구상 단계에 대하여
- 토먼트의 제작이 어떻게 진행되고 있는지 얘기하고 싶습니다. 큰 스토리 수정을 이제 마치고 특정 지역 디자인에 들어갔습니다. 아티스트 애론 마이어스 (플레인스케이프: 토먼트에 아티스트로 참여를 했었죠)가 프로토타입 하나를 제작하면서 저희의 아트 파이프라인을 시험하는것과 동시에 저희가 디자인한게 게임안에서는 어떤 느낌인지 실험하고 있습니다. 아직은 보여드릴게 없지만 이번 겨울이 다 가기 전에 뭔가 하나 보여드리겠습니다.
- 몇몇 분들이 언제 구상 단계에서 실 제작 단계로 넘어갈 것인지 물어보셨는데, 지금은 웨이스트랜드2에 인엑자일 인원 대부분이 작업을 하고 있어서 조금 늦어질것 같습니다. 하지만 이게 나쁜건 절대로 아니고, 오히려 매우 좋은겁니다. 큰 팀과 함께 일하면서 제작 단계에서 어떤 새 아이디어를 집어 넣으려면 몇몇의 공들인 작업이 없어지고 많은 사람들이 혼란에 빠집니다. 그래서 새 아이디어를 고려할때 이 나쁜 영향을 받고도 그대로 집어 넣을지 또는 아이디어를 버리게 됩니다. 하지만 작은 구상 팀에게 새 아이디어를 주면 나쁜 영향은 줄어들고 그 아이디어를 어떻게 잘 쓸지 생각하게 됩니다. 적은 인원들은 더 원활한 의사소통이 가능하여 혼란에 빠질 일이 적고, 새 아이디어를 실험하는데 있어 유동적입니다. 실 제작 단계에 들어가기에 앞서 뭘 만들지, 그것을 어떻게 만들지 확실하게 정할 수 있다면 마지막 결과물도 매우 좋을 것입니다. 그러므로 구상 단계에서 그저 게임의 시야만 넖힐게 아니라 엔진으로 프로토타입들을 제작하고 디자인에 대해 수정을 하면서 실 제작 단계에 대비를 하면 매우 값진 시간이 됩니다. 만약 저희가 전통적인 방식으로 후원을 받았다면 스케줄을 지키기 위해서 나쁜 결정을 내렸어야 했을지도 모르지만, 킥스타터 덕분에 가장 좋은 퀄리티의 게임을 만드는데 집중 할 수가 있습니다.
만약 토먼트의 발매일이 2015년 초를 넘긴다면 얘기를 해 드리겠습니다. 하지만 지금까지 구상하면서 큰 문제가 없었기 때문에 넘길 일은 없어 보입니다.
스킬과 탐험에 대하여
- 뉴메네라에서 스킬이란 어떤 걸 할 수 있다고 정하는 게 아닌, 그 스킬과 관련된 일을 더 자주 성공적으로 해낼 수 있다는 것을 얘기합니다.
- 저희는 스킬에 맞춰서 일을 디자인 하는게 아닌, 먼저 일을 디자인합니다. 모든 일은 난이도, 관련된 능력치, 그리고 적용되는 스킬이 정해집니다. (TRPG에선 난이도가 1-10까지 있는데, 순 난이도 4-6은 성공률 50% 미만, 난이도 7+는 보정을 받지 않고서는 성공률이 매우 희박합니다.) 스킬에겐 네가지 수준이 있습니다 (Inability, Untrained, Trained, Specialization 무능력한, 훈련되지 않은, 훈련된, 특화된). 어떤 스킬에 훈련되면 그 스킬이 적용되는 일의 난이도가 한 단계 내려갑니다. (그리고 무능력이라면 난이도를 한단계 높입니다. 물론 무능력한 스킬은 특수해서, 캐릭터를 만들때 캐릭터가 무엇에 특화되었는지를 정하면서 무능력한 스킬도 정하는 겁니다.)
- 일의 난이도를 더 낮출수 있는 방법이 있는데, 바로 "노력"을 하면 됩니다. "노력"은 그 일과 관련된 능력치 (Might, Speed, Intellect 힘, 속도, 지능) 점수를 캐릭터 tier 단계 (레벨)로 정해지는 최대치 한도 이내로 써서 낮춥니다. 일정량 이상 "노력"을 하면 난이도가 한 단계 내려갑니다. (위의 세 능력치와는 별개로 edge "통렬함" 라는 능력치도 있는데, "노력"에 필요한 능력치 요구량을 낮춰줍니다.) 이렇게 어떤 캐릭터든 "노력"을 하면 어떤 일이든 성공할 가능성이 생기고, 어떤 일에 적용되는 스킬을 가지고 있는 캐릭터가 그 일을 무조건 성공하는것도 아니지만, 그 캐릭터는 "노력"하는데 쓰이는 능력치 점수를 아낄 수 있고, 다른 불가능한 일을 비교적 높은 확률로 성공 시킬수가 있습니다.
함정을 해제하는 법
- 어떤 함정이 있습니다. 이 함정에는 어떤 난이도가 부여되어 있습니다.(예를 들어서 "어려움", "매우 어려움", "불가능함". 어떤 방식으로든 게임 안에서 이걸 플레이어에게 전달 할 것입니다.) "노력"을 해서 난이도를 낮출수도 있죠 (이 함정은 속도 능력치를 쓰겠지만, 함정에 따라 다를겁니다). 그리고 적용되는 스킬들도 따로 있습니다. 토먼트에는 "함정 해제" 스킬이 없지만, "빠른 손놀림" 스킬이 이 일을 (그리고 다른 일들을) 해결하는데 쓰입니다. 하지만 만약 이 함정이 기계 함정이라면, "구전지식: 기계학" 스킬로 난이도를 낮출수가 있고, 다차원적인 함정이라면 "구전지식: 신비주의" 스킬로 난이도를 낮출수가 있습니다. 그래서 어떤 함정들은 플레이어 파티의 구전지식 스킬을 지닌 나노와 "빠른 손놀림" 스킬을 지닌 잭 둘다 같은 성공률을 가질 수 있습니다. 그래서 한명이 실패하면 나머지가 시도해 볼 수도 있죠 (어떤 캐릭터든 처음 시도는 공짜지만, 두번째 시도는 뭔가를 내야 가능합니다.)
