게임플레이 영상에서 후원자와 팬들 사이에 논쟁이 되었던 키워드 대화 시스템을 개발진들이 해설했습니다. 이런 키워드 대화 시스템이 게임플레이의 복합성, 플레이어 멋대로 플레이할 수 있다는 특징을 어떻게 뒷받침해주는지 사례를 들어 설명해줍니다.
키워드는 문장 대화보다 명확성과 '풍미'가 부족하다는 의견에 대해서는...키워드 위에 마우스 커서를 올리면 플레이어 파티가 말할 문장이 표시되도록 할 생각이라고 합니다.
설명을 옮겨봤습니다.
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"이거 꼬맹이들을 보니 예전 우리 대원들이 생각나는군. 스네이크, 레이저, 쓰래셔, 그리고 내가 막 시작했을 때 말이다. 미래를 구할 거라고 생각했지. 우리 중 누구도 죽지 않을 거라고 생각했어. 농담도 아니지. 나는...난 말이다...아, 이제 그만 하지. 모두 나처럼 늙고 썩어가는 세상이라면 누가 바꾸려고 할까. 너희들은 나가서 해볼 생각인가본데. 이번에는 과연 잘 될까." - 안젤라 데스
우리가 웨이스트랜드 2에서 디자인한 많은 시스템들은 오리지널 웨이스트랜드의 시스템을 현대적으로 설계한 것입니다. 대화 시스템 역시 오리지널의 키워드 시스템을 업데이트하면서 대화의 반응성을 높이려고 복합적인 층위를 추가했습니다.
웨이스트랜드 2의 키워드 시스템은 플레이어가 NPC 및 세계와 상호작용하면서 키워드 라이브러리를 구축하는 데 근간을 두고 있습니다. 처음에는 키워드 목록이 텅 비어있는데, NPC와 이야기를 나누면 새로운 키워드가 드러납니다. 드러난 키워드가 그 NPC한테만 관심있는 것이라면 한정(local) 키워드 목록에 들어갑니다. 목록에서 키워드를 클릭하면서 대화를 진행할 수 있습니다. 드러난 키워드의 중요성이 그 대화에 한정되지 않는 것이라면 지역(regional) 키워드 목록에 들어갑니다. 지역 키워드 목록에 있는 키워드들은 그 지역에서 만나는 대부분의 NPC가 관심 있어하는 키워드입니다. 세 번째 옵션은 키워드를 타이핑하는 오리지널의 시스템입니다. 필수는 아닙니다.
인지 스킬을 사용하거나 환경을 묘사하는 텍스트를 발견해도 키워드가 목록에 추가될 수 있습니다. 예를 들어 인지 스킬을 사용해 어떤 물체를 조사하면 그 관찰을 통해 새로운 키워드가 드러나는 겁니다. 혹은 레벨을 탐색하다가 어떤 물체 근처나 구역에 있는 설명 텍스트를 발동시키면 새로운 키워드가 열리기도 합니다.
특정 키워드에 대한 NPC의 반응에 영향을 주는 요인으로는 파티의 구성과 이전에 플레이하며 내린 선택, 이전에 사용한 키워드, 이전에 NPC에게 한 대답, 캐릭터 스킬, 캐릭터 능력치, 아이템 소지 여부, 장비한 무기와 갑옷, 파티 액션, 파티 내의 동료 NPC가 있습니다. 즉, 특정 NPC에게 특정 키워드를 선택했다고 해서 한 가지 반응만 나오는 게 아닙니다.
NPC가 하는 말을 잘 듣는 (읽는) 게 중요합니다. 그 어조를 통해서 대화의 접근방식을 판단할 수 있기 때문입니다. 대화의 특정 시점에 어떤 키워드를 사용한 결과로 NPC의 다른 키워드에 대한 대답이 바뀌거나 대화 자체가 마무리되는 경우도 있기 때문입니다.
