6월 23 일 업데이트 [구글번역]
에 오신 것을 환영합니다, 하나는 모든 ... 우리 6월 23일에 대한 패치 노트 번째 업데이트! 우리는 당신을 위해 아주 감질 세부 사항을 가지고, 우리는 당신이 지역 사회에 대한 우리의 최신 제품을 정독 즐길 수 있기를 바랍니다. 이이 멋진 업데이 트에 여러 구성 요소가 있으며, 우리는 모든 사람을 흥분 뭔가가있을 것입니다 바랍니다. 이 업데이트는 몇 가지 주요 영역에 초점을 맞추고 있습니다 : 또한 모딩 지원 을 인 - 게임 매장 및 중앙 모딩 허브 밸런스 조정 버그 수정을 각 섹션은 색으로 구분, 그래서 당신은 다른 사람보다 더 걱정 하나의 영역이있는 경우, 당신이 직접 스크롤 할 수 있습니다 해당 섹션. 당신이 생각, 반응, 피드백을 가지고 있다면 - 당신이 직접 우리와 함께 의견을 공유 할 수 우리는 공식 스레드를 설정하고있다. 무엇인가에 대한 설명을 원하십니까? 우리가 바로 여기에 알려 : HTTP를 : //community.companyofheroes.com...eedback-thread 이 패치 노트뿐만 아니라, 우리가 더 설명하기 위해 오는 일 동안 출시됩니다 블로그 게시물의 일련의 계속 지켜봐 주시기 바랍니다 이러한 모든 변경! 첫번째로, 우리의 모딩 지원 후 내일 아침 라이브갑니다.
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멀어져 모딩 지원
더 많은 도구와 특히 창의적이고 밝은 생각을 가진 사회 구성원에 대한 기능!
우리는 매우 기대 당신은 모든이를 사용하여 가지고 올 것을 도구! 당신이 모은, 아직 우리의 넓은 지역 사회의 구성원 것들의 구성원이 아닌 경우에,이 여전히 흥분하는 무언가이다. 이 도구는 당신의 동료가 COH2 세계가 더욱 즐길 수 있도록하기 위해, 당신을 위해 새로운 콘텐츠를 만들 수 있습니다.
다음 타입의 모드가 추가되었습니다 :
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게임 내 상점 및 사용자 생성 콘텐츠 허브
당사의 주요 게임 메뉴는 새로운 콘텐츠 유통 시스템에 대한 공간을 확보하기 위해 재 작업되었습니다. 이 기능 뒤의 목표는 더 우리의 모딩 커뮤니티의 작업을 강조 표시하고 더 쉽게 더 많은 선수들이이 놀라운 일을 즐길 수 있도록하는 것입니다.
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BALANCE
개선의 두 가지 주요 영역에 초점을 맞춘이 분야에서 우리 팀의 최신 작품을 : 게임에서 실행 가능한 전략의 수를 증가하고, 게임 플레이에 부정적인 사용자 경험을 감소시킨다. 그것은 말할 것도 없다 (그러나 우리는 그냥 경우에, 당신의 우려를 완화 말할 것이다 )이 진행하는 과정임을 우리는 지금까지 우리가 우리의 균형 '완료'상태에 있다고 가정하지 않습니다. 이 팀은 우리가 지속적으로 전진하고 우리의 선수를위한 게임 플레이 경험을 진행하고 보장하기 위해 계정 플레이어 피드백, 알파 테스트, 우리의 비즈니스 통찰력 팀에 의해 당겨 통계를 고려하기 위해 노력하고있다. 우리와 함께 건설적인 비판을 공유 할 수있는 시간을 가지고 모든 사람에게 감사합니다. 우리는 미래에 귀하의 의견을 더 기대합니다! 여기에서 우리는이 두 가지 목표를 달성하기 위해 노력하고 있습니다 방법의 빠른 고장이다 : 게임에서 실행 가능한 전략의 수를 증가
일반 게임 플레이 변경
주위 건물에 기능에 직면 무기 팀과 힘
우리는 우리는 플레이어가 핵심 단위를 지원하기 위해 헤비 탱크를 사용하려면 또는이 (1)의 필드 제한에 대형 차량을 제한하고 핵심 단위는 헤비 탱크를 지원합니다. 우리는 연료를 축적 계속하여 효율적인 수있는 바와 같이, 이러한 변화가 자신의 기술 트리 내의 다른 장치에 자신의 연료를 소비하는 선수를 격려 기대된다. 선수들이 경기에 12 대형 차량까지 볼 수 있습니다이 또한 심각한 영향 조 및 4V4 게임.
사용의 용이성을 위해, 우리는 선수들에게 자신의 차량이 대상에 대한 제어를주고 싶어.
초조 RNG를 줄이기위한 노력의 일환으로, 우리는 수신 주포가 높은 임계 건강에 중요한 파괴 이동하기로 결정하고, 엔진이 중요한 테이블에서 긴급 처치를 제거했다. 이러한 변화는 0 % 상태에서 "죽음을 부정"에서 차량을 방지 할 수 있습니다. 우리는 또한 100 % 대신 중요한 75 %의 건강을 복구 할 수있을 것으로 쉽게 덫에서 엔진 손상을 받고 회복 만들었습니다.
우리는 플레이어가 반응하는 시간이 없었 화염 방사기에 의한 순간을 닦아 분대의 양을 줄이기 위해 원했다.
당신의 유닛 중 하나에 충돌하는 비행기의 기회는 매우 드문 있지만, 그렇게되면, 그것은 파괴적인 게임이 그 선수를 위해 변경 될 수 있습니다. 우리는이 아름다운 행사입니다 느낌이 있지만, 우리는 효과가 두 선수에 덜 처벌되고 싶어요.
우리는에서 무기 팀을 방지하기 위해 변경을하기로 결정했습니다는 유인 동안 살해된다. 이 무기의 팀이 파괴되었다 때문에 전멸되는 팀 무기 분대를 방지 할 수 있습니다. 무기 팀은 포기 될 때 유인, 그러나 만 중요한 그 죽음을 받게됩니다 동안 피해를 할 것입니다.
이전에 우리는이 무기의 정확도 담요 수정으로 이루어졌다 보병의 치사율 증가와 정확도를 받았을 때. 실제 무기 통계는 치사를 기준으로되도록 우리가 수행 한 데이터를 조정한다. 유닛과 무기의 성능은 변경되지 않습니다. 이것은 단순히 데이터 정리 노력입니다.
우리는 보병 덫이 작동하는 방법 재곡된다 그들은 빛 차량을 사용하는 큰 방어벽의 역할로. 우리는이 차량을 처리하기 위해 보병 더 커버와 위치 플레이를 격려 바랍니다.
우리는 BLOB 카운터 단위뿐만 아니라 우리가 원하는 더 나은 단위의 물방울을 처리 할 수있는 성능 향상을 필요에 따라 수행되지 않았다 느꼈다.
소련
PM-41 82mm 박격포 :
정밀 타격이에 대한 재생 플레이어 음의 게임 플레이 경험을 많이 생성하는 능력이다. 능력은 상대 플레이어와 거의 텔 물티슈 처리반을 생성 높은 확률을 갖는다.
정밀 스트라이크는 상대 할 선수에 대한 부정적인 게임 플레이 경험을 많이 생성하는 능력이다. 능력은 상대 플레이어와 거의 텔 물티슈 처리반을 생성 높은 확률을 갖는다. 120 박격포 부대는 이전 팀 물티슈 100 손상도 발생 확률이 높은 데. 우리는 아래로 손상을 가져오고 감소를 보상하기 위해 비용을 조정했다.
드롭 율이 다른 무기보다 훨씬 높게 설정 한이 무기; 기본적으로 다른 무기 라인의 하락 속도를 설정. 그들은 항상 다른 보병 분대보다 더 많은 무기를 드롭하는 것, 그래서 가드 부대가 낙하 할 무기를 많이 실시하고 있습니다. 우리는 이것을 보상하기 위해 저하 속도를 줄이기 위해 결정했다.
소련에 대한 무거운 기관총 옵션으로 실적이 저조한했다 DSHK. 우리는 경차에 대한 자사의 유틸리티를 개선하기 위해 억제뿐만 아니라 방어구 관통력을 증가하기로 결정했다.
