EA가 스팀에서 "인디" 번들을 파는 것에 대한 논쟁에 마인크래프트의 노치까지 가세해 맹비난했었습니다만...
번들에 있는 여섯 개의 게임 중 네 개의 타이틀(섕크 1, 2와 데스스팽크 1, 2)에 관여한 개발자 넬스 앤더슨이 RPS와 인터뷰를 했습니다. 간략하게 옮겨와보았습니다.
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EA가 이 게임들의 개발 과정에 얼마나 관여했나? 개발 중에 게임의 방향에 대해 어떤 "제안"이 있었나? 프로젝트는 얼마나 지원을 받는가?
번들에 있는 모든 게임은 EA 파트너스 프로그램을 통해 퍼블리싱된 게임이다. EA 파트너스는 밸브가 자사의 타이틀을 콘솔로 출시할 때와 똑같은 채널로, 그들은 EA 내부 스튜디오들과는 별개로 운영되는 작은 집단이다.
실제로 압력이라고 생각할 수 있는 것은 전혀 없었고 보지도 못했다. EAP는 이런 프로젝트에 완전한 창작의 자유가 필요하다는 걸 이해하고 있다. 재정 지원에 관해서는 잘 모른다. 나는 사업보다는 게임 디자인 쪽을 관여했다.
EA의 도움이 없었다면 그 게임들이 똑같은 게임이었을까?
어떤 게임은 EAP 없이 절대 만들어질 수 없었을 것이다. 클레이(Klei)의 창립자는 섕크를 만드는 데 저당 잡혀 빌린 돈을 써야 했을테고, 그래도 개발이 지연되는 일이 일어났을 것이다. 게임이 출시되지도 못하고 집도 잃는 일도 가능했을 거라는 말이다.
EA와 함께 일하는 데 어떤 장단이 있나?
장점은 물론 콘솔에도 게임을 출시할 수 있단 것이다. 퍼블리셔가 없으면 XBLA와 PSN에 게임을 넣을 수가 없다. 퍼블리셔가 마이크로소프트나 소니든지, 아니면 다른 퍼블리셔가 있든지 해야 한다. 콘솔에 출시할 수 없다면 PC 버전의 게임 가격이 비싸질 수 밖에 없다.
단점은 EA의 PR부서는 역시 PR 부서인지라 마감일이 유연하지 못하단 것이다. 게다가 EA의 이름이 너무 크기 때문에 사람들이 이 게임이 소규모 인디 팀에게서 나왔다는 걸 알아주지 않고, 그냥 EA 게임으로 보고 기대가 너무 높아지기도 한다.
프로젝트가 끝나고도 EA에 묶이는가? 아니면 다음에는 그냥 독립해서 갈 수 있는가?
다른 사람 계약은 자세히 모르겠지만, 내가 아는 한 그런 계약은 없다. Hothead는 세번째 데스스팽크를 EAP 없이 만들었고, Klei는 섕크 1을 만들 때 EAP와 일한 경험이 좋았기 때문에 섕크 2에서도 함께 했다.
출시 이후에는 어떤가? 개발사들이 지적재산권을 소유한다는 건 알고 있다. 하지만 EA가 이런 번들을 내놓은 건 놀랄만한 일이었다. 그들의 손이 어디까지 뻗치나?
EAP는 이 번들을 하기 전에 모든 개발사들로부터 승인을 받았다. 그래서 우리 모두 이런 번들이 나올 걸 알고 있었지만, 이런 이름을 붙일거라곤 생각 못했다. 알았다면 바꿔달라 했을 거다. 물론 [우리가 인디라는 게] 틀린 말은 아니지만, 많은 사람들이 말하듯 뭔가 비뚤어진 목적으로 해석될 여지가 충분하니까.
어쨌든, 게임이 출시되고 나서도 파트너십은 파트너십이다. 섕크는 험블 인디 번들로도 나왔었다. EAP 역시 [서류 작업이 있었지만] 험블 번들에 들어가는 걸 지지해줬다.
인디와 거대 퍼블리셔의 대립을 다윗과 골리앗처럼 생각하는 게 잘못되었다고 생각하는가? EA가 하는 것 같은 파트너십이 더 많아질 거라고 생각하나?
거대 개발사가 인디에게 무슨 악감정이 있다 생각하진 않는다. 내 친구들 중에는 그런 회사에 근무하는 사람들도 인디도 있다. 인디든 대작 개발자든 거의 대부분 개발자들이 마찬가지로 게임을 더 창조적인 매체로 발전시키길 원한다. 개인적으로 거대 프랜차이즈보다는 작은 게임이 더 흥미롭지만 그건 사람마다 다르니까. 대작 게임이 흥한다고 인디가 망하지 않고, 인디가 흥한다고 대작이 망하진 않는다.
자신의 창작의 자유와 지적재산권을 지키면서 독창적인 게임을 잘 만들 방법은 더 많아지고 있다. 불행히도 아직은 대부분 퍼블리셔가 그런 지원을 하지 않고 있고, 그게 변할지는 잘 모르겠다.
