의해 실현했다고 생각합니다.
모리야스 :
2006년 모바일 게임의 제공을 시작하고 모바일 게임 사업을 주력 사업으로 회사를 성장시켜 왔습니다. 지난 몇 년간은 가라케(일본 피쳐폰)에서 스마트폰으로 이용자가 이동하며 스마트폰에서도 브라우저에서 앱으로 전환이 일어나, 적응하는 데에 예상보다 시간이 걸렸습니다.
모리야스 :
지난해 드디어 스마트 폰 앱에서도 히트 타이틀을 제작할 수 어플리케이션 시장에서도 해볼만하다는 생각을 할 수 있게 되었습니다.
모리야스 :
한편, 스마트폰 앱 게임 시장은 경쟁이 격화되고 있습니다. 매일 다양한 신작이 출시되지만, 이용자가 1일이라는 한정된 시간에서 동시에 플레이 할 수 있는 게임의 숫자도 한정되어 있습니다. 따라서 게임을 즐겨주시는 것이 점점 어려워지고 있습니다. 이러한 경향은 일본뿐만 아니라 전세계적으로 공통된 추세입니다.
모리야스 :
대량으로 제공되는 게임 속에서 이용자에게 놀아 돕기 위해 다른 게임과는 다른 명확한 차별화 요소가 필요하게된다 것이지만 가장 알기 쉬운 차별화 요소가 IP이다 생각하고 있습니다.
모리야스 :
닌텐도는 게임 IP에서 가장 세계에서 지지를 받고있는 회사이며, 우리 DeNA뿐만 아니라 아마 여기있는 분들도 그리 인식하고 있으시다고 생각합니다.
모리야스 :
그 닌텐도와 공동으로 스마트 디바이스용 IP 게임 개발이 가능하단 것은 DeNA의 주력 사업인 모바일 게임 사업을 성장시키는 데 가능한 전략 옵션 중에서도 가장 좋은 계획이라고 생각합니다.
모리야스 :
방금 이와타 씨로부터 이야기가 있었습니다만, 이와타 씨와 제가 처음 만난 것은 2010년 6월입니다. 그 후 여러 차례 만나, 지난해 여름 경에 이번 구체적인 협력 아이디어의 모습이 보이기 시작했습니다. 그리고 양사에서 여러 번 논의를 거듭 저도 현장 분들과 직접 이야기했습니다만, 논의가 깊어지면 깊어질수록 양사의 강점이 보완 관계에 있다는 것을 알게 되었습니다. 두 회사가 파트너가 됨으로서 세상에 지금까지 없는 임팩트를 주는 뭔가가 있는 것이 아닌가, 그런 생각이 갈수록 강해졌습니다.
또한 여러분 중에는 "양사의 기업 문화는 전혀 맞지 않는 것이 아닌가?"라고 느끼고 계시는 분들이 계실지도 모릅니다만, 실은 정반대입니다. 현장 수준에서 서로의 강점에 존경을 가지고, 그로 인하여 신뢰 관계를 구축하고 프로젝트를 진행하고 있습니다. 양사 공동 팀을 구성하여 큰 화학 반응이 일어나 이용자에게 새로운 가치를 제공 할 수 있는 작품을 만들어 낼 수 있다고 확신하고 있습니다.
모리야스 :
이와타 씨에서 설명 받은 이번 업무 제휴의 내용입니다만, 하나는 닌텐도의 IP를 활용한 스마트 디바이스 용 게임 어플리케이션을 공동으로 개발하고 운용해 나갈 것.
또 하나는 닌텐도의 새로운 멤버스 서비스를 공동으로 개발해 나갈 것.
이 2가지입니다.
모리야스 :
그리고 이 업무 제휴 외에도 양사에서 주식을 가지고 서로 자본 제휴도 동시에 실시합니다. 이번 제휴는 양사가 각각의 강점의 원천인 노하우를 상호 제공 할 수 있습니다. 따라서 장기적으로 견고한 신뢰 관계를 구축해야 상호 지분을 보유하기로 결정했습니다.