쿼드 성능이 크게 다른 AA / 인공 지능 차량에 비해 부족했다. 우리는 다른 AA 하프 트랙에 맞춰 가져옵니다 통계를 조정했습니다.
스와-76의 성능은 우리의 기대를 충족되지 않았습니다. 우리는 그것의 가장 큰 문제는 역할을 정의의 부족 받았습니다. 우리는 SU-76의 통계를 개선하기로 결정 그래서 빛 탱크 파괴자 역할을 할 수 있습니다. SU-76은 여전히 사격 능력의 사용을 통해 그 기능성을 유지합니다.
B4 샷은 직접 불 사용하여 탱크를 관통하지하는 것이 가능하게 작은 문제 수정
높은 기갑 부대에 손상을하고 있지 샷의 문제를 방지하기 위해 340-600 증가 직화 침투를
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독일군 :
Stug G
우리 Stug G가 훨씬 과소 한 단위로 선도 명확한 정체성을 잃어버린 발견했다. 변화는 우리가 Stug G에게 빛 구축 전차의 역할을 줄 것이다했다.
우리는 우리가 화재의 속도를 감소되도록 Stug E는 이상 보병에 대해 수행 받았습니다. 우리는 또한 Stug G에 맞춰 자사의 건강을 가져다하기로 결정했습니다
OKW :
MG34는
현재 억제의 최소 금액을 수행하고 효과적인 군중 제어 장치가 아닙니다. 우리는 군중 제어 장치로서의 역할을 수행 할 수 있도록 억제를 증가하기로 결정했습니다.
이용 변화의 용이성; 그것은 Sturmpioneers이 너무 가까이있을 필요가 있기 때문에 지뢰를 탐지하는 것은 매우 어려웠다.
강화 전선은 좌절의 원천이었다. 커뮤니티 폭발물 이외의 보강 와이어를 다루는 더 신뢰할 수있는 방법을 요구 그래서 우리는 몇 가지 변경을하기로 결정했다.
그들이 숙련도를 통해 위장을 얻을 때 더 효과적 Fallshirmjagers 수 있도록 이용 변화의 용이성.
들이 숙련도를 통해 위장을 얻을 때 사용 변화의 용이성 더 효과적인 것으로 저격병 경기병을 허용합니다.
우리는 OKW는 보병과 팀 무기로 적의 갑옷을 참여 힘든 시간을 발견했다. Panzershrecks은 주로 Panzershrecks와 Volksgrenadiers의 기반으로 육군 조성물을 사용하여 플레이어의 결과에만 적용 옵션이었다. Rakentenwerfer은, 때문에 종종 그냥 죽을 그 취약성의 그것도 지원 적의 차량을 참여 할 수있는 범위 내에서 설정할 수 전에. Raketenwerfers에게 위장 토글 기능을 제공함으로써 우리는 OKW에게 Panzershrecks에 너무 의존하는 것보다 다른 옵션을 제공합니다 기대된다.
우리는 희망이 OKW 빌드 오더에서의 사용을 더 격려의 연료 비용을 절감하기로 결정했습니다 사용을 촉진합니다.
현재의 형태 Stuka에서 훌륭한 모바일 포병 단위; 그러나 그것 때문에 높은 숙련도 요구 사항과 사격 능력에 높은 충전 시간의 숙련도를 얻고 매우 어려운 시간을 가지고 있습니다. 자사의 충전 시간이 너무 높은 이유는 늦게 게임에 더 많은 본 기기의 규모를 도움이 자사의 숙련도 요구 사항을 감소 (우리가 유지하고 싶습니다) 높은 효능으로 인해된다.
Sturmtiger의 무능력으로는 이것이 매우 어려운 현재의 형태로 숙련도를 얻을 수 있습니다 자동 화재를 할 수 있습니다. 우리는 Sturmtiger의 단위 기능을 유지하려면 및 숙련도 요구 사항을 줄임으로써 우리는 늦게 게임에 더 나은이 기기의 크기를 볼 수 있도록 노력하겠습니다.
고정 도요새와 OKW 기지 방어를 훔치는 것을 허용 플레이어를 이용한다.
USF는 :
50 칼 현대차 그룹은
우리는 50.cal 현대차는 지금까지 거리에서 손상이 부족 받았습니다. 멀리 피해의 증가는 위협 멀리 범위에서 분대에 손상을 처리 할 수 있습니다.
우리의 목표는 우리가 스튜어트는 성능에 따라 약간 알았다 경차의 사용과 생존을 증가시킵니다. 그것은 이전의 정확성과 분산 값이 정말이 단위 전투를 효율적으로 만들기 위해 너무 높게 설정했다 꽤 자주 이동에 발생 매우 이동 탱크 때문이다.
우리는 AA 모드와 AA Halftrack에 대한 사회 구성원의 의견이 있었다. 또한 AA 모드 축 비행기에 대처하기 위해 기본 기능과 같은 더 좋을 것이라고 표시 하였다.
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버그 수정 및 마이너 특징
대차 조정 노력 디자이너에 의해 해결 된 버그 수십보고 우리의 놀라운 알파 테스터에 헬멧의 팁. , 프랑스어 이탈리아어, 독일어, 스페인어, 러시아어, 체코 폴란드 : 라이브는 영어와 우리의 지원되는 언어를 통해 많은 작은 텍스트 버그 수정을 받았다. ! 문제를보고 할 시간이 걸렸습니다 모두에게 감사합니다 최고 해상도로 재생할 때 HUD가 더 이상 '작은'표시되지 않습니다 - 일부 선수는 우리가 4K 모니터에 대한 지원을 추가 한 점에 유의 드릴 것입니다.
에 오신 것을 환영합니다, 하나는 모든 ... 우리 6월 23일에 대한 패치 노트 번째 업데이트! 우리는 당신을 위해 아주 감질 세부 사항을 가지고, 우리는 당신이 지역 사회에 대한 우리의 최신 제품을 정독 즐길 수 있기를 바랍니다. 이이 멋진 업데이 트에 여러 구성 요소가 있으며, 우리는 모든 사람을 흥분 뭔가가있을 것입니다 바랍니다. 이 업데이트는 몇 가지 주요 영역에 초점을 맞추고 있습니다 : 또한 모딩 지원 을 인 - 게임 매장 및 중앙 모딩 허브 밸런스 조정 버그 수정을 각 섹션은 색으로 구분, 그래서 당신은 다른 사람보다 더 걱정 하나의 영역이있는 경우, 당신이 직접 스크롤 할 수 있습니다 해당 섹션. 당신이 생각, 반응, 피드백을 가지고 있다면 - 당신이 직접 우리와 함께 의견을 공유 할 수 우리는 공식 스레드를 설정하고있다. 무엇인가에 대한 설명을 원하십니까? 우리가 바로 여기에 알려 : HTTP를 : //community.companyofheroes.com...eedback-thread 이 패치 노트뿐만 아니라, 우리가 더 설명하기 위해 오는 일 동안 출시됩니다 블로그 게시물의 일련의 계속 지켜봐 주시기 바랍니다 이러한 모든 변경! 첫번째로, 우리의 모딩 지원 후 내일 아침 라이브갑니다.
게임 서버가 이러한 변화를 수용하기 위해 아래 태평양 서머 타임 오후 6시에 오후 2시에서 일 것이다. 게임 내 상점과 모딩 허브 내용은 다음 날 살아 갈 것입니다.
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멀어져 모딩 지원
더 많은 도구와 특히 창의적이고 밝은 생각을 가진 사회 구성원에 대한 기능!
우리는 매우 기대 당신은 모든이를 사용하여 가지고 올 것을 도구! 당신이 모은, 아직 우리의 넓은 지역 사회의 구성원 것들의 구성원이 아닌 경우에,이 여전히 흥분하는 무언가이다. 이 도구는 당신의 동료가 COH2 세계가 더욱 즐길 수 있도록하기 위해, 당신을 위해 새로운 콘텐츠를 만들 수 있습니다.
다음 타입의 모드가 추가되었습니다 :
- 데칼
- 페이스 플레이트
- 스킨
- 승리의 일격
- 자산 팩
- racebps의 데이터의 대부분은 각 군의 테크 트리를 통해 모더에게 더 많은 컨트롤을 제공하는 모드화할 수있는 새로운 군대 카테고리로 이동되었습니다.
