번역출처: http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=3338&l=3975, PBE 징크스 R 너프 설명, 역자: '한지운'님
출처: Surrender at 20
4일 된 코멘트인데 이제서야 번역이 끝나네요ㅠ
Gypsylord
좋아요 반응을 얻었고 다시 타이핑했습니다. (역자 주: 코멘트가 여러 개인데, 직전 코멘트에서 '1시간 동안 타이핑했는데 컴퓨터가 먹어 버렸다. 다시 칠 시간을 달라' 고 했습니다. 컴퓨터가 먹통이 되어서 전부 날려먹은듯합니다;;)
징크스의 디자이너로서 제가 이번 패치의 너프를 맡게 되었습니다. 징크스와 너프에 대해 전반적으로 이야기해봅시다.
먼저 너프의 전체 정보에 대해서입니다:
R의 최소 피해량이 감소했습니다. 최대 피해량은 그대로 유지됩니다. 또한, 잃은 체력 비례 피해는 건드려지지 않았습니다. 로켓은 거리에 상관없이 표적이 잃은 체력의 25/30/35%에 해당하는 (추가) 피해를 입힙니다.
아래는 징크스가 흔히 마주치는 거리에서의 대략적인 피해량입니다.
수치와 변화 내용은 변경될 수도 변경되지 않을 수도 있습니다. 이들 모두가 시험 중에 있습니다. (역자 주: 괄호 안은 추가 AD 계수입니다)
바로 앞에서의 R 피해량: 125/175/225(+0.5) >>> 25/35/45(+0.1)
미니건 사정거리: 175/245/315(+0.7) >>> 110/155/200(+0.45)
레벨 9 로켓 사정거리: 185/260/335(+0.75) >>> 135/190/245(+0.55)
shock pistol 사거리 (최대 피해): 변화없음 - 250/350/450(+1.0)
아래 장문의 요약:
저희는 징크스가 여러 가지 이유로 강력한 것을 좋아합니다만 지금은 지나치게 셉니다. 징크스의 스노우볼링과 하이퍼-캐리 잠재력은 의도된 것이며 저희도 좋아하는 점입니다. 이 변화는 징크스의 주요 약점(덮쳐졌을 때 취약해지는 것)을 강조하는 데 목적이 있습니다. 만약 이 변화가 지나쳤다면 후속 조치를 취할 것입니다. 여기서의 목적은 징크스의 위력을 살짝 낮추는 것입니다.
전반적으로 저희는 징크스가 리크 오브 레전드에서 강력한 모습을 보이는 것을 좋아하고 있습니다. 이기고 있더라도 카운터플레이당할 수 있는 점이 많기에 징크스에게 지더라도 덜 의기소침하게 됩니다. 전반적으로 낮은 기동성과 스킬의 지연 시간, 조건부 요소 덕분에 플레이어들은 다음 번에 징크스를 어떻게 때려눕힐지 계획을 짤 수 있죠.
그 밖에도, 징크스는 50% 이상의 승률에 머무르며 "밸런스 잡힌" 것처럼 보입니다. 이건 징크스의 위력 프로필(power profile)의 특성에 기인합니다. 징크스는 매우 스노우볼링성이 높으며, 특히 광역 스킬 위주의 팀파이트에서 그러하고, 적 팀을 처치한 이후 오브젝트를 취하는 데 최고의 캐릭터 중 하나입니다. 이는 "뭉쳐서 미는(group and push)" 전략이 흔한 솔로 큐에서 높은 승리 수를 얻는 데 기여합니다(징크스는 뭉쳐서 미는 걸 좋아합니다!). 사람들이 모이고, 한타가 일어나고, 징크스는 광역딜을 넣고, 1킬이 발생하면 추가적인 1~4킬 + 포탑과 용까지 이어지는 경향이 있습니다.