팬분들이 제안한 것 중 하나가 키워드 대신 대사를 전달해야 한다는 것이었습니다. 우리도 그 생각이 마음에 듭니다. 완전한 문장이 있다면 자연스러운 흐름의 대화를 만들어내겠지요. 게다가 키워드가 모호하게 해석되는 것도 막아줄 겁니다. 그래서 키워드 위에 마우스 커서를 올리면 레인저가 할 말의 문장을 보여주도록 하려고 합니다.
예:
총기를 지키고 있는 NPC 밥에게는 두 개의 키워드가 포함된 소개 텍스트가 있습니다. 밥을 클릭해서 대화를 시작합니다.
> NPC 밥: "어이, 이런 황무지 깊숙한 데서 사람을 만나다니 별 일이군. 조심하라고. 제대로 무장하지 않으면 정말로 위험하니까."
이 소개 텍스트를 통해 NPC 밥과 대화할 때 사용할 수 있는 두 개의 키워드 '무장'과 '위험'이 드러납니다. '위험' 키워드를 사용하면 NPC 밥은 앞에 무엇이 있는지 정보를 줍니다.
> 레인저 파티 (키워드 = 위험): "이 계곡이 뭐가 위험한가?"
> NPC 밥: "이 계곡은 황무지의 온갖 수상한 집단에서도 쫓겨난 것들이 기어들어온다구. 잘 살피고 다니는 게 좋아."
'무장' 키워드를 사용하면 NPC 밥이 가능한 미션 중 하나를 이야기합니다.
> 레인저 파티 (키워드 = 무장): "어떻게 무장하면 좋은가?"
> NPC 밥: "어슬렁거리는 돌연변이들한테는 홀로 포인트 탄을 잔뜩 가지고 있는 게 가장 좋지. 내가 방금 계곡 끝에 있는 동굴에서 왔는데, 반쯤 망가진 탄약 케이스가 있더라구. 너희들도 가서 찾아보면 도움이 될걸. 도움이란 도움은 다 끌어모으는 게 좋을테니까."
괜찮은 이야기처럼 들립니다. 하지만 그 동굴로 가면 붉은 전갈단이 매복 공격을 해옵니다.
만약 밥에게 말을 걸기 전에 밥을 대상으로 인지 스킬을 사용하면 어떨까요. 인지 스킬 체크가 성공하면 밥의 옷깃 뒤 목 부분에 붉은 전갈단의 문신이 있다는 게 드러납니다. 이렇게 하면 NPC 밥과 대화할 때 한정 키워드에 '붉은 전갈'이 들어갑니다. 붉은 전갈 키워드에 마우스 커서를 올리면 "당신 붉은 전갈의 일원이로군."이라는 문장이 보입니다. 레인저들은 붉은 전갈이 자기들을 제거하려는 걸 이미 알고 있기 때문에 그 사실을 밥에게 말하는 방식은 대화에 여러가지 영향을 미칩니다.
예를 들어, 대화 처음부터 '붉은 전갈' 키워드를 사용한다면 밥은 자신이 일원임을 인정합니다. 그 다음에 아까의 경우에는 함정 미션을 줬던 '무장'을 언급해도 더이상 레인저를 낚으려고 하지 않습니다. 하지만 매복을 경고해주는 것도 아닙니다.
> 레인저 파티 (키워드 = 붉은 전갈): "당신 붉은 전갈의 일원이로군."
> NPC 밥: "그래서 뭐? 어쩔건데? 문신이 있으니까 쏘시겠다?"
> 레인저 파티 (키워드 = 무장): "어떻게 무장하면 좋은가?"
> NPC 밥: "생각해보니까 내가 신경써줄 필요는 없을 것 같네. 저리 가서 다른 사람이나 괴롭히라고."
붉은 전갈이 당신의 적임을 알고 있으니 일단 밥의 정체를 알고 있다는 점은 영리하게 숨겨둘 수도 있습니다. '무장' 키워드를 사용(밥이 함정으로 유인하려고 시도)한 뒤에 '붉은 전갈' 키워드를 사용한다면 밥이 모든 것을 털어놓습니다.
