시네마틱의 음향 디자이너인 Paul Menichini의 인터뷰입니다. 게임의 메카닉보다는 영상의 음향효과 위주의 인터뷰니 참고하세요. / 오역의역 많습니다.
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안녕하세요 폴, 자기소개와 오버워치 프로젝트, 그리고 프로젝트에서의 역할 소개를 부탁드립니다:
제 이름은 폴 메니치니이고, 블리자드 엔터테인먼트 시네마틱 부서의 총괄 사운드 디자이너입니다.
저는 2002년 워크래프트 3: 프로즌 쓰론 당시 하청업으로서 블리자드 시네마틱의 사운드 디자인을 당담해 왔고, 한 7년 전 쯤에 블리자드의 정사원이 되었습니다. 블리자드 시네마틱 팀이 작업하는 멋진 작업물에 참여할 수 있어 영광이라고 생각합니다.극도로 정교하고 시각적으로 끝내주는 프로젝트의 구성 요소를 작업하는 것은 언제나 많은 영감을 주는 일입니다.
블리자드의 시네마틱 음향팀은 규모가 매우 작습니다, 부서는 제 프로듀서이며 사운드 디자인을 보조하는 캐롤라인 헤만데즈, 성격 좋은 음향 편집 겸 엔지니어인 알렉스 에프라임, 그리고 저로 구성되어 있습니다. 최근에 네 번째 멤버를 영입했는데, 아이작 해몬즈는 편집, 믹싱, 기타등등에 참여합니다. 저희는 블리자드에 많은 과거 작업을 진행한 자체 작업실을 가지고 있지만 오버워치의 경우 스카이워커 사운드에서 돌비 ATMOS로 믹싱 작업을 진행하기로 했습니다.
저희가 제작한 오버워치의 시네마틱은 두 형제인 브라이언과 티미의 이야기입니다. 둘은 얼마 전 해체된 히어로 팀 오버워치를 위해 헌정된 박물관을 방문한 상태였습니다. 예상할 수 있듯이, 박물관은 두 "착한 놈"인 윈스턴과 트레이서가 두 "나쁜 놈"인 리퍼, 위도우메이커와 싸우게 되면서 혼란 속에 빠집니다.
2분 시점부터 액션이 본격적으로 시작되는데, 장면당 음향효과의 수가 엄청나게 늘어나죠.
이 프로젝트를 위한 사운드 팀의 규모는 어느 정도였나요? 구상을 포함한 제작 과정은 어떠했습니까?
과거 블리자드 시네마틱의 대부분은 데이비드 파머가 음향 디자인을 도왔습니다. 데이브와 저는 오래 전 EFX라는 곳에서 커리어를 시작했는데, 그는 대단한 음향 디자이너입니다. 우리가 오버워치 작업의 시작을 준비하고 있었을 때, 데이브는 [호빗: 다섯 군대의 전투]라는 조그마한 영화를 뉴질랜드에서 작업하느라 바빴기 때문에, 음향 디자인과 편집 과정에서 다른 동료인 팀 닐슨의 도움을 받았습니다.
팀은 정말이지 훌륭한 일을 해냈으며, 우리 팀의 큰 자산이었습니다. 동시에 다른 여러 프로젝트를 함께 진행 중이었는데, 그의도움이 없었다면 해내지 못 했을 겁니다. 장면의 영상 작업이 끝나면 저희가 작업을 시작합니다. 전 데이브와 작업해왔던 만큼 팀과도 오래 작업해 왔습니다. 각자의 배당 작업을 진행하거나 같은 작업을 진행하기도 했습니다. 그의 몇 작업물이 제 작업물을 도울 때도 있고, 반대의 경우 역시 있었습니다. 매 주마다 시네마틱의 감독인 제프 체임벌린이 결과물을 검토했으며, 작업은 매우 부드럽게 진행되었습니다.