추가적으로, 징크스에 전념하는 플레이어들도 말해둘 만합니다. 여러분이 본섭(역자 주: 북미 포럼에서 쓰인 글이므로 북미 서버일듯)에서 징크스 플레이어를 마주쳤을 때 플레이어의 평균적인 징크스 플레이 수는 31이며, 이는 야스오, 리 신, 리븐 등의 "난 얘만 플레이한다" 는 부류의 챔피언들과 비슷합니다. 반면, 그레이브즈는 징크스와 비슷한 플레이 비율을 보이고 있으나(징크스와 그레이브즈는 막상막하로 가장 많이 픽되는 AD캐리입니다), 그레이브즈 플레이어의 평균 그레이브즈 플레이 수는 16밖에 되지 않습니다. 그레이브즈를 비판하려는 건 아니며, 여러분이 만나는 징크스 플레이어들은 징크스를 아주 많이 플레이하였으며 따라서 플레이어 경험에 의해 보다 높은 승률이 예상된다는 사실을 강조하기 위한 것입니다.
지금까지 어째서 저희가 징크스가 강해도 괜찮다고 여기는지를 설명했습니다. 그럼 왜 저희가 징크스를 너프하는 걸까요? 음, 문제는 강한 정도에는 그냥 강한 것과 내가 솔로 큐의 제왕이다 정도로 강한 것이 있습니다. 징크스는 후자를 향해 가고 있으며 매 패치마다 점점 나아지고 있습니다. 징크스는 모든 ELO에 걸쳐 55%라는 최고권의 승률을 보이고 있으며 여기에 미친 픽률까지 합해져 불안감을 일으켰습니다. 저희는 다른 AD캐리와 공평한 경쟁의 장을 만들기 위해 가벼운 조정이 필요하다고 느꼈기에 징크스의 스킬셋을 살펴보고 "징크스가 현재 하는 것 중 하지 말아야만 하는 것이 있는가?" 라고 자문했습니다.
따라서 징크스의 디자이너로서 저는 징크스가 다음의 강점과 약점에 의해 정의된다고 항상 느꼈습니다.
A) 징크스는 스노우볼이다: 만약 당신이 징크스가 앞서가도록 놔뒀으며 어떻게 괴롭힐지 생각해 내지 못한다면 징크스는 당신이 사랑하는 모든 것을 앗아 가고 완전히 불태워 버릴 것이다.
B) 징크스는 그녀의 개인 공간을 침범한 사람에게 쩔쩔맨다. 만약 당신이 어떻게 해서든 징크스가 준비되지 않은 때 덮치는 데 성공한다면 그에 맞춘 보상을 받아야 한다.
강점은 신난다(이동 속도 패시브), 끊임없는 공속 버프/사정거리+범위 피해를 제공하는 휘릭휘릭, 사정거리 525부터 700, 1500, 나아가 글로벌까지 닿는 징크스의 거리(reach)로 뒷받침됩니다. 만약 징크스가 충분한 골드를 확보하고 싸움에서 안전히 이득을 취할 수 있는 기반을 마련하는데 성공한다면 이 힘들이 조합되어 징크스가 여러분을 괴롭히고, 날려 버린 후, 포탑을 철거해 버리는 것을 보장해 줍니다.
약점은 미니건에 붙어 있는 중첩 쌓기, 스킬에 붙은 시전/폭발 준비 시간, R의 거리에 따른 피해 증가 메커니즘으로 뒷받침됩니다. 만약 여러분이 준비가 되지 않은 징크스에게 접근한다면 징크스는 여러분을 상대하는 데 어려움을 겪을 것입니다. 징크스의 스킬은 징크스를 취약한 채로 내버려 두고(역자 주: w의 시전 시간), 공격 곡도 면에선 완전한 DPS를 얻는 데엔 중첩을 쌓아야 하며, 지뢰는 폭발 준비까지 상당한 시간이 걸립니다. 그리고 원칙적으로 여러분의 체력이 엄청나게 깎인 게 아닌 이상 징크스가 (근거리에서) 여러분에게 그레이브즈 궁을 쏴버리는 일은 없어야 합니다.