- 인공 지능의 범주와 스크립트는 현재 모드화할 수 있습니다.
- ABPs 지금 모드화할 수 있습니다.
- 인공 지능의 범주와 스크립트는 현재 모드화할 수 있습니다.
- 싱글 플레이어 시나리오가 작성 될 수있다. 이러한 시나리오는 모딩 허브의 미션 목록에 나타납니다.
- 시나리오 팩 (다중 단일 플레이어 시나리오가 작은 운동으로 결합 될 수 있음) 다수의 시나리오를 포함 할 수있다.
- 옵션 파일은 슬롯 구성을 포함 할 수 있습니다.
- 시나리오 팩은 현재 자산 팩에 따라 달라질 수 있습니다.
- 도킹 레이아웃이 저장됩니다.
- 필터링 할 수있는 범주 나무.
- 변수보기에 대한 전체 키보드 탐색 / 편집 지원.
- 개조 찾기 :
- 검색 모든 인스턴스 또는 템플릿을 찾을 수 있습니다.
- 결과는 값 당 (대신 인스턴스 당)에 기초하여 별도의 창에 표시됩니다.
- 각 검색 결과로 이동할 수 있습니다.
- 카테고리 트리 / 목록을 검색하는 경로 검색에 제한됩니다.
- 지금은 변경할 값으로 이동 다시 실행 / 취소합니다.
- 새로운 상황에 맞는 메뉴 옵션 (새 사용자가 쉽게 찾을 수) :
- (+이 여전히 작동을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭.) 모두 확장 / 모두 축소
- (공간이 여전히 작동합니다.) 참고로 이동
- 템플릿에 이동
- 모든 참조 찾기 (모든 값 유형의 경우입니다.)
- 새로운 바로 가기 :
- 파일 삭제 (DEL).
- 폴더 이름 바꾸기 (F2).
- 시프트 목록 항목 업 / 다운 (시프트 + 위쪽 / SHIFT + 아래쪽).
- 이름을 더블 클릭 / 붕괴 확장합니다.
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게임 내 상점 및 사용자 생성 콘텐츠 허브
당사의 주요 게임 메뉴는 새로운 콘텐츠 유통 시스템에 대한 공간을 확보하기 위해 재 작업되었습니다. 이 기능 뒤의 목표는 더 우리의 모딩 커뮤니티의 작업을 강조 표시하고 더 쉽게 더 많은 선수들이이 놀라운 일을 즐길 수 있도록하는 것입니다.
- 카테고리가 추가 콘텐츠 카테고리를 이름 확장; 윈도우 버튼 출구는 이제 자신에 앉아.
- 게임 모딩 허브로 대체 스팀 워크샵 페이지에 링크. 이 이제 사용자가 게임 내에서 직접 다음의 모든 작업을 수행 할 수 :
- 완벽 스팀 워크샵에서 개조를 검색 할 수 있습니다.
- 부분적으로 큐레이터 앞 페이지를 통해 관심과 동향 개조의 최신 모드 족의 쉽게 볼 수 있습니다.
- 개조를 포함 공공 게임을 찾아보십시오.
- 싱글 플레이어 시나리오 팩 임무를 시작합니다.
- / 구독 관리 클릭으로 내용을 게시 할 수 있습니다.
- 사용자가 모든 작업을 수행 할 수 있도록에서 게임 스토어로 대체 스팀 스토어 페이지에 링크 게임 내에서 직접 다음
- 원활하게 콘텐츠를 통해 검색 할 수 있습니다.
- 부분적으로 큐레이터 앞 페이지를 통해 관심과 동향 항목의 최신 내용을 쉽게 볼 수 있습니다.
- 필터 사용 가능한 유형 (스킨, 지휘관, 페이스 플레이트 등), 진영, 가격, 이름으로 콘텐츠를 소유 VS는 소유하지.
- 직접 스팀 지갑을 통해 게임 스토어에서 콘텐츠를 지불합니다.
- 다시 피부 패키지 게임 스토어 롤 아웃의 일환으로 기존의 소유자 (겨울 / 여름 변형) 무료 피부 개조 부여합니다.
- 구입 가능한 새로운 스킨.
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BALANCE
개선의 두 가지 주요 영역에 초점을 맞춘이 분야에서 우리 팀의 최신 작품을 : 게임에서 실행 가능한 전략의 수를 증가하고, 게임 플레이에 부정적인 사용자 경험을 감소시킨다. 그것은 말할 것도 없다 (그러나 우리는 그냥 경우에, 당신의 우려를 완화 말할 것이다 )이 진행하는 과정임을 우리는 지금까지 우리가 우리의 균형 '완료'상태에 있다고 가정하지 않습니다. 이 팀은 우리가 지속적으로 전진하고 우리의 선수를위한 게임 플레이 경험을 진행하고 보장하기 위해 계정 플레이어 피드백, 알파 테스트, 우리의 비즈니스 통찰력 팀에 의해 당겨 통계를 고려하기 위해 노력하고있다. 우리와 함께 건설적인 비판을 공유 할 수있는 시간을 가지고 모든 사람에게 감사합니다. 우리는 미래에 귀하의 의견을 더 기대합니다! 여기에서 우리는이 두 가지 목표를 달성하기 위해 노력하고 있습니다 방법의 빠른 고장이다 : 게임에서 실행 가능한 전략의 수를 증가
- 핵심 기술 트리 유닛이 더 바람직합니다
- 경 자동차 전투의 가능성을 높입니다.
- 홍보 및 결합 무기 격려
- 바람직하지 않은 게임 플레이가 발생할 수 있습니다 좌절의 순간의 양을 감소
- 사용성을 개선하고 게임에서 의도하지 않은 동작을 제거
- 일반 게임 밸런스 조정
- 생성 된 금액 않은 원하는 임의성을 줄
일반 게임 플레이 변경
주위 건물에 기능에 직면 무기 팀과 힘
- 주변 건물에 주둔 무기 팀은 이제 방향을 향 강제로 수동 직면 순서를 부여 할 수 있습니다. 이 토글 옵션은 "직접 얼굴 팀 무기"라고합니다. 이 작업을 취소하고 자동 직면로 다시 돌아가려면, 플레이어는 "직접 얼굴 팀 무기 취소"옵션을 전환해야
우리는 우리는 플레이어가 핵심 단위를 지원하기 위해 헤비 탱크를 사용하려면 또는이 (1)의 필드 제한에 대형 차량을 제한하고 핵심 단위는 헤비 탱크를 지원합니다. 우리는 연료를 축적 계속하여 효율적인 수있는 바와 같이, 이러한 변화가 자신의 기술 트리 내의 다른 장치에 자신의 연료를 소비하는 선수를 격려 기대된다. 선수들이 경기에 12 대형 차량까지 볼 수 있습니다이 또한 심각한 영향 조 및 4V4 게임.
- 필드 만 1 데 제한
사용의 용이성을 위해, 우리는 선수들에게 자신의 차량이 대상에 대한 제어를주고 싶어.
- 우선 순위 차량은 다음과 같은 차량에 추가되었습니다 셔먼 (모든 변종 불도저 제외) T34s (모든 변종), 스튜어트, T-70, 그레이 하운드, 기갑 IV, IS2, 타이거 (모든 변종)과 KV1을.
초조 RNG를 줄이기위한 노력의 일환으로, 우리는 수신 주포가 높은 임계 건강에 중요한 파괴 이동하기로 결정하고, 엔진이 중요한 테이블에서 긴급 처치를 제거했다. 이러한 변화는 0 % 상태에서 "죽음을 부정"에서 차량을 방지 할 수 있습니다. 우리는 또한 100 % 대신 중요한 75 %의 건강을 복구 할 수있을 것으로 쉽게 덫에서 엔진 손상을 받고 회복 만들었습니다.
- 주포는 크리티컬 확률은 0 건강 건강 25 %에서 이동 파괴
- 엔진은 중요한 기회가 제거 파괴
- 핸드 헬드 올무에 의해 중요한 원인 손상된 엔진은 75 % 건강에 복구 할 수
우리는 플레이어가 반응하는 시간이 없었 화염 방사기에 의한 순간을 닦아 분대의 양을 줄이기 위해 원했다.