EA가 인디 개발자들을 도와서 얻는 게 뭐가 있을까?
EA를 대변해 말할 입장은 아니지만 EAP는 [영화사] 폭스의 Fox Searchlight Pictures랑 비슷한 거라고 생각한다. Searchlight는 제작비 마련 방법이 마땅치 않은 외국 영화와 독립 영화를 지원한다. "소년은 울지 않는다"나 "28일 후" 같은 영화가 일반적인 헐리우드 시스템에서 나올 수 있을 것 같지 않다.
Searchlight는 일반적인 헐리우드 블록버스터보다 비용이 훨씬 적은 독창적이고 비범한 영화에 자금을 댄다. 대부분은 겨우 수지를 맞추고 소수는 손해를 보고 소수는 굉장한 성공을 거둔다. (블랙 스완이 1300만 달러 제작비로 상영 수익에서만 3억 3천만 달러를 벌었다.) 블록버스터 한두개에 걸기보다는 여러 작품에 위험을 분산시키는 것이다. 다시 한 번 강조해서, EA를 대변하는 입장은 아니지만, EAP는 그와 비슷한 모델을 의도한 거라 생각한다.
여기에는 후속작 아닌 신작을 내는 어려움과 위험을 줄인다는 이득도 있다. 대부분 대규모 스튜디오는 후속작이 아닌 신작을 내서 돈을 벌지 못한다. 2010년 메타크리틱의 퍼블리셔 정리를 보면 EA와 테이크투 모두 작년에 후속작 아닌 신작 중 최고는 파트너십을 맺은 인디 개발자의 작품(DeathSpank, The Misadventures of P.B. Winterbottom)이었다.
EA가 "인디"란 말을 사용하는 데 대한 사람들의 반응이 과하다고 생각하는가?
사람들의 반응은 이해한다. 다만 그 번들에 포함된 여섯 개의 게임 모두 EA 소유의 스튜디오가 만든 것도 아니고 그들의 통제 아래서 만든 것도 아님을 알아줬으면 한다. 여섯 게임 모두 제작자들이 재산권을 소유하고 있다. 그래도 역시 불쾌하다면 그럴 수 있다고 생각한다. 그런데 만약 브레이드와 림보, 캐슬 크래셔가 들어간 XBLA 인디 번들이나 저니, 팻 프린세스, 조 댄저가 들어간 PSN 인디 번들이 나왔대도 사람들 반응이 이럴 것 같진 않다. EAP와 이 번들로 나온 게임과의 관계는 마소/소니가 그 게임들과 가진 관계와 똑같다.
문제는 "EA"가 단순한 집단이 아니란 것이다. EA는 굉장히 다양한 시각과 견해를 지닌 다양한 사람들이 모여 이루어진 집단이다. EA는 [상장된] 공개회사고 많은 사람들의 다른 이해가 모여 결정에 영향을 미친다. 그게 장기적으로 최적의 결정일지는 모르겠다. 적어도 이 점 때문에 내가 공개회사에서 일하길 꺼리는 거지만.
보라, 20세기 폭스는 프로메테우스를 만들고, 나는 그 영화를 꼭 보러 가려고 한다. 하지만 20세기 폭스는 뉴스 콥이 소유하고 있고, 뉴스 콥은 폭스 뉴스를 소유한다. 폭스 뉴스는 언론을 망치고 있다. 그럼 내가 프로메테우스를 보러 내는 돈이 폭스 뉴스와 똑같은 금고에 들어가니까 영화를 보지 말아야 할까? 블랙애더 때부터 좋아했던 휴 로리가 출연하는 하우스도 보지 말아야 할까? [...] 나는 잘 모르겠다. 다만 당신이 어떻게 돈을 쓰느냐로 결정할 수 있는 일이다. 좋은 것을 지원하고 그렇지 않은 것을 거절하면 된다고 생각한다.
EA가 뉴스 콥과 닮았다는 건 아니다. 가깝지도 않다. 미국 최악의 회사를 꼽는다면 뉴스 콥일테니까.
그 이름이 번들에 붙이기 적합한 이름은 아니었을지도 모르겠다. 하지만 이 게임들이 만들어진 동기와 방식은 잘못되지 않았고 제작자들도 좋은 대우를 받았다. 이 번들은 제작자에게도 득이 된다. 명칭에 어떤 감정이 있는지는 알겠지만 이해해주길 바랄 뿐이다.
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이미 게임자체가 EA로고를 박고나온이상... SM에서 인디지원정책으로 인디그룹에게 앨범지원을 해주고 Sm로고가 찍혀서나왔다고 가정하면 누가 그앨범을 인디앨범이라 생각하겠음.
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흠 EA에서 나름대로 인디 게임회사들을 도와주는 쪽으로 해서 간섭없이 게임이 만들어 진거니 EA쪽에서도 크게 욕먹을 짓을 한건 아닌거 같군요. PS.번역 수고 하셨습니다.
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배틀필드 3 패트릭 바흐가 저거랑 똑같은 소리를 했었다는
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