> 레인저 파티 (키워드 = 무장): "어떻게 무장하면 좋은가?"
> NPC 밥: "어슬렁거리는 돌연변이들한테는 홀로 포인트 탄을 잔뜩 가지고 있는 게 가장 좋지. 내가 방금 계곡 끝에 있는 동굴에서 왔는데, 반쯤 망가진 탄약 케이스가 있더라구. 너희들도 가서 찾아보면 도움이 될걸. 도움이란 도움은 다 끌어모으는 게 좋을테니까."
> 레인저 파티 (키워드 = 붉은 전갈): "당신 붉은 전갈의 일원이로군."
> NPC 밥: "그래. 알았어. 딱 걸렸네. 저기, 나는 명령을 따르는 것 뿐이니까. 죽이지 말라고. 전갈단 순찰대가 저기 계곡 가장자리에 있어. 내가 그 쪽으로 당신들을 유인하는 역할이었고. 알려줬으니까 난 살려줘!"
만약 밥에게 가기 전에 계곡을 탐색하고 바닥에서 핏자국을 발견했다면, '핏자국'을 키워드를 사용해서 밥이 찾으려고 했던 동굴 이야기를 무심코 꺼내게 할 수 있습니다.
> 레인저 파티 (키워드 = 핏자국): "길 위에 있던 핏자국에 대해 아는 게 있나?"
> NPC 밥: "아, 그거 내 거야. 계곡에 감춰져있다는 무기를 찾고 있었는데 성난 벌꿀오소리한테 당했거든."
이것으로 원래는 밥에게서 알아낼 수 없었던 발견하기 힘든 동굴의 힌트를 얻게 됩니다.
더해서 만약 파티가 붉은 전갈의 갑옷을 장비한채로 밥과 대화하면 대화 첫 문장이 달라집니다. '위험'과 '무장' 키워드를 주는 문장대신, 매복 준비하는 데 늦었다면서 다른 전갈단원들은 앞쪽 계곡에 있다고 알려줍니다.
만약 파티에 동료 NPC로 붉은 전갈단과 좋은 관계인 릭 베이초스키가 있다면 밥은 첫 문장에서 릭을 환영합니다. 또 앞에 매복이 있다는 점과 오른쪽 길로 내려가면 탄약이 있는 헛간을 찾을 수 있다는 것도 알려줍니다.
대화 이외의 사건도 한정 키워드를 열어줍니다. 예를 들어 또다른 NPC인 짐은 밥에게 그의 자매 사라가 금방 사망했다는 소식을 알려달라 부탁해오기도 합니다. 밥에게 이야기를 걸면 여전히 '위험'과 '무장' 키워드를 부여하는 말로 대화를 시작하는데, 키워드 목록에 '사라'가 들어가 있습니다. '사라' 키워드에 마우스 커서를 올리면 "짐이 당신 자매가 죽었다고 전해달라는군."이라는 문장이 보입니다. '사라'를 클릭하면 밥은 혼비백산하며 달려나가고 당신은 마음껏 밥이 지키던 무기를 챙길 수 있습니다. 이것이 밥을 죽이지 않고 그 무기를 챙길 수 있는 유일한 방법일지도 모릅니다. 짐과 먼저 이야기하지 않으면 할 수 없는 방법이지요.
물론 대화가 시작하기도 전에 밥을 쏘는 선택도 있습니다. 이 행위 역시 그만한 반응성이 있습니다. 이렇게 하면 밥이 지키고있던 총기를 챙길 수 있지만 매복 병력을 이쪽으로 불러오게 됩니다. 밥에게 말을 걸기 전에 잠입해서 조용히 밥을 죽인다면 싸움 없이 총을 챙길 수 있습니다. 물론 매복이 있다는 정보를 다른 경로로 알게 되지 않는이상 나중에 매복 위치에서 공격을 당하게 됩니다.
