사냥 중에...
"추진기 출력은 제로. 전등은 나갔고. 탐지기는 고장. 내 호넷 트랙커는 소행성대 가운데 떠 있었고, 모든 세상은 생명이라곤 없는 폐허 혹은 또 다른 바윗덩어리처럼 보였다. 유일하게 작동되는 감지기, 마크 원 아이볼로 따라와보니 내 앞에, 느릿느릿 움직이는 헐D가 시야에 들어왔다. 나는 씩 웃으며 스위치에 손가락을 올렸으니, 먹잇감이 사정거리에 들어와 사냥꾼이 생기를 되찾는 순간이었다. 데이터 스파이크 미사일 한 발만 잘 맞추면 이것도 전부 끝이야..."
안녕하세요 시민 여러분,
올해 초 아레나 커맨더 1.0이 출시되었을 때, 저희는 시그니처(signatures)의 밑그림이 되는 기술 디자인을 소개했으니: 적외선, 열, 전자기 등과 같은 배출물로 이는 다른 플레이어의 탐지기에 감지될 수 있습니다. 아레나 커맨더의 게임플레이가 보다 복잡해지면서, 이 게임 디자인이 점점 더 핵심적인 부분이 될 것입니다. 처음엔, 이 시그니처들은 일반적인 표적화에 중요했으니: 이로써 다른 함선들 식별, 미사일 포착(lock)과 같은 것을 하는 것입니다. 이제 호넷 트랙커와 뱅가드 센티넬같은 함선들의 전자전을 개발하면서, 더 다양한 게임플레이가 가능하도록 시그니처 체계를 확장하고 있습니다. 명심하실 건, 이 공지는 저희 전자전 디자인의 첫 파트일 뿐으로: 추후 공지에서 해킹 및 체계의 다른 면들을 다룰 것입니다!
시그니처의 모든 것
모든 함선은 시그니처를 발산합니다. 플레이어는 함선에 장착된 부품들(추진기, 외부 하드포인트, 내부 하드포인트)과 그들의 활동을 조정하여 자기 함선의 시그니처를 바꿀 수 있습니다. 플레이어는 함선에 전원이 들어와 있다면 배출물 0 상태에 결코 도달할 수 없지만, 부품들을 신중히 조정(및 선별)해서, 은신 수준을 높일 수 있습니다. 게다가, 최대한의 은신을 위해 배출이 적은 부품들(부품들은 각각 적절한 균형을 가짐)을 선택하고 조정하면, 육중한 장갑의 덩치보단 조용한 사냥꾼을 플레이하실 수 있습니다.
진정, 최대한 낮은 시그니처의 함선을 추구해 돈을 쓰는 선장은 함선의 다른 부분들에 최고의 무기 혹은 체계를 설치하지 못하더라도 그렇게 할 것입니다. 예로 전자기 배출이 낮은 방어막 생성기는, 이를 장착한 함선이 먼저 발견되지 않을 거란 기대 하에 전반적인 방어막 세기는 낮을 것입니다.
함선이 배출하는 시그니처의 종류:
적외선(Infrared) - 함선에 구동 중인 부품들이 발생시키는 열. 이 열의 대부분은 냉각기 체계에 의해 식혀지며(효율에 따라 다름) 열 교환기를 통해 함선에서 배출됩니다. 이 배출된 열은, 냉각되지 않은 추진기 및 다른 부품들의 열과 함께, 적외선 카메라에 감지될 수 있습니다. 플레이어는 물체가 발산하는 열을 이용, 일반 열 추적 미사일과 다른 적외선 추적 장치를 사용해 그들을 찾고 추적할 수 있습니다.
전자기파(Electromagnetic) - 전력을 소비하는 그 어떤 것도 전자기파를 발생시키지만, 보통의 경우, 주요 배출체는 함선의 에너지 무기, 방어막 생성기 및 발전기가 될 것입니다. 전력 관리는 함선의 전자기파 발산을 조정하는데 핵심입니다. 예로, 선장은 시그니처를 낮추기 위해 방어력이 낮은 것을 선택하거나 혹은 더 잘 감지되지만 방어력이 높은 것을 선택할 수 있습니다. 전자기파는 특정 미사일 추적 체계 및 첨단 전자기장 감지기에 특별히 이용됩니다.