모리야스 :
자본 제휴까지 이뤄지기 때문에
- 단기 프로젝트보다는 중장기 관점에서 큰 사업에 해 나가기로
- 이번에 발표한 제휴 내용에 머물지 않고, 서로의 기업 가치 향상 노력에 대해서 적극적으로 검토해 나갈 것
더 강력하게 추진해 나가고 싶다고 생각하고 있기 때문에 향후 양사의 새로운 전개에 대해서도 주목 해 주셨으면 합니다.
모리야스 :
저로부터는 이상입니다.
마지막으로 1명의 게임 팬으로서 말하게 해주십시오. 어린 시절부터 익숙한 닌텐도의 IP를 활용 한 게임을 스마트 디바이스에서 즐길 수 있다는 것에 대해 제 자신부터 매우 흥분하고 있습니다.
또한 DeNA로서의 포부이지만, 게임 전용기 분야에서 오랫동안 사용자로부터 가장 선호하는 게임을 제공하고 있는 닌텐도와 파트너 관계를 맺는 이상, 스마트 디바이스에서도 가장 유저가 기뻐할 게임을 제공하고 싶다고 생각하고 있습니다.
감사합니다.
이와타 :
협력이라는 것은 각각 단독으로는 쉽게 실현 될 수 없는 것을 강점을 살려 서로 협력하는 것으로 실현시키기 위해 취해야 할 접근 방식이라고 생각합니다. 그런 의미에서 강점이 다른 두 회사가 제휴하는 것에는 큰 의의가 있다고 생각하고, 그 관계를 중장기 적으로 생각할 수있게 자본 제휴도 실시하기로 했습니다.
마지막으로, 양사의 협업을 시작에 대한 저의 포부를 이야기하려 합니다.
하나는 스마트 디바이스에서 성공한 콘텐츠 공급자는 하나의 히트 타이틀에 의존하는 구조로 되어있는 것이 대부분이지만, 우리가 닌텐도 IP를 활용해 임하는 이상은 스마트 디바이스에서 조기에 여러 히트 타이틀을 낳을 수 있도록 할 것입니다.
또 하나는 기존의 게임 전용기 플랫폼의 정의가 장치 단위였던 것에 대해, 세상에 널리 보급되어있는 스마트 디바이스와 PC를 수집, 게임 전용기와 스마트 장치는 여러 장치를 통합하고 더 많은 고객에게 우리가 만드는 소프트웨어를 보다 정확하게 제공하고자 하는 것입니다. 이것은 말하자면 닌텐도 플랫폼의 재정의로의 착수입니다.
DeNA이라는, 닌텐도와는 다른 강점을 가진 파트너와의 협업으로 이를 조기에 실현하는 것을 목표로하고 있습니다.
이와타 :
오늘의 프레젠테이션은 이상입니다.
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콘솔때려치고 스마트폰으로 게임이나 내놔라는 소릴하던거랑 이걸 같이놓고 보냐
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이걸 다 읽어보면 그닥 걱정할일은 없어보임 설레발치는 사람들은 많지만
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돈앞에 장사없죠. 닌텐도 대기업 먹여살리려면 당연히 게임기는 게임기대로 하더라도 폰겜 만들어야... 현실을 봐야함.
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세상의 모든 게임이 폰게임처럼 바뀐다면 그건 그거대로 끔찍할거 같은데
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기대되네요..좋은방향인거 같습니다.
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세상의 모든 게임이 폰게임처럼 바뀐다면 그건 그거대로 끔찍할거 같은데 | 15.03.17 21:28 | | |
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콘솔때려치고 스마트폰으로 게임이나 내놔라는 소릴하던거랑 이걸 같이놓고 보냐 | 15.03.17 21:34 | | |
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