4.7] 패치 예보
Riot Jag가 6시간 전 Live Gameplay 게시판에 올림
안녕하세요 여러분, 라이브 게임플레이 팀이 패치 4.7 예보와 함께 돌아왔습니다. 저희가 살펴보고자 하는 주요 문제들은 다음과 같습니다. 저희가 이제 막 패치 4.6을 적용했으므로, 저희는 여전히 데이터를 수집 중이며 최근 저희가 가한 변화가 중요한 인게임 문제에 어떤 영향을 주었는지 분석하는 중이라는 걸 기억해 주십시오.
1) 리워크 후속 조치 (계속)
그라가스는 새로운 역할인 전사/딜탱(fighter/brusier) 역으로 완전히 이행하는 걸 막는 몇몇 결함을 여전히 가지고 있을 수 있습니다. 4.6에서의 최근 변화 이후에도, 저희는 여전히 그라가스가 좋은 위치에 있는지 확신하지 못하고 있습니다. 구체적으론, 저희는 그라가스가 초반 게임에서 경쟁이 가능하며, 또한 술통 굴리기와 술통 폭발로 좋은 플레이(big plays)를 할 수 있는 능력을 가지길 원합니다. 저희는 그라가스를 방해 효과로 무장한 전사(disruptive team fighter)로서 계속 버프할 방법을 찾고 있으며, 그라가스의 스킬셋에 더 많은 유틸리티를 주는 것을 모색하고 있습니다.
카사딘은 최근 몇몇 버프를 받았으며, 특히 마법 데미지 딜러를 상대할 때에 대해 상향되었습니다. 저희는 카사딘의 새로운 데미지/쉴드 스킬 때문에 그에 대한 카운터플레이가 완전히 제거되지 않도록 주의깊게 살펴보고 있습니다. 만약 카사딘이 랭크 게임에서 다시 픽된다면 카사딘을 다시 너프할 것임을 주지해 주십시오 (농담입니다).
스카너는 아직 주의깊게 작업되고 있습니다. 저희는 스카너의 캐릭터에서 적에게 끈덕지게 달라붙는 것이 중요한 부분이라고 느낍니다만, 그 면이 다소 부족하기에, 계속해서 해법을 찾고 있습니다!
2) 탑 라인과 "레넥톤 기준" (계속)
스태틱이 지난번 그의 패치 예보에서 말했듯, 저희는 흥미로운 탑 라인 게임플레이를 가진다고 생각되는 챔피언들을 살펴보고 있으며 그들에게 그 환경에서 살아남을 수 있는 더 강력한 도구를 주는 것을 고려하고 있습니다. 저희는 최근에 약간의 다양성이 보인다고 느꼈기에 (잭스와 라이즈가 최근 재기하고 있죠), 저희의 접근을 늦추기로 하였고, 자르반 4세와 말파이트에게 몇몇 작은 조정을 해서 탑 라인에서 싸우기에 좀더 좋게 하는 것을 살펴보고 있습니다.
3) 정글
저희는 게임을 휘어잡는 정글러(Junglers taking over games)를 주시하고 있습니다. 특히, 딜에 집중한 정글러들이 적의 공세를 버텨야 하는 리스크를 지지도 않으면서 라이너보다 레벨, 파밍, 딜을 능가하고 있습니다. 저희는 정글이 제공하는 총 골드/경험치 제공을 바꾸는 방법을 고려하고 있습니다. 추가적으로, 저희는 정령석이 DPS-집중 정글러에게 살짝 지나치게 좋게 작용한다고 언급했으며 (특히 체력 회복 때문에), 따라서 그 면을 변화 시 염두에 두고 있습니다.
4) 카직스
그의 이야기에 걸맞게, 저희가 카직스를 변화시킬 때마다, 카직스는 진화하고 계속 효과적이기 위해 다른 게임플레이 패턴을 찾았습니다. 라이브 버전의 카직스는 리그 오브 레전드의 다른 암살자들처럼 기회주의적일 필요가 없으며, 상대는 카직스와 싸우는 데에 매우 적은 여지를 가진다고 느낍니다. 저희는 카직스에 대항해 싸울 때 카직스가 좀더 취약하도록 만드는 변화를 찾고 있으며, 특히 카직스가 궁극기의 효과를 받고 있을 때를 살펴보고 있습니다.
5) 경계 목록
야생의 섬광 - 저희가 야생의 섬광에서 가졌던 비젼은 현재 라이브 서버에서 이 아이템의 현실을 반영하고 있지 않습니다. 저희는 이 아이템이 정글러 클래스 선택에서 다양성을 더해 주길 희망했지만, 이것의 효과는 정반대인데, 이 아이템이 정글러 선택을 높은 비율로 거의 강제하고 있기 때문입니다 (누가 야생의 섬광을 효과적으로 사용할 수 있느냐 없느냐).