- 그들은 팀의 마지막 단위가 될 때까지 화염 방사기와 단위는 더 이상 분해 할 수있는 기회를주지 않습니다
- 더 이상 불꽃 체력이 50 % 이상 크리티컬 없습니다.
- 화염 광역 데미지는 0.4 / 0.7 / 1 0.25 / 0 1분의 625 증가
당신의 유닛 중 하나에 충돌하는 비행기의 기회는 매우 드문 있지만, 그렇게되면, 그것은 파괴적인 게임이 그 선수를 위해 변경 될 수 있습니다. 우리는이 아름다운 행사입니다 느낌이 있지만, 우리는 효과가 두 선수에 덜 처벌되고 싶어요.
- 비행기 충돌 AOE는 15-6 감소
- 비행기 추락 손상은 750-240 감소
우리는에서 무기 팀을 방지하기 위해 변경을하기로 결정했습니다는 유인 동안 살해된다. 이 무기의 팀이 파괴되었다 때문에 전멸되는 팀 무기 분대를 방지 할 수 있습니다. 무기 팀은 포기 될 때 유인, 그러나 만 중요한 그 죽음을 받게됩니다 동안 피해를 할 것입니다.
- 유인 할 때 더 이상 파괴 할 수 없습니다
이전에 우리는이 무기의 정확도 담요 수정으로 이루어졌다 보병의 치사율 증가와 정확도를 받았을 때. 실제 무기 통계는 치사를 기준으로되도록 우리가 수행 한 데이터를 조정한다. 유닛과 무기의 성능은 변경되지 않습니다. 이것은 단순히 데이터 정리 노력입니다.
- 정확도 무기를 제거하고 보병 치사율을 증가시키고 클래스 유형을 만드는 데 사용 된 정확도 수정을받을 수 있습니다. 무기의 정확성과 장치의 크기로 각각의 값을 이동합니다.
우리는 보병 덫이 작동하는 방법 재곡된다 그들은 빛 차량을 사용하는 큰 방어벽의 역할로. 우리는이 차량을 처리하기 위해 보병 더 커버와 위치 플레이를 격려 바랍니다.
- 더 이상 엔진이 중요한 파괴를 처리 할 수 없습니다
- 더 이상 중 · 대형 차량에 대한 75 %의 HP를 통해 단위에 중요 생성 할 수 없습니다
우리는 BLOB 카운터 단위뿐만 아니라 우리가 원하는 더 나은 단위의 물방울을 처리 할 수있는 성능 향상을 필요에 따라 수행되지 않았다 느꼈다.
- 증분 정확도 승수는 1.15로 변경
- 증분 검색 반경이 10 / 12.5 / 15로 변경
- (격언 HMG 제외) (13)로 변경 인근 억제 반경
- 최소 / 최대 통합 버스트들
소련
PM-41 82mm 박격포 :
정밀 타격이에 대한 재생 플레이어 음의 게임 플레이 경험을 많이 생성하는 능력이다. 능력은 상대 플레이어와 거의 텔 물티슈 처리반을 생성 높은 확률을 갖는다.
- 정밀 스트라이크 제거
- 수의사 1 기능이 추가 플레어
정밀 스트라이크는 상대 할 선수에 대한 부정적인 게임 플레이 경험을 많이 생성하는 능력이다. 능력은 상대 플레이어와 거의 텔 물티슈 처리반을 생성 높은 확률을 갖는다. 120 박격포 부대는 이전 팀 물티슈 100 손상도 발생 확률이 높은 데. 우리는 아래로 손상을 가져오고 감소를 보상하기 위해 비용을 조정했다.
- 정밀 스트라이크 제거
- 수의사 1 기능이 추가 플레어
- 손상 100-80 감소
- 비용은 400-340 감소
드롭 율이 다른 무기보다 훨씬 높게 설정 한이 무기; 기본적으로 다른 무기 라인의 하락 속도를 설정. 그들은 항상 다른 보병 분대보다 더 많은 무기를 드롭하는 것, 그래서 가드 부대가 낙하 할 무기를 많이 실시하고 있습니다. 우리는 이것을 보상하기 위해 저하 속도를 줄이기 위해 결정했다.
- 33 %에서 10 % 소총과 DP-28 LMG에서 PTRS의 속도를 드롭
소련에 대한 무거운 기관총 옵션으로 실적이 저조한했다 DSHK. 우리는 경차에 대한 자사의 유틸리티를 개선하기 위해 억제뿐만 아니라 방어구 관통력을 증가하기로 결정했다.
- 침투는 1.5 / 3 / 1.5 ~ 4.5 / 2 / 3으로 증가
쿼드 성능이 크게 다른 AA / 인공 지능 차량에 비해 부족했다. 우리는 다른 AA 하프 트랙에 맞춰 가져옵니다 통계를 조정했습니다.
- 쿼드 50 칼 억제는 0.003-0.009 증가
- 쿼드 50 칼 손상 8-12 증가
- 개선 AA 기능은 플랙 - Halftrack 및 AA Halftrack에 부합 할 수
스와-76의 성능은 우리의 기대를 충족되지 않았습니다. 우리는 그것의 가장 큰 문제는 역할을 정의의 부족 받았습니다. 우리는 SU-76의 통계를 개선하기로 결정 그래서 빛 탱크 파괴자 역할을 할 수 있습니다. SU-76은 여전히 사격 능력의 사용을 통해 그 기능성을 유지합니다.
- 건강 320-400 증가
- 침투 180 / 200분의 190 90 / 100 / 110 증가
- 비용 75분의 280에 70분의 240 증가
- 정밀 스트라이크 제거
- 추가 들어온다 사격 수의사 1 기능 등
B4 샷은 직접 불 사용하여 탱크를 관통하지하는 것이 가능하게 작은 문제 수정
높은 기갑 부대에 손상을하고 있지 샷의 문제를 방지하기 위해 340-600 증가 직화 침투를
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독일군 :
Stug G
우리 Stug G가 훨씬 과소 한 단위로 선도 명확한 정체성을 잃어버린 발견했다. 변화는 우리가 Stug G에게 빛 구축 전차의 역할을 줄 것이다했다.
- 건강 400-560 증가
- 침투 185분의 170 / 200 110/120/130 증가
- 침투 AOE는 다른 탱크 구축함 프로파일에 맞게
- 8 최대 분산 형
- 반경 1.5-0.5 감소
- 반응 반경이 0.5로 감소
- 조정 거리는 다른 탱크 파괴자 프로파일에 맞게
- 비용 90분의 280에 80분의 230 증가
우리는 우리가 화재의 속도를 감소되도록 Stug E는 이상 보병에 대해 수행 받았습니다. 우리는 또한 Stug G에 맞춰 자사의 건강을 가져다하기로 결정했습니다
- 3.8-5.3 증가 다시 읽어 오기
- 건강 400-560 증가
OKW :
MG34는
현재 억제의 최소 금액을 수행하고 효과적인 군중 제어 장치가 아닙니다. 우리는 군중 제어 장치로서의 역할을 수행 할 수 있도록 억제를 증가하기로 결정했습니다.
- 손상은 4-2 감소
- 15 %로 억제 증가
이용 변화의 용이성; 그것은 Sturmpioneers이 너무 가까이있을 필요가 있기 때문에 지뢰를 탐지하는 것은 매우 어려웠다.
- 레인지는 다른 진영에게 검출 반경과 일치하도록 증가
강화 전선은 좌절의 원천이었다. 커뮤니티 폭발물 이외의 보강 와이어를 다루는 더 신뢰할 수있는 방법을 요구 그래서 우리는 몇 가지 변경을하기로 결정했다.
- 지금 절단 가능인가
그들이 숙련도를 통해 위장을 얻을 때 더 효과적 Fallshirmjagers 수 있도록 이용 변화의 용이성.
- 지금 보류 화재가
들이 숙련도를 통해 위장을 얻을 때 사용 변화의 용이성 더 효과적인 것으로 저격병 경기병을 허용합니다.