^^^마지막이 저희가 찾아낸 있을 수 있는 문제입니다. 징크스는 궁극기의 엄청난 폭딜으로 수많은 교전에서 이기고 있습니다. 심지어 초근거리에서의 교전에서조차 말이죠. 이건 징크스의 강점/약점 특성에서 어긋나는 것이라 느꼈습니다.
요약:
징크스는 내버려둘 경우 당신 팀원 모두를 엄청난 사거리에서 죽일 수 있는 하이퍼캐리이지만 당신이 징크스를 덮친다면 징크스는 심각하게 불리해져야만 한다. 초근거리의 궁극기를 너프하는 것은 그 약점을 진짜로 만들어 줄 것이며 우리가 솔로 큐에서 극도로 강력함을 보이는 징크스의 강점을 보존할 수 있게 해 준다.
좋아요 반응을 얻었고 다시 타이핑했습니다. (역자 주: 코멘트가 여러 개인데, 직전 코멘트에서 '1시간 동안 타이핑했는데 컴퓨터가 먹어 버렸다. 다시 칠 시간을 달라' 고 했습니다. 컴퓨터가 먹통이 되어서 전부 날려먹은듯합니다;;)
징크스의 디자이너로서 제가 이번 패치의 너프를 맡게 되었습니다. 징크스와 너프에 대해 전반적으로 이야기해봅시다.
먼저 너프의 전체 정보에 대해서입니다:
R의 최소 피해량이 감소했습니다. 최대 피해량은 그대로 유지됩니다. 또한, 잃은 체력 비례 피해는 건드려지지 않았습니다. 로켓은 거리에 상관없이 표적이 잃은 체력의 25/30/35%에 해당하는 (추가) 피해를 입힙니다.
아래는 징크스가 흔히 마주치는 거리에서의 대략적인 피해량입니다.
수치와 변화 내용은 변경될 수도 변경되지 않을 수도 있습니다. 이들 모두가 시험 중에 있습니다. (역자 주: 괄호 안은 추가 AD 계수입니다)
바로 앞에서의 R 피해량: 125/175/225(+0.5) >>> 25/35/45(+0.1)
미니건 사정거리: 175/245/315(+0.7) >>> 110/155/200(+0.45)
레벨 9 로켓 사정거리: 185/260/335(+0.75) >>> 135/190/245(+0.55)
shock pistol 사거리 (최대 피해): 변화없음 - 250/350/450(+1.0)
아래 장문의 요약:
저희는 징크스가 여러 가지 이유로 강력한 것을 좋아합니다만 지금은 지나치게 셉니다. 징크스의 스노우볼링과 하이퍼-캐리 잠재력은 의도된 것이며 저희도 좋아하는 점입니다. 이 변화는 징크스의 주요 약점(덮쳐졌을 때 취약해지는 것)을 강조하는 데 목적이 있습니다. 만약 이 변화가 지나쳤다면 후속 조치를 취할 것입니다. 여기서의 목적은 징크스의 위력을 살짝 낮추는 것입니다.
전반적으로 저희는 징크스가 리크 오브 레전드에서 강력한 모습을 보이는 것을 좋아하고 있습니다. 이기고 있더라도 카운터플레이당할 수 있는 점이 많기에 징크스에게 지더라도 덜 의기소침하게 됩니다. 전반적으로 낮은 기동성과 스킬의 지연 시간, 조건부 요소 덕분에 플레이어들은 다음 번에 징크스를 어떻게 때려눕힐지 계획을 짤 수 있죠.
그 밖에도, 징크스는 50% 이상의 승률에 머무르며 "밸런스 잡힌" 것처럼 보입니다. 이건 징크스의 위력 프로필(power profile)의 특성에 기인합니다. 징크스는 매우 스노우볼링성이 높으며, 특히 광역 스킬 위주의 팀파이트에서 그러하고, 적 팀을 처치한 이후 오브젝트를 취하는 데 최고의 캐릭터 중 하나입니다. 이는 "뭉쳐서 미는(group and push)" 전략이 흔한 솔로 큐에서 높은 승리 수를 얻는 데 기여합니다(징크스는 뭉쳐서 미는 걸 좋아합니다!). 사람들이 모이고, 한타가 일어나고, 징크스는 광역딜을 넣고, 1킬이 발생하면 추가적인 1~4킬 + 포탑과 용까지 이어지는 경향이 있습니다.