효과음 작업은 그렉 바바넬과 마린 만에 의해 진행되었습니다. 그들은 항상 멋진 결과를 내 주죠. 후안 페랄타와 개리 리조는 작업물들을 스카이워커 사운드에서 믹싱했습니다. 후안과 개리는 EFX 출신인데(그렉도요) 그것과는 별개로, 그들의 영화계 커리어로 그들의 실력을 증명합니다. 그들은 각각 많은 영화에 참여했습니다; 개리와 후안은 제가 음향과 믹싱 면에서 좋아하는 영화인 [오블리비언]의 믹싱 당담이었습니다. 안드레아 토야스는 블리자드의 VO 감독이고 이 영상의 모든 보이스오버를 총괄했습니다. 데렉 듀크는 닐 어크리와 크리스 벨라스코, 그리고 샘 카든과 함께 작곡을 당담했습니다.
트레일러의 음향 디자인에 많은 공을 들이신 것 같습니다 -- 정말 대단하거든요. 어떻게 작업하셨는지 알 수 있을까요?
감사합니다! 이 시네마틱은 작업하기 정말 즐거웠어요. 블리자드가 지금껏 만들어 온 것과는 매우 다른데, 아마 블리자드의 작업물 중 가장 액션 분량이 많을 겁니다.
블리자드가 대규모 프레렌더드 시네마틱을 작업할 때는 무릇 그렇듯이, 그들은 제게 2개월 동안 디자인과 보정 작업을 할 충분한 시간을 제공했습니다. 비록 매우 수많은 다른 프로젝트가 동시에 진행되고 있었지만요. 저는 감독인 제프 체임벌린과 긴밀하게 작업했고, 영상이 점점 완성될 수록 음향효과 역시 완성되어 갔습니다.
총괄직의 좋은 점은 제가 좋아하는 작업을 많이 할 수 있다는 점입니다. 그래플링 훅이 벽에 박힐 때라던가 윈스턴이 유리 천장을 뚫고 땅에 떨어지면서 큰 충격음이 난다던가, 리퍼, 트레이서, 위도우메이커의 다양한 총 효과음 같은 것 말이죠. 리퍼의 죽음의 꽃 능력도 마찬가지고요.
총 이야기를 하자면, 처음에는 인게임 음향으로 시작했지만 크게 약화시키거나 다른 음향으로 대체했습니다. 트레이서의 점멸(순간이동) 음향은 게임 제작팀의 스콧 라울러에 의해 제작되었습니다. 멋진 음향효과죠. 알렉스 에프라임은 윈스턴의 목소리 를 당담했습니다. 아마 고릴라가 정말 말 할 수 있다면 그런 목소리일 거에요. 리퍼의 죽음의 꽃 총알의 효과들은 찰스 디넨이 옛날에 만들어 두었고, 흔쾌히 사용허가를 내 준 도플러 효과음(?)을 사용했습니다.
효과음의 세부 요소에 정말 많은 주의를 기울였습니다. 윈스턴의 갑옷이 움직이며 내는 소리부터--제대로 된 소리를 내기까지 많은 시도를 거쳤죠-- 굉당히 미묘하면서도 적절한 건틀렛의 소리, 두 소년과 트레이서의 운동화 마찰음, 그리고 티미가 유리창에 손을 댔을 때의 마찰음과 조용한 배경에서 트레이서의 가죽 자켓이 당겨질 때 내는 소리까지요. 이런 음향효과들은 영상을 좀 더 실감있게 만들고 듣기에도 즐겁죠.
프로젝트를 위해 특수한 녹음을 많이 사용했나요?
효과음 단계에서만 특수 녹음을 사용했습니다. 대부분 영상과 싱크되는 효과음들이요. 하지만 시네마틱에 많은 실사 음향들을 사용했습니다. 예를 들어 탄피의 음향과 각종 효과, 윈스턴의 갑옷 같은 것들 말이죠.
트레일러는 돌비 Atmos를 지원하는데, 해당 포맷을 작업하는 것은 어떤 느낌이었나요?