단면(Cross-Section) - 함선의 단면은 20세기 레이더 체계와 같은 레이더 훑기에 감지될 수 있습니다. 즉 함선이 클수록 그리고 모양이 둔할수록, 보다 쉽게 일반 탐지기에 감지됩니다. 하지만 대형 함선의 조종사에게 희망이 전혀 없는 것은 아니니, 선체의 자재를 통해 감지를 최소화할 수 있습니다. 특수 장갑처럼 특정 외부 개조를 통해 레이더 신호를 분산시키고 흡수할 수 있지만, 이 경우 전반적인 장갑 방어력이나 기동성에서 손해를 볼 것입니다.
함선 고유 신호(Unique Ship) - 여러분 함선의 고유 신호는 식별자의 일종으로, 차량의 고유번호와 비슷합니다. 함선의 응답기는 이 '고유 번호'를 구역 내 다른 함선들에 발송해, 함선과 조종사의 기본 등록 정보를 알 수 있게 합니다. 하지만, 어떤 부도덕한 플레이어들은 제한된 시간 동안 가짜 ID를 보여주기 위해 함선의 응답기를 조작하길 원할 것입니다. 물론 그들은 먼저 응답기를 조작할 기술을 가진 사람을 찾아야 하겠죠...
합법성(Legality)
UEE는 공공 안전을 위해 UEE 통치 구역 내에서는 모든 함선이 각 종류별로 최소한의 시그니처를 유지하라고 합니다. 이는 밤에는 다른 운전자들이 당신을 볼 수 있도록 헤드라이트를 키고 운전해야 한다는 법과 유사합니다. 고의로 시그니처를 은폐하다 들킨 이는 현지 치안대의 혐의를 살 것입니다. 하지만, 여러분의 시그니처가 충분히 낮다면, 여러분을 먼저 발견하기란 쉽지 않을 것입니다.
레이더(물체-감지) 및 탐지
탐지란 세 가지 주요 발산 시그니처를 기반으로 추적 혹은 정보를 모으는 것으로: 그 세 가지는 적외선, 전자기파, 단면입니다. 모든 함선은 기본적인 운용 기능을 부여하는 몇 개의 기본 체계들을 가집니다. 저희 레이더 체계는 물체와의 거리, 각도 및 속도를 측정하기 위해 적외선, 전자기파 혹은 라디오파를 이용합니다. 레이더 체계의 기본 운용 방식은 전방위이지만, 적절한 장비를 갖춘 플레이어는 그들 장비의 초점을 바꿀 수 있습니다. 초점 변경으로 송신 파워는 세지지만, 탐지 각은 좁아집니다. 주목할 점으로 주변 환경 또한 레이더와 탐지 분석의 질에 영향을 미칩니다. 예로, 가까운 항성에서 나오는 태양 복사가 플레이어의 분석 결과에 대재앙을 일으킬 수 있습니다.
저희 목표는 레이더 부품들의 성능을 다양하게 하는 것이며, 플레이어가 어떤 종류의 정보를 더 중요시할지 뿐만 아니라, 탐지 시간 및/혹은 감지될 위험의 감소에서 선택하게 하는 것입니다. 예로, 전영역 대신 한 종류의 시그니처만 탐지하도록 장비를 택할 수 있습니다.
플레이어는 자기 주변을 수동적 아니면 능동적으로 탐지할 수 있습니다.
수동적(Passive) - (본질적으로 청취 면에서)플레이어는 적극적으로 정보를 찾기보단 정보가 알아서 들어오게 합니다. 이 방식은 훨씬 적은 시그니처를 발산합니다.
능동적(Active) - 플레이어의 함선은 적극적으로 주변의 정보를 탐색합니다. 이 방식은 훨씬 많은 시그니처를 발산합니다.
수동적 탐지
수동적 탐지에서, 탐지 종류와 범위는 함선에 장착한 레이더 부품에 기반을 둡니다. 여러분 함선의 레이더 범위 내에 표적이 될 가능성이 있는 물체는 접촉 단계에 따라 다르게 나타납니다. 이 방식은 켜져 있을 때 시그니처를 발산하며, 따라서 계속해서 작동할지 혹은 특정 시간동안만 작동할지는 플레이어 선택에 달렸습니다. 다인승 함선에선 레이더 담당자가 이를 전임하게 할 수 있으니: 이들은 탐지 체계와 함선의 시그니처 발산의 균형을 조정할 수 있습니다.