추가적으로, 징크스에 전념하는 플레이어들도 말해둘 만합니다. 여러분이 본섭(역자 주: 북미 포럼에서 쓰인 글이므로 북미 서버일듯)에서 징크스 플레이어를 마주쳤을 때 플레이어의 평균적인 징크스 플레이 수는 31이며, 이는 야스오, 리 신, 리븐 등의 "난 얘만 플레이한다" 는 부류의 챔피언들과 비슷합니다. 반면, 그레이브즈는 징크스와 비슷한 플레이 비율을 보이고 있으나(징크스와 그레이브즈는 막상막하로 가장 많이 픽되는 AD캐리입니다), 그레이브즈 플레이어의 평균 그레이브즈 플레이 수는 16밖에 되지 않습니다. 그레이브즈를 비판하려는 건 아니며, 여러분이 만나는 징크스 플레이어들은 징크스를 아주 많이 플레이하였으며 따라서 플레이어 경험에 의해 보다 높은 승률이 예상된다는 사실을 강조하기 위한 것입니다.
지금까지 어째서 저희가 징크스가 강해도 괜찮다고 여기는지를 설명했습니다. 그럼 왜 저희가 징크스를 너프하는 걸까요? 음, 문제는 강한 정도에는 그냥 강한 것과 내가 솔로 큐의 제왕이다 정도로 강한 것이 있습니다. 징크스는 후자를 향해 가고 있으며 매 패치마다 점점 나아지고 있습니다. 징크스는 모든 ELO에 걸쳐 55%라는 최고권의 승률을 보이고 있으며 여기에 미친 픽률까지 합해져 불안감을 일으켰습니다. 저희는 다른 AD캐리와 공평한 경쟁의 장을 만들기 위해 가벼운 조정이 필요하다고 느꼈기에 징크스의 스킬셋을 살펴보고 "징크스가 현재 하는 것 중 하지 말아야만 하는 것이 있는가?" 라고 자문했습니다.
따라서 징크스의 디자이너로서 저는 징크스가 다음의 강점과 약점에 의해 정의된다고 항상 느꼈습니다.
A) 징크스는 스노우볼이다: 만약 당신이 징크스가 앞서가도록 놔뒀으며 어떻게 괴롭힐지 생각해 내지 못한다면 징크스는 당신이 사랑하는 모든 것을 앗아 가고 완전히 불태워 버릴 것이다.
B) 징크스는 그녀의 개인 공간을 침범한 사람에게 쩔쩔맨다. 만약 당신이 어떻게 해서든 징크스가 준비되지 않은 때 덮치는 데 성공한다면 그에 맞춘 보상을 받아야 한다.
강점은 신난다(이동 속도 패시브), 끊임없는 공속 버프/사정거리+범위 피해를 제공하는 휘릭휘릭, 사정거리 525부터 700, 1500, 나아가 글로벌까지 닿는 징크스의 거리(reach)로 뒷받침됩니다. 만약 징크스가 충분한 골드를 확보하고 싸움에서 안전히 이득을 취할 수 있는 기반을 마련하는데 성공한다면 이 힘들이 조합되어 징크스가 여러분을 괴롭히고, 날려 버린 후, 포탑을 철거해 버리는 것을 보장해 줍니다.