- 지금 보류 화재가
우리는 OKW는 보병과 팀 무기로 적의 갑옷을 참여 힘든 시간을 발견했다. Panzershrecks은 주로 Panzershrecks와 Volksgrenadiers의 기반으로 육군 조성물을 사용하여 플레이어의 결과에만 적용 옵션이었다. Rakentenwerfer은, 때문에 종종 그냥 죽을 그 취약성의 그것도 지원 적의 차량을 참여 할 수있는 범위 내에서 설정할 수 전에. Raketenwerfers에게 위장 토글 기능을 제공함으로써 우리는 OKW에게 Panzershrecks에 너무 의존하는 것보다 다른 옵션을 제공합니다 기대된다.
- 이제 위장에 분대를 할 수있는 토글 기능이있다 (40 %의 속도로 이동할 수 카모 동안)
- 없는 위장을 고려하여 조정 숙련도 보너스는 이제 위장 향상된 이동 속도를 부여
우리는 희망이 OKW 빌드 오더에서의 사용을 더 격려의 연료 비용을 절감하기로 결정했습니다 사용을 촉진합니다.
- 200/0에 25분의 200에서 비용 절감
현재의 형태 Stuka에서 훌륭한 모바일 포병 단위; 그러나 그것 때문에 높은 숙련도 요구 사항과 사격 능력에 높은 충전 시간의 숙련도를 얻고 매우 어려운 시간을 가지고 있습니다. 자사의 충전 시간이 너무 높은 이유는 늦게 게임에 더 많은 본 기기의 규모를 도움이 자사의 숙련도 요구 사항을 감소 (우리가 유지하고 싶습니다) 높은 효능으로 인해된다.
- 숙련도 요구 사항 20 % 감소
Sturmtiger의 무능력으로는 이것이 매우 어려운 현재의 형태로 숙련도를 얻을 수 있습니다 자동 화재를 할 수 있습니다. 우리는 Sturmtiger의 단위 기능을 유지하려면 및 숙련도 요구 사항을 줄임으로써 우리는 늦게 게임에 더 나은이 기기의 크기를 볼 수 있도록 노력하겠습니다.
- 숙련도 요구 사항 20 % 감소
고정 도요새와 OKW 기지 방어를 훔치는 것을 허용 플레이어를 이용한다.
- 더 이상 스닙 할 수 없습니다
USF는 :
50 칼 현대차 그룹은
우리는 50.cal 현대차는 지금까지 거리에서 손상이 부족 받았습니다. 멀리 피해의 증가는 위협 멀리 범위에서 분대에 손상을 처리 할 수 있습니다.
- 손상 0.25-0.5에서까지 증가
우리의 목표는 우리가 스튜어트는 성능에 따라 약간 알았다 경차의 사용과 생존을 증가시킵니다. 그것은 이전의 정확성과 분산 값이 정말이 단위 전투를 효율적으로 만들기 위해 너무 높게 설정했다 꽤 자주 이동에 발생 매우 이동 탱크 때문이다.
- 건강 320-400 증가
- 이동 정밀도 0.5-0.75 증가
- 침투는 45/50/65에 45/45/60 증가
- FOW 분산 승수 패널티 25 %로 300 %로 감소
우리는 AA 모드와 AA Halftrack에 대한 사회 구성원의 의견이 있었다. 또한 AA 모드 축 비행기에 대처하기 위해 기본 기능과 같은 더 좋을 것이라고 표시 하였다.
- 제거 AA 모드 숙련도 요구 사항
- 수의사 1 증가 가속을 확보
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버그 수정 및 마이너 특징
대차 조정 노력 디자이너에 의해 해결 된 버그 수십보고 우리의 놀라운 알파 테스터에 헬멧의 팁. , 프랑스어 이탈리아어, 독일어, 스페인어, 러시아어, 체코 폴란드 : 라이브는 영어와 우리의 지원되는 언어를 통해 많은 작은 텍스트 버그 수정을 받았다. ! 문제를보고 할 시간이 걸렸습니다 모두에게 감사합니다 최고 해상도로 재생할 때 HUD가 더 이상 '작은'표시되지 않습니다 - 일부 선수는 우리가 4K 모니터에 대한 지원을 추가 한 점에 유의 드릴 것입니다.
- 중단 다시 한 번 후속 프레임이 아닌 모든 개체의 유효성을 검사하여 고정 된 경기에서 로비 종료 할 때.
- 소련 스나이퍼에 베테랑 1 도구 팁이 키와 같이 나타납니다 문제가 해결
- 파이오니어 복구 버튼을 조정 도구 설명 텍스트
- 경기를 종료 할 때 프런트 엔드가 끊기을 방지하기 위해로드 할 때까지 포스트 경기 통계 버튼은 잠겨
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June 23rd Update
Welcome, one and all… to the patch notes for our June 23rd Update! We’ve got some very tantalizing details for you, we hope you’ll enjoy perusing our latest offerings for the community. There are several components to this awesome update, and we hope there will be something that excites everyone. This update focuses on a few key areas:
Further Modding Support
An In-Game Store & Centralized Modding Hub
Balance Changes
Bug Fixes
Each section is colour-coded, so if there is one area you care about more than others, you can scroll directly to that section. If you’ve got thoughts, reactions, feedback – we’re setting up an official thread for you to share your thoughts directly with us. Want clarification on something? Let us know right here:
http://community.companyofheroes.com...eedback-thread
In addition to these patch notes, stay tuned for a series of blog posts that we’ll be rolling out over the coming days to further explain all of these changes! First up, our Modding Support post goes live tomorrow morning.
The game servers will be down from 2pm to 6pm PDT to accommodate for these changes. The in-game store and modding hub content will go live the following day.
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FURTHER MODDING SUPPORT
More tools and features for especially creative and bright-minded community members!
We are very much looking forward to what you all come up with using these tools! If you’re not a member of Those That Mod, yet are a member of our wider community, this is still something to get excited about. These tools will allow your peers to create new content for you, in order to make the COH2 world even more enjoyable.
The following types of mods have been added:
The Live Games and Public Game List screens have also been revamped.
The Attribute Editor has been reworked, highlights include:
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IN-GAME STORE AND USER GENERATED CONTENT HUB
Our main game menu has been reworked to make room for a new content distribution system. The goal behind this feature is to further highlight the work of our modding community, and make it easier for more players to enjoy this amazing work.
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BALANCE
Our team’s latest work in this area focused on two key areas of improvement: increasing the number of viable strategies in the game, and reducing negative user experiences in gameplay. It goes without saying (but we’ll say it to ease your concerns, JUST in case ) that this is an ongoing process and we don’t ever assume that we are in a ‘finished’ state with our balance. The team has been working hard to take into account player feedback, Alpha testing, and statistics pulled by our Business Insights team in order to ensure we are continually moving forward and progressing the gameplay experience for our players. Thank you to everyone that has taken the time to share constructive criticism with us. We look forward to more of your feedback in the future!
Here’s a quick breakdown of how we are working to achieve these two goals:
Increase the Number of Viable Strategies in the Game
General Gameplay Changes
Weapon Teams and Force Facing Feature in Ambient Buildings
We are limiting Heavy Vehicles to a field limit of 1. We want the players to use the Heavy Tanks to support core units or have core units support the Heavy Tanks. We are anticipating this change will encourage players to spend their fuel on other units within their tech tree as it will be in-efficient to continue accumulating fuel. This also severely effects 3v3 and 4v4 games where players can see up to 12 Heavy Vehicles in a match.
For ease of use, we wanted to give players more control over their vehicle targeting.
In an effort to reduce frustrating RNG, we have decided to move the received Main Gun Destroy critical to a higher health threshold and removed the Engine Destroy Critical from the critical table. This change will prevent vehicles from “cheating death” at 0% Health. We have also made it easier to recover from getting engine damage from snares as you will be able to repair the critical at 75% health instead of 100%.
We wanted to reduce the amount of squad wiping moments caused by flamethrowers where player had no time to react.
The chance of planes crashing into one of your units was extremely rare but when it does, it can be devastating and game changing for that player. Although we feel this is a spectacular event, we want the effects to be less punishing to both Players.
We’ve decided to make changes in order to prevent weapon teams from being killed while manned. This will prevent team weapon squads from being wiped because the weapon team got destroyed. Weapon teams will continue to take damage while manned, however will only receive its death critical when it is abandoned.