Atmos 작업은 정말 즐거웠습니다. 저희는 Atmos 환경에서 작업하기 위해 이 시네마틱을 위한 특수효과들을 분리해 놓았는데, 윈스턴이 유리 천장에 부딪히기 직전 같은 장면에서 덕분에 쉽게 작업할 수 있었죠. 카메라 시점이 천장에서 아래를 비추고, 건물 전체가 덜덜 떨리는 것을 볼 수 있습니다. 또, 위도우메이커가 그녀의 그래플링 훅에 매달려 머신 건을 쏴 댈 때, 총탄 효과음과 궤적음은 그녀가 쏘는 방향을 바꿀 때 마다 다른 방향에서 들려 오죠. 리퍼가 그의 죽음의 꽃 능력을 사용할 때 역시 마찬가지입니다. 그는 한 장소로 순간이동해 한 번에 엄청난 양의 사격을 할 수 있는 특수 능력을 가지고 있는데, 이 때문에 팀과 저는 한동안 온갖 방향에서 들리는 피격음과 궤적음, 각종 잡음을 제작해야 했죠.
여러 장면에서 카메라는 방 전체를 돌며 몇 초 간 각각 다른 캐릭터에 초점을 둡니다. 이런 연출은 우리 팀이 각 캐릭터의 음향을 장치하고, 음향이 방 전체에서 빙빙 돌게끔 만드는 재미있는 작업을 가능하게 했죠. 위도우메이커가 난간 위에서 저격총을 들고 윈스턴을 향해 쏘는 장면이 있습니다. 우리가 보는 시점은 윈스턴에 고정되어 있고, 위도우메이커는 우리의 뒤에서 총을 쏘죠. 보통 5.1 채널 환경에선, 이런 음향을 서라운드의 뒷 부분에 집어넣지만, ATMOS 환경에선 여러분은 그녀가 여러분의 뒷편, 그리고 더 높은 위치에 있다는 것을 느낄 수 있습니다. 이러한 소소한 재미가 Atmos 믹싱 작업 중 제가 좋아했던 부분입니다.
Atmos의 또 다른 장점은, 굉장히 세세한 위치의 음향을 설정할 수 있기 때문에, 음악과 효과음, 그리고 목소리가 쉽게 구별되게끔 한다는 점입니다. Atmos 환경에서 작업한 다른 영상들도 있었지만, 카메라 시점이 (가끔은 비의도적으로) 드라마틱한 음향 연출을 하게끔 도와 줄 때 정말 재밌게 작업할 수 있죠.
트레일러의 음향을 제작하는 데 있어 가장 어려운 부분은 무엇이었나요?
가장 큰 도전이라고 해서 가장 큰 소리라는 법은 없죠. 총알이 윈스턴의 갑옷에 튕기는 소리는 제작하는 과정에서 정확하게 총탄이 딱딱하고, 무겁고, 스톰트루퍼 스러운 방탄복에 박히는 듯한 소리를 내기 위해 많은 시도와 오류를 거쳤습니다.
리퍼의 죽음의 꽃 능력은 쌍수 샷건으로 엄청난 양의 총탄을 쏘는 것인데, 적절한 간격과 리듬을 찾기 위해 어느 정도 시간이 걸렸습니다.
머신건과 같은 속도로 총을 쏴대지만 일반 사격처럼 다소 무작위적인 발사음을 내려고 했습니다. 그리고 팀이 우리 머리 속에서 떠돌던 적절한 소리를 만들어 냈죠.
음향면에서 가장 마음에 드는 부분이 있나요?
음향 효과 때문에 좋아하는 부분은 많지만, 꼭 큰 음향 효과가 들어가서 그런 것은 아닙니다. 제가 좋아하는 한 장면은 걷잡을 수 없이 돌아가는 액션 장면 속에서 갑자기 경비원이 하스스톤을 플레이하는 장면으로 들어가는 장면입니다. 제게 있어서 이 장면이 좋은 부분은 그 혼란 상황이 뚝 하고 멈추고, 경비원 뒤의 모니터에서는 액션이 조용하게 진행되는 동안 아이패드에서 음악만 나오고 있기 때문이죠. 그리고 갑작스럽게 다시 음향효과가 몰아닥칩니다. 자세히 들어 보면 경비원의 발이 하스스톤 음악에 맞추어 딱딱 거리는 것을 들을 수 있어요.
또 제가 좋아한 장면은 의미심장한 건물의 흔들림부터 트레이서가 위도우메이커 옆에서 깜짝 등장할 때 까지의 전체 장면입니다. 20초만에 혼란의 도가니가 되어 버리는데, 각종 요소를 집어넣을 수 있어 즐거웠죠.