약점은 미니건에 붙어 있는 중첩 쌓기, 스킬에 붙은 시전/폭발 준비 시간, R의 거리에 따른 피해 증가 메커니즘으로 뒷받침됩니다. 만약 여러분이 준비가 되지 않은 징크스에게 접근한다면 징크스는 여러분을 상대하는 데 어려움을 겪을 것입니다. 징크스의 스킬은 징크스를 취약한 채로 내버려 두고(역자 주: w의 시전 시간), 공격 곡도 면에선 완전한 DPS를 얻는 데엔 중첩을 쌓아야 하며, 지뢰는 폭발 준비까지 상당한 시간이 걸립니다. 그리고 원칙적으로 여러분의 체력이 엄청나게 깎인 게 아닌 이상 징크스가 (근거리에서) 여러분에게 그레이브즈 궁을 쏴버리는 일은 없어야 합니다.
^^^마지막이 저희가 찾아낸 있을 수 있는 문제입니다. 징크스는 궁극기의 엄청난 폭딜으로 수많은 교전에서 이기고 있습니다. 심지어 초근거리에서의 교전에서조차 말이죠. 이건 징크스의 강점/약점 특성에서 어긋나는 것이라 느꼈습니다.
요약:
징크스는 내버려둘 경우 당신 팀원 모두를 엄청난 사거리에서 죽일 수 있는 하이퍼캐리이지만 당신이 징크스를 덮친다면 징크스는 심각하게 불리해져야만 한다. 초근거리의 궁극기를 너프하는 것은 그 약점을 진짜로 만들어 줄 것이며 우리가 솔로 큐에서 극도로 강력함을 보이는 징크스의 강점을 보존할 수 있게 해 준다.
Gypsylord
Okay got response typed up again.
Okay got response typed up again.
So as Jinx's designer I asked to head up the nerfs coming out for her this patch. Let's talk about them and Jinxy in general.
First full info on the nerfs:
The min damage on the R is being cut. The max damage is staying the same. Additionally, the execute damage is not being touched. SMD rocket will ALWAYS deal 25/30/35% of the target's missing health regardless of range.
Below are the rough damage estimates based on ranges Jinxs should be familiar with:
NUMBERS AND CHANGES ARE SUBJECT TO CHANGE (or not). ALL THIS IS STILL IN TESTING
R damage @ Point blank: 125/175/225(+.5) >>> 25/35/45 (+.1)
R damage @ Minigun range: 175/245/315 (+.7) >>> 110/155/200(+.45)
R damage @ Level 9 Rocket range: 185/260/335 (+.75) >>> 135/190/245(+.55)
R damage @ Shock Pistol range (max): unchanged - 250/350/450(+1.0)
TLDR summary of the below wall of text:
We like Jinx being strong for a variety of reasons but she may be TOO strong at the moment. Jinx's snowballing and hyper-carry potential is intended to be strong and we like it where it is so this change is targeted at amping up her main weakness (gets wrekt if jumped on). IF THIS CHANGE GOES TOO FAR WE'LL FOLLOW UP ON IT. THE GOAL HERE IS A SLIGHT TONING DOWN OF JINX'S POWER.
Generally we like Jinx being a strong champ in League of Legends. Even when winning she has a lot of inbuilt counterplay which makes losing to her feel a lot less demoralizing. Thanks to her general immobility combined with the delayed and conditional nature of her spells players tend to come out of games against Jinx with gameplans on how they're going to beat her next time.
Going off of this, it is likely that Jinx "at balance" sits at above a 50% winrate. This partially stems from the nature of her power profile. Jinx is highly snowbally, especially in AoE focused teamfights, and is one of the best characters in the game at taking objectives after killing off the enemy team. This is going to contribute to a higher number of wins in solo queue where the "group and push" strategy is so prevalent (Jinx loves grouping and pushing!). People group, teamfights happen, Jinx AoE's things, and 1 kill tends to lead to 1-4 more + towers and dragons.
Additionally, it's worth mentioning Jinx's dedicated player base. If you run into a Jinx player on live that person is going to have 31 games on her on average, That's up there with other "I main dis guy forever" champs like Yasuo, Lee Sin, and Riven. For comparison, Graves has a similar play rate to Jinx (they're neck and neck for most picked ADC), and yet the average Graves player only has 16 games on him. This isn't meant to be a knock on Graves but more a highlight on the fact that many of the Jinx's you run into out there have played her A LOT and as such you'd expect a higher win rate out of her due to player experience.