능동적 탐지
능동적 탐지로 전환시, 플레이어는 장갑, 방어막,
무기 종류 등과 같이 표적에 대한 보다 자세한 정보를 얻을 수 있으며, 감지되지 않는 표적을 밝혀내려 시도할 수도 있습니다. 이 방식에선 초점을 전방위나 특정 방위로 설정할 수 있으니, 특정 방위 탐지는 더 노련한 기술을 요하지만 더욱 자세한 결과를 뽑아낼 가능성이 높습니다. 능동적 탐지는 전력을 더 필요로 하기에 함선의 시그니처 발산도 커집니다.
접촉 단계
* 탐지 불가(Undetectable) - 표적이 레이더 범위 밖에 있거나 그 함선의 시그니처가 탐지 역치보다 낮은 경우.
* 불분명한 접촉(Uncertain contact) - 레이더 범위 내의 접촉으로 실제일 수도 아닐 수도 있음. 가짜(ghost) 시그니처 역치의 경계에 있는 경우.
* 미확인 표적(Unscanned target) - 레이더 범위 내 그리고 시그니처 역치를 넘어선 경우, 표적이 됨. 그 위치 정보는 알 수 있지만, 다른 정보는 알 수 없는 경우.
* 확인된 표적(Scanned target) - 표적이 확인된 경우로, 현재 장착된 탐지기가 얻을 수 있는 모든 정보를 알 수 있음.
공격-기반 전자전
수동적 및 능동적 탐지 외에도, 전자전 특화 함선은 공격 능력이 있는 장비를 추가로 가집니다.
무기-기반 공격
함대함 혼란 전술은 표적의 방어 체계에 약점을 만들고 이용하는데 초점을 둡니다. 아래의 구상은 플레이어들이 자신의 전자전 공격 '표적화'를 완전히 제어할 수 있게 하기 위한 것으로, 특별히 고안된 총을 통해서든 보다 심오한 체계를 통해서든 다음과 같은 것들이 있습니다:
* EMP - 적에게 순간적인 혼란을 줌. 표적의 전력 배관에 과부하를 일으켜 함선의 컴퓨터 체계를 재시작(restart)하게 만듭니다. 타격이 심할수록 자동 재부팅되는데 시간이 더 오래 걸립니다.
* 데이터-스파이크(Data-spike) 미사일 - 전자 하푼(harpoon)과 거의 같으니, 데이터-스파이크를 통해 조종사는 표적의 컴퓨터에 직접 연결되어, 추진기, 무기, 방어막 및 냉각기 같은 핵심 체계들의 셧다운을 시도할 수 있는 창이 나타납니다. 이는 강습을 통해 사냥감을 온전히 포획하고픈 이들에게 특히 유용할 것입니다. 데이터-스파이크 미사일 외에도, 공격적 항공 전자 기기 모듈 및 해킹 장치 같은 함대함 혼란에 관여하는 특별 장비가 더 있을 것입니다.
* 왜곡(distortion) - 표적의 모든 부품으로의 전력 공급을 방해. 피격시 발전기의 최대 출력이 일시적으로 감소합니다. 발전기가 결국엔 이 왜곡에서 회복되지만, 단시간에 반복 피격시 체계가 완전히 과부화 되어 부품으로의 전력 공급이 멈출 수 있습니다.
* 신호-가로채기(Signal-Interceptor) - 전자전의 가장 소극적인 형태로, 표적의 통신 혹은 탐지 체계를 방해하는 기초를 맡습니다. 여기엔 표적의 시그니처 추적, 발신하는 통신의 가로채기/노선 변경/혼선 혹은 레이더 및 탐지 체계를 직접 방해하는 것이 포함됩니다.
* 특수 장비(Special Equipment) - 특수 장비는 국지 통신의 저장, 해독 및 암호화를 지원하기 위한 함선-장착 안테나 체계 및 맞춤식 항공 전가 기기 모듈을 포함합니다.