Previously when we increased the lethality of infantry it was done with a blanket modifier of weapon accuracy and received accuracy. What we have done is adjusted the data so that the actual weapon stats are relative to its lethality. The performance of the unit and weapons are not changed. This is simply a data cleanup effort.
We are retuning how infantry snares work; as they act as a big deterrent to using light vehicles. We hope this will encourage more cover and positional play with infantry to deal with vehicles.
We felt blob counter units weren’t performing as well as we wanted and needed a performance boost to deal with Blobs of units better.
SOVIETS
PM-41 82mm Mortar:
Precision Strike is an ability that generated a lot of negative gameplay experience for players playing against it. The ability has a high probability to generate squad wipes with little tell to the opposing player.
Precision Strike is an ability that generated a lot of negative gameplay experience for players playing against it. The ability has a high probability to generate squad wipes with little tell to the opposing player. The 120 Mortar squad previously having 100 damage also generated high probability of squad wipes. We have brought the damage down and adjusted its cost to compensate for the reduction.
This weapon drop rates were set way higher than other weapons; basically setting the drop rate in line with other weapons. The Guard Troops carry a lot of droppable weapons so they always seem to drop a lot more weapons than any other Infantry squads. We’ve decided to reduce the drop rate to compensate for this.
The DSHK which was underperforming as a heavier machine gun option for Soviets. We decided to increase suppression as well as armor penetration to improve its utility against light vehicles.
The Quad performance was severely lacking compared to other AA / AI vehicles. We’ve adjusted the stats to bring it in line with other AA Halftracks.
The performance of the Su-76 was not meeting our expectations. We felt its biggest problem was its lack of define role. We decided to improve the stats of the SU-76 so it can serve as a light tank destroyer. The SU-76 will still retain its versatility through the use of its barrage ability.
Fixed a small issue that made it possible for the B4 shots to not penetrate a tank using direct fire
Direct Fire penetration increased from 340 to 600 to prevent an issue of the shot not doing any damage to high armored units
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Wehrmacht:
Stug G
We found the Stug G was missing a clear identity leading it to be a unit that was much underused. The changes we made will give the Stug G a role of a light tank destroyer.
We felt the Stug E was over performing against infantry so we are reducing its rate of fire. We have also decided to bring its health in line with the Stug G
OKW:
MG34
Currently does the least amount of suppression and is not an effective crowd control unit. We’ve decided to increase the suppression so it can fulfill its role as a crowd control unit.
Ease of use change; it was very hard to detect mines because Sturmpioneers needed to be so close.
The Reinforced Wires were a source of frustration. The Community asked for a more reliable way to deal with reinforced wires other than explosives so we decided to make some changes.
Ease of use change to allow Fallshirmjagers to be more effective when they gain camouflage through veterancy.
Ease of use change to allow Jaeger Light Infantry to be more effective when they gain camouflage through veterancy.
We found OKW had a difficult time engaging enemy armor with Infantry and Team Weapons. Panzershrecks were the only effective option which resulted in players using army compositions primarily based off of Volksgrenadiers with Panzershrecks. The Rakentenwerfer, because of its fragility would often just die before it was able to set up in a range where it could engage enemy vehicles even with support. By giving Raketenwerfers a toggle ability to camouflage we are anticipating it will give the OKW other options than to rely so heavily on Panzershrecks.
To promote use we have decided to reduce its fuel cost hopefully this will encourage more of its use in OKW Build orders.
In its current form the Stuka is a great mobile artillery unit; however it has a very difficult time gaining Veterancy because of its high veterancy requirements and its high recharge time on its barrage ability. While the reason its recharge time is so high is due to its high potency (which we would like to keep) reducing its veterancy requirements should help this unit scale more into the late game.
With the Sturmtiger's inability to do auto-fire this makes it very difficult to gain veterancy in its current form. We want to keep the Sturmtiger’s unit functionality and by reducing its veterancy requirements we hope to see this unit scale better into the late game.
Fixed an exploit that allowed players to snipe and steal OKW base defenses.
USF:
50 Cal HMG
We felt the 50.cal HMG was lacking in damage at far distances. The increase in damage from far will allow it to threaten and deal damage to squads at farther ranges.
With our goals to increase the usage and viability of light vehicles we found the Stuart was slightly under performing. As it is a very mobile tank that fires on the move quite frequently its previous accuracy and scatter values were set way too high to really make this unit combat efficient.
We had feedback from the community members regarding AA mode and the AA Halftrack. It was expressed that AA mode would be better as a default ability in order to combat Axis airplanes.
______________________
BUG FIXES AND MINOR FEATURES
A tip of the helmet to our amazing Alpha testers who reported dozens of bugs resolved by designers in their balance tuning efforts. Live also received many minor text bug fixes across English and our supported languages: French, Italian, German, Spanish, Russian, Czech and Polish. Thanks to everyone who took the time to report an issue!
Some players will be happy to note that we have added support for 4k Monitors – the HUD will no longer appear ‘tiny’ when playing at the highest resolution.
Welcome, one and all… to the patch notes for our June 23rd Update! We’ve got some very tantalizing details for you, we hope you’ll enjoy perusing our latest offerings for the community. There are several components to this awesome update, and we hope there will be something that excites everyone. This update focuses on a few key areas:
Further Modding Support
An In-Game Store & Centralized Modding Hub
Balance Changes
Bug Fixes
Each section is colour-coded, so if there is one area you care about more than others, you can scroll directly to that section. If you’ve got thoughts, reactions, feedback – we’re setting up an official thread for you to share your thoughts directly with us. Want clarification on something? Let us know right here:
http://community.companyofheroes.com...eedback-thread
In addition to these patch notes, stay tuned for a series of blog posts that we’ll be rolling out over the coming days to further explain all of these changes! First up, our Modding Support post goes live tomorrow morning.
The game servers will be down from 2pm to 6pm PDT to accommodate for these changes. The in-game store and modding hub content will go live the following day.
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FURTHER MODDING SUPPORT
More tools and features for especially creative and bright-minded community members!
We are very much looking forward to what you all come up with using these tools! If you’re not a member of Those That Mod, yet are a member of our wider community, this is still something to get excited about. These tools will allow your peers to create new content for you, in order to make the COH2 world even more enjoyable.
The following types of mods have been added:
- Decals
- Faceplates
- Skins
- Victory Strikes
- Asset Packs
- Much of the data in racebps has been moved to a new army category that is moddable giving modders greater controls over each army’s tech tree.
- AI categories and scripts are now moddable.
- ABPs are now moddable.
- AI categories and scripts are now moddable.
- Single player scenarios can now be created. These scenarios appear on the Mission List in the Modding HUB.
- Scenario packs can contain multiple scenarios (multiple single player scenarios can be combined into a small campaign).
- Options files can contain slot configurations.
- Scenario packs can now depend on asset packs.
The Live Games and Public Game List screens have also been revamped.
The Attribute Editor has been reworked, highlights include:
- Docking layout is saved.
- Filterable category trees.
- Full keyboard navigation/editing support for the variable view.
- Revamped find:
- Find searches all instances or templates.
- Results are displayed in a separate window on a per value (instead of per instance) basis.
- You can jump to each search result.
- Searching the category tree/list is limited to a path search.
- Undo/Redo now jump to the value they alter.
- New context menu options (easier for new users to find):
- Expand All/Collapse All (Right clicking on the + still works.)
- Go To Reference (Space still works.)
- Go To Template
- Find All References (For all value types.)
- New shortcuts:
- Delete file (Del).
- Folder rename (F2).
- Shift list item up/down (Shift+Up/Shift+Down).
- Double clicking a name expands/collapses.
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IN-GAME STORE AND USER GENERATED CONTENT HUB
Our main game menu has been reworked to make room for a new content distribution system. The goal behind this feature is to further highlight the work of our modding community, and make it easier for more players to enjoy this amazing work.
- Expand category renamed Additional Content category; Exit to Windows button now sitting on its own.
- Link to the Steam Workshop page replaced by an in-game Modding Hub. This will now allow users to do all of the following directly within the game:
- Browse mods from the Steam Workshop seamlessly.
- Have an easier view of the latest mods of interest and trending mods through a partially curated front page.
- Find public games that include mods.
- Launch single player scenario pack missions.
- Manage subscriptions/publish content in a click.