So I've gone over why we're okay with Jinx being strong so in that case why are we nerfing her? Well the thing is there's strong and then there's I AM THE GOD OF SOLO QUEUE strong. Jinx is trending towards the latter and has only been getting better each patch. She's got one of the highest winrates in the game at 55% across all elos and that combined with her insane playrate is cause for alarm. We felt some light tuning would be appropriate to level the playing field vs. other ADC's so we looked across her kit and asked ourselves "is there anything Jinx is doing right now that maybe she shouldn't be?"
So as her designer I've always felt that Jinx is defined by the following strength and weakness
A) Jinx is a snowball: If you let Jinx get ahead and can't figure out how to get to her SHE WILL TAKE EVERYTHING YOU LOVE AND BURN IT TO THE GROUND.
B) Jinx has a hard time with people who invade her personal space. If you manage to jump on her when she's unprepared you should be rewarded accordingly.
The strength is supported by things like Get Excited (the speed passive), the always-on AS/range+AoE steroids on Switcheroo (the Q), and Jinx's reach in general which progresses from 525 range - to 700 - to 1500 - to global. This power combination ensures that if Jinx has enough gold and manages to get a foothold of safety/advantage in a fight she WILL GET TO YOU, BLOW YOU UP, AND THEN TAKE YOUR TOWERS. This is good, it's character defining and it's what we'd like her to excel at.
The weakness is supported by the ramp up on minigun, the cast/arm times on all her spells/ and the damage w/distance mechanic on the R. If you manage to close with an unprepared Jinx she's going to have a hard time dealing with you. Her spells leave her vulnerable, her AS needs to ramp for full DPS, chompers take a while to arm,and ideally she can't just Graves ult you for a burst of power unless you're incredibly low on health.
^^^^^that last thing is where we found a possible problem. Jinx was winning a number of engagements off the sheer burst power of her ultimate, even at pointblank range. This to me is out of line with her strength/weakness profile.
In summary:
Jinx is a hyper carry who can kill every single member of your team from extreme ranges if left alone but if you jump on her she should be at a severe disadvantage. Nerfing the pointblank ultimate makes the weakness more true and allows us to preserve her strengths in light of extreme power in solo queue.
Gypsylord
(전략)
실질적으로 바뀌는 것은 기본 피해량+계수와 거리에 따른 피해량 곱셈자(multiplier)입니다.
(전략)
실질적으로 바뀌는 것은 기본 피해량+계수와 거리에 따른 피해량 곱셈자(multiplier)입니다.
본섭에서는 1초 동안 2배가 증가하고
이번 변화로 곱셈자가 10배로 증가합니다.
Gypsylord
(전략)
Effectively what is being changed is the Base Damage + Ratio multiplier over distance.
(전략)
Effectively what is being changed is the Base Damage + Ratio multiplier over distance.
On live they increase by 2X over 1 second of travel
This change increases that multiplier to 10X.
Gypsylord
네, 저는 이 변화를 테스트해봤으며 이것이 징크스의 플레이스타일에 커다란 영향을 주지 않을 것이라 상당히 확신하고 있습니다. 여러분은 근접한 사람들을 상대하는 데 어려움을 겪겠지만(그리고 그게 핵심입니다) 평균적인 라인전은 525 이상의 사정거리에서 일어나며 잃은 체력 비례 피해량도 여전히 있습니다. 초반 게임에서 여러분은 보다 가까운 사정거리의 킬을 확보하기 위해 이전보다 기본 공격 1번이 더 필요할 것입니다.
네, 저는 이 변화를 테스트해봤으며 이것이 징크스의 플레이스타일에 커다란 영향을 주지 않을 것이라 상당히 확신하고 있습니다. 여러분은 근접한 사람들을 상대하는 데 어려움을 겪겠지만(그리고 그게 핵심입니다) 평균적인 라인전은 525 이상의 사정거리에서 일어나며 잃은 체력 비례 피해량도 여전히 있습니다. 초반 게임에서 여러분은 보다 가까운 사정거리의 킬을 확보하기 위해 이전보다 기본 공격 1번이 더 필요할 것입니다.
