스퀘어에닉스 사장 마츠다 요스케:
- 히트맨: 앱솔루션은 이전 작들의 잠입 기반 플레이에서 너무 벗어나 비판을 받은 부분이 있었다. 앱솔루션의 개발 팀은 그런 부분에서 어려움을 겪었다. 새로운 플레이어들을 가능한 많이 얻기 위해 코어 팬들보다는 대중을 위한 요소를 많이 개발했었다.
- 그 전략으로 대중의 관심을 받았지만 팬들은 히트맨 시리즈가 코어 게이머들에게 주었던 매력을 잃어버렸다고 생각했고 그게 결국 판매량에 영향을 미쳤다
- 그래서 우리가 지금 개발 중인 AAA 타이틀들은 기본적으로 뿌리로 돌아가 코어 게이머들에게 집중하고 싶다. 팬들이 '이게 우리가 아는 히트맨'이라 생각할 수 있는 콘텐츠를 열심히 만들고 있다. 개발 스튜디오가 잘 하는 부분을 하는 게 가장 좋다고 생각한다
3DS용 RPG "브레이블리 디폴트"가 어설프게 글로벌을 노리지 않고 JRPG의 강점에 집중하면서 세계적으로 잘 팔린 게 교훈이었다는 모양이네요.
현재 히트맨 개발사 IO 인터랙티브는 PC와 차세대 콘솔용으로 히트맨 신작을 개발 중입니다.
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기존 히트맨을 안해봤으니 이런 똥을 싸지요 히트맨의 맛은 난이도 문제가 아니라 오픈월드에 목표물이랑 47달랑 던져주고, 알아서 조사하고 방법 찾아서 킬하고 나와라는 그 자유로움에 있는건데 앱솔루션은 그딴거없고 레일따라가면서 몇가지 분기 따라 잠입해서 컷신보는 겜이니 문제죠. 앱솔루션에서 유일하게 칭찬받는 레벨이 차이나타운인데, 모든 레벨을 그런식으로 디자인했으면 명작이라고 빨면 빨았지 까이진 않았을겁니다. 문젠 스쿠에니가 홍보할때 차이나타운의 자유로운 플레이만 보여주면서 낚아놓고 정작 게임 대부분은 일자진행에 샛길몇개 넣어놓고 생색내는 수준이었으니..
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멍청돋는게 난이도 때문에 그런게 아니라 게임 컨셉과 구성이 변해서 그런거임.
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그리고 47의 상징에 가까운 슈트케이스 메카닉도 지들 꼴리는대로 레일슈터화하는데 방해되니까 얼토당토않은 변명해가며 빼버렸죠. 그때 이 프랜차이즈가 망가질거라는걸 예상했어야 했는데
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욕먹는 이유는 암살목표가 있고 방법을 유저 나름대로 찾아서 머리쓰며 완수해야했던 이전 시리즈랑 달리 일자진행에 단순히 섹터 이동만 하면 그만인 파트가 많은 탓
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앱솔루션이 원작보다 어렵다면 이해하겠는데 그런게 아님에도 기존팬들이 멍청 돋아서 최고 난이도를 안해봤다고 단정짓는게 제일 웃기는듯.
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멍청돋는게 난이도 때문에 그런게 아니라 게임 컨셉과 구성이 변해서 그런거임. | 14.04.01 13:22 | | |
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기존 히트맨을 안해봤으니 이런 똥을 싸지요 히트맨의 맛은 난이도 문제가 아니라 오픈월드에 목표물이랑 47달랑 던져주고, 알아서 조사하고 방법 찾아서 킬하고 나와라는 그 자유로움에 있는건데 앱솔루션은 그딴거없고 레일따라가면서 몇가지 분기 따라 잠입해서 컷신보는 겜이니 문제죠. 앱솔루션에서 유일하게 칭찬받는 레벨이 차이나타운인데, 모든 레벨을 그런식으로 디자인했으면 명작이라고 빨면 빨았지 까이진 않았을겁니다. 문젠 스쿠에니가 홍보할때 차이나타운의 자유로운 플레이만 보여주면서 낚아놓고 정작 게임 대부분은 일자진행에 샛길몇개 넣어놓고 생색내는 수준이었으니.. | 14.04.01 13:28 | | |
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그리고 47의 상징에 가까운 슈트케이스 메카닉도 지들 꼴리는대로 레일슈터화하는데 방해되니까 얼토당토않은 변명해가며 빼버렸죠. 그때 이 프랜차이즈가 망가질거라는걸 예상했어야 했는데 | 14.04.01 13:30 | | |
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욕먹는 이유는 암살목표가 있고 방법을 유저 나름대로 찾아서 머리쓰며 완수해야했던 이전 시리즈랑 달리 일자진행에 단순히 섹터 이동만 하면 그만인 파트가 많은 탓 | 14.04.01 13:36 | | |
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앱솔루션이 원작보다 어렵다면 이해하겠는데 그런게 아님에도 기존팬들이 멍청 돋아서 최고 난이도를 안해봤다고 단정짓는게 제일 웃기는듯. | 14.04.01 14:51 | | |
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