리그 오브 레전드 팀 역학은 일반적으로 이 아이템을 안티-팀워크와 안티-플레이 패턴을 가지도록 만들었는데, 정글러들이 그들의 라인을 10-15분 동안 무시하고 스택을 쌓도록 강제되는 느낌을 받게 하는 반면에, 같은 편 라이너들은 정글러가 덜 팀-중심적인 선택을 하지 않음으로서 생기는 대가를 치뤄야 했기 때문입니다. 저희가 야생의 섬광을 보다 '이기적인' 정글 아이템으로 만들긴 했지만, 현재 이것의 이상적인 사용은 맵에서 완전히 상호작용을 하지 않는 것입니다. 이 아이템의 미래는 제공하는 전투적 스탯의 일부를 감소시키거나 진화 시 고유 효과의 값을 줄이는 것입니다. 그 대신, 야생의 섬광의 발전에 기여하는 팀파이트-중심의 스택을 버프하는 것을 희망하고 있습니다.
소라카 - 솔로 라인 소라카는 이전의 솔로 라인 룰루가 최근 변화를 겪기 전과 같은 (상대하기) 좌절적인 라인전 패턴을 보이고 있습니다. (비록 패턴은 다릅니다만.) 다시 말해서, 소라카는 라인 클리어를 쉽게, 끝없이 해내는데다 원거리 견제를 가지는데, 상대방은 정글의 도움을 상당히 받지 않고서는 반격할 여지를 가지지 못합니다. 챔피언들은 솔로 라이너로서 명확히 정의된 약점을 가져야 하며, 그렇지 않으면 그 라인에서 선택폭을 크게 제한하게 되기에, 소라카의 솔로 라인 플레이에서 현재 그런 것이 존재하는지 약간의 분석을 하려고 합니다.
부가 설명으로, 저희는 소라카의 최근 우세가 소환사 주문 치유에 가해진 변화 등과 같은, 저희가 최근에 만든 큰 시스템 변화에 기인했을 수 있다고 생각하고 있습니다. 앞으로 이 또한 고려할 것입니다.
르블랑 - 이전 제드와 카사딘의 경우랑 비슷하게, 숙련된 르블랑 플레이어는 상대방에게 카운터플레이를 제공하지 않는 반면 게임을 스노우볼할 능력을 가졌습니다. 르블랑은 매우 높은 기동성, 높은 폭딜, 지속적인 라인 클리어, 그리고 다수의 군중 제어기를 가지고 있습니다. 저희는 르블랑이 더욱 바람직한 게임플레이를 가지도록 방법을 찾는 중입니다.
이 점에 있어서, 저희는 르블랑이 다른 문제되는 챔피언들에 비해 낮은 편의 승률을 가지고 있다는 것을 알고 있습니다만, 승률은 다른 것들과 함께 따져야 하는 데이터 포인트입니다. 이 경우에, 르블랑이 챔피언과 교전하는 패턴은 좌절감을 주는데 적 플레이어가 취할 수 있는 옵션은 상당히 부족합니다; 르블랑이 게임에서 앞설 때 이는 르블랑이 로밍가는 라인이 파괴되도록 합니다.
6) 곧 일어날 것들
저희는 문제가 될 수도 있는 다양한 챔피언들을 주시하고 있습니다만, 그들 중 다수는 시스템 레벨의 문제와 엮여 있습니다. 중요한 문제 중 두 가지는 원거리 캐리의 아이템 빌드와 프로 게임 레벨에서의 라인 스왑이며, 이들 주제에 대해서 시스템 팀이 패치 예보를 할 것입니다.
번역 도움: 'Celin' 님. 감사합니다 (_ _)
오역/오타/비문 지적 부탁드립니다.
추가
원래 본문만 번역하려고 했는데 렝가 궁금해하시는 분들 계셔서 댓글도 하나 옮깁니다.
링크 http://community.na.leagueoflegends.com/en/c/live-gameplay/POLbQ0Nl-47-patch-forecast?comment=0003
4dmiral
Feeling good about Rengar, then? Not sure I am yet, but just wondered why he isn't discussed on the forecast.
그럼, 렝가에 대해선 만족하는 건가? 내가 만족하는지 확실하진 않지만, 예보에서 논의되지 않는 걸 보니 궁금해서.
Riot Jag
We're keeping an eye on Rengar. He falls under the category I mentioned of 4.6 changes that we still need more data to assess.
저희는 렝가를 주시하는 중입니다. 렝가는 4.6 변화 부분에서 말씀드린 것 같은 저희가 손보기 전 더 많은 데이터를 필요로 하는 분류에 들어갑니다.
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주시 = 너프(사망) 플래그
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제발 예전같이 스카너로 이쁘장한 원딜들 뒤를 푹 찌르고 싶다
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페이커가 잘하는 챔은 무조건 관뚜껑~
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주시 = 너프(사망) 플래그
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