저는 또한 저희가 모든 걸 다 아는 건 아니라는 걸 인정할 용의가 있습니다. 이 변화가 저희가 예상치 못했던 방식으로 징크스에게 영향을 줄 수도 있습니다. 그 경우에는 후속 조치를 취할 것입니다.
Gypsylord
So yeah I've tested the changes and I'm pretty confident that this will not massively affect Jinx's playstyle. You're mainly going to feel it against people in melee range of you (and that's the point) but in the average lane duel at 525 + range it should still be a potent execute. In the early game you're likely going to need one more basic attack than before to secure those closer range kills.
So yeah I've tested the changes and I'm pretty confident that this will not massively affect Jinx's playstyle. You're mainly going to feel it against people in melee range of you (and that's the point) but in the average lane duel at 525 + range it should still be a potent execute. In the early game you're likely going to need one more basic attack than before to secure those closer range kills.
I'm also willing to admit that we're not omniscient and this change may affect her in ways we didn't anticipate. We'll follow up on it if that's the case.
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조금 더 지나면 징크스가 궁 미사일을 쏜 이후 탑승하고 함께 날아가게 바뀔듯
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왜 또 의도치 않은 플레이라서 너프 하는건가
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솔직히 걍 징크스면상궁 데미지 넘 썌서 너프할만했었는데 이즈처렁 궁쏘는데 시전시간 있는것도아니고.. 케잇은 말 할 필요조차 없는데 징크스는 걍 궁시작부터 박고해도 너무쌨음;
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의도치 않은 플레이...라기 보다는 컨셉에 맞지 않아서+겁나 세서 너프한 거 아닌가요? 컨셉도 그렇고 스킬셋도 그렇고 멀리서 약올리면서 조지는 스타일인데 가까이 붙으면 으어어ㅓㅓ씨@바라ㅏㄹㄹ라 하면서 죽어야 하는데 지금까진 분명 "멀리서 쏠수록 아픈 미사일"인데도 가까이서 맞았는데도 아팠으니 걍 면상에서 ㅎㅇ 하면서 궁 꼬라박고 역관광했으니...이번 너프는 괜찮은 것 같아요. 어차피 원딜이라 보통 최후방에 위치할테니 라인전 아니면 면상궁 날릴 일도 그렇게 없지 않나요? 승률엔 크게 영향 없을듯.
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화면넘어갈때까지 하차안하면 사망
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의도치 않은 플레이...라기 보다는 컨셉에 맞지 않아서+겁나 세서 너프한 거 아닌가요? 컨셉도 그렇고 스킬셋도 그렇고 멀리서 약올리면서 조지는 스타일인데 가까이 붙으면 으어어ㅓㅓ씨@바라ㅏㄹㄹ라 하면서 죽어야 하는데 지금까진 분명 "멀리서 쏠수록 아픈 미사일"인데도 가까이서 맞았는데도 아팠으니 걍 면상에서 ㅎㅇ 하면서 궁 꼬라박고 역관광했으니...이번 너프는 괜찮은 것 같아요. 어차피 원딜이라 보통 최후방에 위치할테니 라인전 아니면 면상궁 날릴 일도 그렇게 없지 않나요? 승률엔 크게 영향 없을듯. | 15.04.26 21:58 | | |
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조금 더 지나면 징크스가 궁 미사일을 쏜 이후 탑승하고 함께 날아가게 바뀔듯
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화면넘어갈때까지 하차안하면 사망 | 15.04.26 22:05 | | |
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솔직히 걍 징크스면상궁 데미지 넘 썌서 너프할만했었는데 이즈처렁 궁쏘는데 시전시간 있는것도아니고.. 케잇은 말 할 필요조차 없는데 징크스는 걍 궁시작부터 박고해도 너무쌨음;
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