- Link to the Steam Store page replaced by an In Game Store allowing users to do all of the following directly within the game:
- Browse through content seamlessly.
- Have an easier view of the latest content of interest and trending items through a partially curated front page.
- Filter available content by type (skins, commanders, faceplates etc.), faction, price, name and owned VS not-owned.
- Pay for content in the In Game Store directly through their Steam Wallet.
- Free skin retrofit grants to existing owners (winter / summer variants) as part of the In Game store roll-out of rebuilt skin packages.
- New skins available for purchase.
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BALANCE
Our team’s latest work in this area focused on two key areas of improvement: increasing the number of viable strategies in the game, and reducing negative user experiences in gameplay. It goes without saying (but we’ll say it to ease your concerns, JUST in case ) that this is an ongoing process and we don’t ever assume that we are in a ‘finished’ state with our balance. The team has been working hard to take into account player feedback, Alpha testing, and statistics pulled by our Business Insights team in order to ensure we are continually moving forward and progressing the gameplay experience for our players. Thank you to everyone that has taken the time to share constructive criticism with us. We look forward to more of your feedback in the future!
Here’s a quick breakdown of how we are working to achieve these two goals:
Increase the Number of Viable Strategies in the Game
- Make core tech tree units more desirable
- Increase the viability of light vehicle combat.
- Promote and Encourage Combined Arms
- Reduce the amount of frustrating moments that can be caused by undesirable gameplay
- Improve usability and remove unintended behavior from the game
- General game balance tuning
- Reduce the amount un-desired randomness generated
General Gameplay Changes
Weapon Teams and Force Facing Feature in Ambient Buildings
- Weapon Teams garrisoned in an ambient building can now be given a manual facing order to force face a direction. This toggle option is called "Direct Face Team Weapon". To undo this and revert back to automatic facing, players must toggle the "Cancel Direct Face Team Weapon" option
We are limiting Heavy Vehicles to a field limit of 1. We want the players to use the Heavy Tanks to support core units or have core units support the Heavy Tanks. We are anticipating this change will encourage players to spend their fuel on other units within their tech tree as it will be in-efficient to continue accumulating fuel. This also severely effects 3v3 and 4v4 games where players can see up to 12 Heavy Vehicles in a match.
- Limited to having only 1 on the field
For ease of use, we wanted to give players more control over their vehicle targeting.
- Prioritize vehicle have been added to the following vehicles: Shermans (All Variants except the bulldozer) T34s (All Variants), Stuart, T-70, Greyhound, Panzer IV, IS2, Tiger (All Variants) and KV1.
In an effort to reduce frustrating RNG, we have decided to move the received Main Gun Destroy critical to a higher health threshold and removed the Engine Destroy Critical from the critical table. This change will prevent vehicles from “cheating death” at 0% Health. We have also made it easier to recover from getting engine damage from snares as you will be able to repair the critical at 75% health instead of 100%.
- Main Gun Destroy critical chance moved from 0 health to 25% health
- Engine Destroy critical chance removed
- Engine Damaged critical cause by handheld snares can be repaired at 75% health
We wanted to reduce the amount of squad wiping moments caused by flamethrowers where player had no time to react.
- Units with flamethrowers will no longer have a chance to explode until they are the last unit in the squad
- No more flame criticals above 50% health.
- Flame AOE Damage increased from 0.25 / 0. 625 / 1 to 0.4 / 0.7 /1
The chance of planes crashing into one of your units was extremely rare but when it does, it can be devastating and game changing for that player. Although we feel this is a spectacular event, we want the effects to be less punishing to both Players.
- Plane crash AOE reduced from 15 to 6
- Plane crash damage reduced from 750 to 240
We’ve decided to make changes in order to prevent weapon teams from being killed while manned. This will prevent team weapon squads from being wiped because the weapon team got destroyed. Weapon teams will continue to take damage while manned, however will only receive its death critical when it is abandoned.
- Can no longer be destroyed when manned
Previously when we increased the lethality of infantry it was done with a blanket modifier of weapon accuracy and received accuracy. What we have done is adjusted the data so that the actual weapon stats are relative to its lethality. The performance of the unit and weapons are not changed. This is simply a data cleanup effort.
- Removed accuracy weapon and receive accuracy modifiers that was used to increase infantry lethality and create a class type. Move respective values into the accuracy of the weapons and the size of the unit.
We are retuning how infantry snares work; as they act as a big deterrent to using light vehicles. We hope this will encourage more cover and positional play with infantry to deal with vehicles.
- Can no longer deal Engine Destroy critical
- Can no longer generate critical to units over 75% HP for Medium and Heavy Vehicles
We felt blob counter units weren’t performing as well as we wanted and needed a performance boost to deal with Blobs of units better.
- Incremental accuracy multiplier changed to 1.15
- Incremental search radius changed to 10/12.5/15
- Nearby suppression radius changed to 13 (except maxim HMG)
- Min / Max Bursts unified
SOVIETS
PM-41 82mm Mortar:
Precision Strike is an ability that generated a lot of negative gameplay experience for players playing against it. The ability has a high probability to generate squad wipes with little tell to the opposing player.
- Precision Strike Removed
- Added Flares for Vet 1 Ability
Precision Strike is an ability that generated a lot of negative gameplay experience for players playing against it. The ability has a high probability to generate squad wipes with little tell to the opposing player. The 120 Mortar squad previously having 100 damage also generated high probability of squad wipes. We have brought the damage down and adjusted its cost to compensate for the reduction.
- Precision Strike Removed
- Added Flares for Vet 1 Ability
- Damage reduced from 100 to 80
- Cost reduced from 400 to 340
This weapon drop rates were set way higher than other weapons; basically setting the drop rate in line with other weapons. The Guard Troops carry a lot of droppable weapons so they always seem to drop a lot more weapons than any other Infantry squads. We’ve decided to reduce the drop rate to compensate for this.
- Drop rate of PTRS at rifle and DP-28 LMG to from 33% to 10%
The DSHK which was underperforming as a heavier machine gun option for Soviets. We decided to increase suppression as well as armor penetration to improve its utility against light vehicles.
- Penetration increased from 1.5/2/3 to 1.5/3/4.5
The Quad performance was severely lacking compared to other AA / AI vehicles. We’ve adjusted the stats to bring it in line with other AA Halftracks.
- Quad 50 Cal suppression increased from 0.003 to 0.009
- Quad 50 Cal damage increased from 8 to 12
- Improved AA capabilities to be in line with Flak-Halftrack & AA Halftrack
The performance of the Su-76 was not meeting our expectations. We felt its biggest problem was its lack of define role. We decided to improve the stats of the SU-76 so it can serve as a light tank destroyer. The SU-76 will still retain its versatility through the use of its barrage ability.
- Health increased from 320 to 400
- Penetration increased from 90/ 100/ 110 to 180/ 190 / 200
- Cost increased from 240/70 to 280 / 75
- Precision Strike Removed
- Added Creeping Barrage as Vet 1 ability
Fixed a small issue that made it possible for the B4 shots to not penetrate a tank using direct fire
Direct Fire penetration increased from 340 to 600 to prevent an issue of the shot not doing any damage to high armored units
______________________
Wehrmacht:
Stug G
We found the Stug G was missing a clear identity leading it to be a unit that was much underused. The changes we made will give the Stug G a role of a light tank destroyer.
- Health increased from 400 to 560
- Penetration increased from 110/120/130 to 170 / 185 / 200
- AOE Penetration to match other tank destroyers profiles
- Scatter Max to 8
- Radius reduced from 1.5 to 0.5
- Reaction Radius reduced to 0.5
- Distances adjusted to match other tank destroyer profiles
- Cost increased from 230/80 to 280/90
We felt the Stug E was over performing against infantry so we are reducing its rate of fire. We have also decided to bring its health in line with the Stug G
- Reload increased from 3.8 to 5.3
- Health increased from 400 to 560
OKW:
MG34
Currently does the least amount of suppression and is not an effective crowd control unit. We’ve decided to increase the suppression so it can fulfill its role as a crowd control unit.
- Damage reduced from 4 to 2
- Suppression increase by 15%
Ease of use change; it was very hard to detect mines because Sturmpioneers needed to be so close.