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이번 업데이트는 그 외에 이견이 있었던 카메라와 인터페이스도 자세히 설명했는데요.
짧게 이야기하자면, 각자 취향과 스타일에 맞출 수 있도록 카메라는 각도와 줌 인/아웃, 캐릭터 따라오기 등에서, 인터페이스는 크기와 모양 등에서 무지막지한 커스터마이징 옵션을 제공한다고 합니다.
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웨이스트랜드 2
- 1988년 출시된 1편의 개발진이 모여 제작하는 정식 후속작
- 지난 4월 킥스타터로 304만 달러 모금
개발사 인엑자일 엔터테인먼트
플랫폼 PC
출시일 2013년 10월
그동안의 웨이스트랜드 2 정보 보기
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크리스 아벨론이 상당히 오래 동안 고민해서 낸 결과물인 거군요. 이미 크리스 아벨론 인터뷰 등에 보면 EA 식 완전 음성 더빙 선택형 메뉴에 대해서 피로감을 얘기하죠. 저것이 완벽한 시스템일 수는 없지만 적어도 기존의 선택 분기형 보다는 훨씬 나아 보입니다.
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정 그게 좋으면 저리가서 TRPG나 하고 게시든가, 뒷골방에 처박인 3.5인치 플로피 디스크 후후 불어서 구닥다리 RPG나 하시던가. 진짜 롤플레잉? 그 수많은 변수를 반영한 대사를 컴퓨터 게임에서 구현이 가능하다고 보는건가? 이미 EA가 드-에2나 매-펙3에서 보여준 대사 녹음식보다 훨씬 입체적인 플레이라고 보는데? 자기 취향, 그것도 굉장히 편향된 취향을 절대적인 것으로 밀어붙이려는 태도가 아-주 보기 좋수.
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더구나 웨이스트랜드는 캐릭터 배경까지 자기가 정해놓고 하는건데... 온갖 옵션을 제공하는만큼 마우스 커서 올렸을 때 문장 뜨는 걸 끄는 옵션도 제공할 것 같다고 합니다.
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그러는 그쪽은 자기 취향이 아니라 까는 꼬라지가 볼만하네요 아주
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개인적으로는 옵션으로 끌 수 있다면 상관없는데... 걱정인 것은 저 지문 만드는 데 개발자들의 시간과 수고가 들어갈 거라는 점 -_-; 그리고 혹시라도 저 지문을 고려한 퀘스트 구조가 나와버릴 수도 있다는 점. (마치 퀘스트 마커 찍어주는 걸 전제로 설계된 퀘스트처럼) 이 두가지는 걱정입니다; 개발진이 노련한 사람들이니 주의를 기울여서 잘 만들 거라고 생각은 합니다만...
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크리스 아벨론이 상당히 오래 동안 고민해서 낸 결과물인 거군요. 이미 크리스 아벨론 인터뷰 등에 보면 EA 식 완전 음성 더빙 선택형 메뉴에 대해서 피로감을 얘기하죠. 저것이 완벽한 시스템일 수는 없지만 적어도 기존의 선택 분기형 보다는 훨씬 나아 보입니다.
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나오? | 13.02.24 09:41 | | |
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정 그게 좋으면 저리가서 TRPG나 하고 게시든가, 뒷골방에 처박인 3.5인치 플로피 디스크 후후 불어서 구닥다리 RPG나 하시던가. 진짜 롤플레잉? 그 수많은 변수를 반영한 대사를 컴퓨터 게임에서 구현이 가능하다고 보는건가? 이미 EA가 드-에2나 매-펙3에서 보여준 대사 녹음식보다 훨씬 입체적인 플레이라고 보는데? 자기 취향, 그것도 굉장히 편향된 취향을 절대적인 것으로 밀어붙이려는 태도가 아-주 보기 좋수. | 13.02.24 17:19 | | |
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그러는 그쪽은 자기 취향이 아니라 까는 꼬라지가 볼만하네요 아주 | 13.02.24 17:40 | | |
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