마치 교회처럼 고요한 박물관이 음향 과잉 상태로 접어들고, 액션 장면이 끝난 뒤 트레이서와 두 소년이 이야기하는 소리만 들리는 대조 역시 멋지죠.
많은 트레일러 영상과 시네마틱들은 큰 충격을 주는 걸로 시작해 나머지 몇 분 간 그것을 이어가려고 하는 경향이 있습니다. 블리자드는 항상 스토리를 중심에 두고 환상적인 비주얼을 통해 그를 강조하죠. 오버워치 시네마틱의 경우엔, 강렬한 음향과 함께 스토리를 강조할 수 있어 정말 멋진 경험이었습니다.
리퍼가 죽음의 꽃 능력을 선보일 때 역시 즐겁게 감상한 부분이었습니다. 트레이서가 쪼그려 앉아서 두 아이를 안심시키는 와중에도 온갖 탄환의 궤적 소리, 타격음과 탄피음을 듣는 것은 음향적으로 매우 즐거운 경험이었죠.
이제 트레일러가 공개되었는데, 현재까지의 반응은 어떻습니까?
반응이 굉장이 압도적이었어요. 많은 팬들이 픽사가 이 영상을 작업하기 위해 고용되었다고 추측했습니다, 하지만 실제로 블리자드는 굉장히 거대하고 재능 있는 시네마틱 팀을 가지고 있으며, 그들이 이 영상을 자체적으로 제작했습니다. 애너하임에서 개최되고 시네마틱이 데뷔한 블리즈컨 2014에서, 돌비의 멋쟁이들이 600석 이상의 돌비 Atmos 상영관을 만들어 주었습니다. 그 곳에서 이 영상과 다른 몇 영상, 그리고 워크래프트 영화의 티저를 상영했죠.
우리는 각 영상들을 매 22분 간격으로 틀었는데, 한 1만 2천-1만 7천 명이 이틀간 이 곳에 방문한 것으로 생각됩니다. 다양한 반응을 보고 들을 수 있어 매우 좋았죠.
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데이브는 [호빗: 다섯 군대의 전투]라는 조그마한 영화를 뉴질랜드에서 작업하느라 바빴기 때문에....조그마한 영화...
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엉덩와치~
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오버워치가 먼저 나올까 공유가 먼저 나올까
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팀포트리스2가 너무 오래 해먹었지.. 오버워치한테 많은걸 기대하는거 아님. 그냥 스킨씌운 팀포2 수준만 되더라도 나는 이 게임에 불타오를 자신이 있음.
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외주인지 자체제작인지 잘 모르지만 엘더스크롤 온라인이나 파판 온라인 롤 시네마틱 같은 것도 보면 퀄리티 장난 없고 참 멋진데. 블쟈 시네마틱에서 강조하는 무게감..오크남캐가 도약하거나, 데스윙이 스톰윈드에 착지하거나, 강철의 별이 지면에 떨어지거나, 도끼가 만노로스 이마에 박힐 때와 같은 포인트에 영상과 효과음에서 일부러 중량감을 매우 강조한 듯 전체적으로 묵직~함이 느껴지는 것이 취향에 참 맞습니다.
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엉덩와치~ | 15.01.07 19:06 | | |
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오버워치가 먼저 나올까 공유가 먼저 나올까
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팀포트리스2가 너무 오래 해먹었지.. 오버워치한테 많은걸 기대하는거 아님. 그냥 스킨씌운 팀포2 수준만 되더라도 나는 이 게임에 불타오를 자신이 있음.
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외주인지 자체제작인지 잘 모르지만 엘더스크롤 온라인이나 파판 온라인 롤 시네마틱 같은 것도 보면 퀄리티 장난 없고 참 멋진데. 블쟈 시네마틱에서 강조하는 무게감..오크남캐가 도약하거나, 데스윙이 스톰윈드에 착지하거나, 강철의 별이 지면에 떨어지거나, 도끼가 만노로스 이마에 박힐 때와 같은 포인트에 영상과 효과음에서 일부러 중량감을 매우 강조한 듯 전체적으로 묵직~함이 느껴지는 것이 취향에 참 맞습니다.
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