- 함정을 해제하는게 불가능하면, 뛰어넘을 수는 없을까요? 물론 단순히 점프해서 뛰어넘는게 아닌, 문을 박살내거나 자물쇠를 따서, 함정의 반대편으로 이동하는 겁니다. 공중부양하는것도 한 방법이겠죠. 점프하는것도 다른 일들과 같이, 난이도가 부여되고 "힘" 능력치를 써서 더 높은 확률로 성공할 수 있습니다. 때때로 함정을 해제하는것보다 파티 전체가 점프해서 함정을 넘기는게 더 쉬울수도 있겠네요. 물론 이렇게 다른 방법들로 함정을 뛰어넘는다면 그에 걸맞는 결과가 생길것입니다. (문을 박살냈는데 다른 방어물들이 생겨난다거나, 사이퍼를 썼더니 나중에 꼭 필요할때 못 쓴다던지 등등.)
스토리에 대하여
(왼쪽에서부터 프로그래머 스티브 도보스 Steve Dobos, 크리에이티브 리드 콜린 맥콤 Colin McComb, 디자인 리드 아담 하이네 Adam Heine, 프로젝트 리드 케빈 손더스 Kevin Saunders)
- 작가진들이 모여서 토론하고, 꽤나 많은 수정을 거쳐서 스토리 척추들이 완성되었습니다. 스토리 척추가 무엇인지 플레이어 캐릭터의 스토리 척추를 예로 들어 설명하자면, 플레이어 캐릭터가 게임 시작에서 끝까지 스토리적으로 무엇을 경험하는지 하나 하나 늘어놓은 것입니다. 플레이어가 실제로 경험하는건 이 뼈대 위에서 진행되고요. 디자인 문서에서 플레이어가 경험할 일이 없는 정보들을 추려내면서 많은 정보들이 아예 빼내던지 아니면 다른 척추로 옮겨졌습니다. 이 과정에서 스토리의 문제점들을 알아채는게 가능했고, 다른 중요 캐릭터들의 스토리 척추들을 쓰면서 비슷한 추리는 과정을 진행했습니다. 이 캐릭터는 어디서 왔으며, 무얼 언제 알고 있고, 스토리의 어떤 지점에서 무얼 목표로 하고 있는지 등을 정했습니다. 이 척추들을 11월 작가진 회의에서 재구성하고, 크리스 아벨론과 네이선 롱의 의견을 듣고 새로 짜서 결국엔 모두에게서 좋은 반응을 받았습니다. 이제 퀘스트와 지역별 스토리라인 작업에 들어갔습니다.
승진
아담 하이네씨가 디자인 리드로의 승진을 수락하셨습니다. 뭐 하는 일은 크게 달라지지 않았지만요. 콜린씨가 아담 하이네씨를 어떻게 들여오게 됬는지 설명하고 싶다네요.
- 아담은 플레인스케이프: 토먼트 개발 초기에 들어왔습니다. 아직 시체안치소 밖에 없었을 때였어요. 아담은 단숨에 그의 창의력과 문제 해결능력, 프로그래밍을 선보이면서 능력을 인정 받았죠. 토먼트가 발매되고 나서 블랙 아일의 TORN이라는 게임의 디자이너로 일하고 있었는데, 매일 어바인에서 산디에고까지 세시간을 이동하는데 쓰고 매주 60~80시간 일하는게 결혼생활에 도움이 되질 않는다는걸 깨닫고 인터플레이를 떠나서 집에 더 가까운 곳에 평범한 프로그래밍 직업을 구했습니다. 그러다가 태국으로 가서 고아들을 돌보게 됬네요. 10명이 넘는 고아들을 돌보면서 시간을 짬짬히 내서 소설을 쓰기도 했죠. 작년에 유로게이머에서 자그마한 플레인스케이프: 토먼트 회고록을 가졌었는데요, 마지막엔 아담이 다시 게임계에서 일하고 싶다고 했죠. 저야 물론 그와 일하면서 좋은 경험밖에 없었으니 언제든지 다시 함께 일하고 싶다고 얘기했습니다. 그로부터 얼마 지나지 않아 브라이언 파고씨가 제개 새 토먼트 게임을 만들어 보지 않겠냐고 물어봤습니다. 저는 바로 아담을 불러들이고 싶다고 했고, 그렇게 아담은 스토리 첫 구상단계부터 수많은 도움을 주었습니다. 게다가 루팅 시스템부터 지역 디자인까지 거의 안 건드린곳이 없네요. 결국 몇주 전에 캘리포니아에서 케빈이 아담에게 디자인 리드로의 승진을 권했고, 아담이 수락했습니다. 아담은 대단한 디자이너이고, 그와 같이 일한다는게 매우 자랑스럽습니다.
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이게 워낙 유명해서 한글화 안되도 유저패치 나올듯해요. 좀 걸리겠지만요
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플레인 스케이프는 삼성 유통 정발판이 한글판 아니었나요?
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이게 워낙 유명해서 한글화 안되도 유저패치 나올듯해요. 좀 걸리겠지만요 | 13.12.21 22:54 | | |
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플레인 스케이프는 삼성 유통 정발판이 한글판 아니었나요? | 13.12.22 00:40 | | |
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