- Range increased to match other factions detection radius
The Reinforced Wires were a source of frustration. The Community asked for a more reliable way to deal with reinforced wires other than explosives so we decided to make some changes.
- Is now cuttable
Ease of use change to allow Fallshirmjagers to be more effective when they gain camouflage through veterancy.
- Now have Hold Fire
Ease of use change to allow Jaeger Light Infantry to be more effective when they gain camouflage through veterancy.
- Now have Hold Fire
We found OKW had a difficult time engaging enemy armor with Infantry and Team Weapons. Panzershrecks were the only effective option which resulted in players using army compositions primarily based off of Volksgrenadiers with Panzershrecks. The Rakentenwerfer, because of its fragility would often just die before it was able to set up in a range where it could engage enemy vehicles even with support. By giving Raketenwerfers a toggle ability to camouflage we are anticipating it will give the OKW other options than to rely so heavily on Panzershrecks.
- Now has a toggle ability that allows the squad to camouflage (Can move at 40% speed while camo)
- Veterancy bonuses adjusted to account for no camouflage now grants improved movement speed in camouflage
To promote use we have decided to reduce its fuel cost hopefully this will encourage more of its use in OKW Build orders.
- Cost reduced from 200/25 to 200/0
In its current form the Stuka is a great mobile artillery unit; however it has a very difficult time gaining Veterancy because of its high veterancy requirements and its high recharge time on its barrage ability. While the reason its recharge time is so high is due to its high potency (which we would like to keep) reducing its veterancy requirements should help this unit scale more into the late game.
- Veterancy Requirements reduced by 20%
With the Sturmtiger's inability to do auto-fire this makes it very difficult to gain veterancy in its current form. We want to keep the Sturmtiger’s unit functionality and by reducing its veterancy requirements we hope to see this unit scale better into the late game.
- Veterancy Requirements reduced by 20%
Fixed an exploit that allowed players to snipe and steal OKW base defenses.
- Can no longer be sniped
USF:
50 Cal HMG
We felt the 50.cal HMG was lacking in damage at far distances. The increase in damage from far will allow it to threaten and deal damage to squads at farther ranges.
- Damage increased at far from 0.25 to 0.5
With our goals to increase the usage and viability of light vehicles we found the Stuart was slightly under performing. As it is a very mobile tank that fires on the move quite frequently its previous accuracy and scatter values were set way too high to really make this unit combat efficient.
- Health increased from 320 to 400
- Moving accuracy increased from 0.5 to 0.75
- Penetration increased from 45/45/60 to 45/50/65
- FOW Scatter multiplier penalty reduced from 300% to 25%
We had feedback from the community members regarding AA mode and the AA Halftrack. It was expressed that AA mode would be better as a default ability in order to combat Axis airplanes.
- Removed AA mode veterancy requirement
- Gain increase acceleration at vet 1
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BUG FIXES AND MINOR FEATURES
A tip of the helmet to our amazing Alpha testers who reported dozens of bugs resolved by designers in their balance tuning efforts. Live also received many minor text bug fixes across English and our supported languages: French, Italian, German, Spanish, Russian, Czech and Polish. Thanks to everyone who took the time to report an issue!
Some players will be happy to note that we have added support for 4k Monitors – the HUD will no longer appear ‘tiny’ when playing at the highest resolution.
- A hang when exiting back to the lobby from a match has been fixed by validating objects over subsequent frames rather than all at once.
- Fixed Issue where Veteran 1 Tool tip on the Soviet Sniper would appear as No Key
- Adjusted Tool Tip Text on Pioneer Repair button
- Post Match Stats Buttons are locked until Front End has loaded in order to prevent a Hang when Exiting a match
Last edited by Cynthia_RE; 06-17-2015, 01:26 PM.
말도 많은 소련의 120미리 박격포 너프 확정
적외선 하프트랙 기름 0원 !!!
건물 주둔지에 사격 방향 위치 지정설정!!
모든 중전차 1대로 제한!
판파,대전차탄 75% 이하일 경우 엔진손상 가능
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게다가 릴리즈 초기에 유료 커맨더로 밸런스 실컷 망가뜨리다가 최소 2주에서 1개월 정도 지나야 사후 패치해서 너프하던 시절 기억은 어디다 박아두시고 '무료지휘관이라고 약한게 아니고' 어쩌구? 그거 가지고 욕 직살나게 먹어서 개선한게 이 정도입니다. 애초에 3개 커맨더 들고가서 상대방 전략이나 아군 상황/맵 상황 봐서 적절한 커맨더 선택해서 대응하는게 핵심인 시스템인데, 그 선택권을 유료 DLC로 제한해놓고는 거지충 꺼지라고요? 이 게임 공짜입니까? 아니잖아요? 59.99달러 내고 사보니 제대로 된 전략구사 할 수 있는 선택권을 누리려면 몇 달러씩 쳐내거나 운빨에 기대라는 게임이 정상입니까? 아, 그 전에 이 게임
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이야. 소비자의 권리를 자발적으로 포기해놓고 그걸 자랑스럽게 여기는 사람들이 이렇게 많네요. 블리자드에서 추가 유닛 3개 정도 쪼가리하고 글로벌 스킬 묶어서 5달러씩 매 분기마다 내고 있으면 득달같이 까실 분들이 말이에요.
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병1신같은 드랍커맨더 시스템. RTS게임에서도 운빨로 커맨더 드랍되어야 유닛을 써볼수있는겜은 이겜이 처음일거야
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그 호갱적 대뇌피질 속에서 제값주고산 게임이 게임내 컨텐츠 해금을 유료로 하는 걸 강요하는 것을 어떤 식으로 합리화시키고 있는지 강요하지 마시죠. 내 뇌도 오염되는 기분이니까 니들이 뭐라고 하던 이 게임은 강제로 게임 안에서 선택의 자유를 제한하고 있고, 그걸 해금하기 위해서는 시간 혹은 돈을 투자하도록 강요하고 있으며, 심지어 FTP조차 아닌 유료로 구매된 게임입니다.
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우와... 유료 커맨더를 커버치는 사람이 있네...
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병1신같은 드랍커맨더 시스템. RTS게임에서도 운빨로 커맨더 드랍되어야 유닛을 써볼수있는겜은 이겜이 처음일거야
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그 호갱적 대뇌피질 속에서 제값주고산 게임이 게임내 컨텐츠 해금을 유료로 하는 걸 강요하는 것을 어떤 식으로 합리화시키고 있는지 강요하지 마시죠. 내 뇌도 오염되는 기분이니까 니들이 뭐라고 하던 이 게임은 강제로 게임 안에서 선택의 자유를 제한하고 있고, 그걸 해금하기 위해서는 시간 혹은 돈을 투자하도록 강요하고 있으며, 심지어 FTP조차 아닌 유료로 구매된 게임입니다. | 15.06.20 22:35 | | |
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이야. 소비자의 권리를 자발적으로 포기해놓고 그걸 자랑스럽게 여기는 사람들이 이렇게 많네요. 블리자드에서 추가 유닛 3개 정도 쪼가리하고 글로벌 스킬 묶어서 5달러씩 매 분기마다 내고 있으면 득달같이 까실 분들이 말이에요. | 15.06.20 22:39 | | |
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게다가 릴리즈 초기에 유료 커맨더로 밸런스 실컷 망가뜨리다가 최소 2주에서 1개월 정도 지나야 사후 패치해서 너프하던 시절 기억은 어디다 박아두시고 '무료지휘관이라고 약한게 아니고' 어쩌구? 그거 가지고 욕 직살나게 먹어서 개선한게 이 정도입니다. 애초에 3개 커맨더 들고가서 상대방 전략이나 아군 상황/맵 상황 봐서 적절한 커맨더 선택해서 대응하는게 핵심인 시스템인데, 그 선택권을 유료 DLC로 제한해놓고는 거지충 꺼지라고요? 이 게임 공짜입니까? 아니잖아요? 59.99달러 내고 사보니 제대로 된 전략구사 할 수 있는 선택권을 누리려면 몇 달러씩 쳐내거나 운빨에 기대라는 게임이 정상입니까? 아, 그 전에 이 게임 | 15.06.20 22:43 | | |
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우와... 유료 커맨더를 커버치는 사람이 있네...
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