방어-기반 전자전
해킹과 전자전 공격에서 안전하기 위해, 조종사는 자신의 함선과 비행복에 적절한 대항 장비를 갖추어야 합니다. 전자전 방어는 공격에 비해 덜 전문적인 장비가 필요하며, 어느 정도까진 정말 도움 되지만, 다중 공격을 받고 압도당할 수도 있습니다.
무기-기반 방어
* 전자기 플레어(EM Flare) - 일반 전투에서, EM 플레어는 조종사가 전자기-추적 미사일을 따돌리는데 도움 되는 또 다른 도구입니다. 이러한 용도 외에도, 헤럴드 같은 정보-밀수 함선에서 데이터 모듈 개시를 감추기 위해 사용할 수도 있습니다. 전자기 플레어는 함선 장착시 일반 적외선 플레어를 대체하지만 다중 플레어 발사기를 가진 함선은 섞어서 사용할 수 있습니다.
* 열 채프(Heat Chaff) - 전자기 플레어와 상대적 위치에 있는, 열 채프는 발사시 일시적으로 뜨거운 공간을 만들어 냅니다. 적외선 플레어와 동일한 적외선 시그니처를 발산하지는 않지만, 진정한 이점은 넓은 면적에 있으니, 래틀러(Rattler)같은 적외선-추적 집속탄(cluster munitions)에 대항하는데 매우 유용합니다. 열 채프는 장착시 일반 채프를 대체하지만, 다중 발사기를 가진 함선은 여러 가지를 활용할 수 있습니다.
* 데이터 채프 - 모든 함선이 완전한 전자전 장비를 갖춘 게 아니기에, 조종사는 자신의 통신 및 탐지기에 대한 공격을 방어하고자 데이터 채프를 사용할 수 있습니다. 데이터 채프는 발사시 공격자가 방어자의 체계를 포착(lock)하거나 그 포착을 유지하는 걸 훨씬 힘들게 합니다. 다른 종류의 대항 장치처럼, 데이터 채프는 일반 채프를 대체하지만, 다중 채프 발사기를 가진 함선은 섞어서 사용할 수 있습니다.
* 유인(Decoy) 미사일 - 유인 미사일은 발사시, 특정 함선의 ID를 가장하기 위해 적절한 시그니처들을 발산합니다. 하지만, 단면을 가장할 수는 없습니다. 기본적으로 이 미사일들은 자신을 발사한 함선의 시그니처를 물려받지만, 능숙한 조작원은 다양한 표적을 흉내 내도록 이들을 조정할 수 있습니다.
탐지 차폐(Scan Shielding)
탐지 차폐는 여러 가지 형태가 될 수 있습니다:
* 선체 개조(장갑 세트 추가 혹은 변경).
* 방어막(즉 탐지 차폐의 부수 기능을 가진 일반 기체 방어막).
* 탐지 차폐 부품(기체가 있는 공간의 탐지를 차폐하는 특수 장비).
* 내부 개조(모듈)로 다인승 함선(혹은 대형 함종)내 공간, 대개 하위 부품 혹은 화물을 싣는 공간 주위에 설치.
앞으로
아레나 커맨더 제작을 시작할 때, 게임의 나머지의 기반이 되는 가장 기초적인 부분을 만드는 것이 목표였습니다. 즉 첫 번째 물결(wave)의 플레이어들이 공중전을 할 수 있게끔, 물리 체계, 멀티플레이어 연결 및 모든 기초를 만드는데 많은 시간을 보냈습니다. 이 기초가 완성에 가까워지면서, 이제 저희는 위에서 말씀드린 탄탄한 전자전 및 탐지 체계를 포함해, 이전 작업 위에 훨씬 더 정교한 체계의 제작을 마음 놓고 시작하게 되었습니다. 호넷 트랙커는 이미 전투를 펼치고 있고 뱅가드 및 헤럴드가 머지않아 나오기에, 다음 이식할 주요 체계는 이 전자전이 됩니다. 때가 되면, 여러분은 부품, 항성 간 여행, 해킹 및 오버클럭킹 등 아레나 커맨더를 저희가 의도한 스타 시티즌 최종 게임플레이에 가깝게 만드는 많은 다른 체계들의 출시를 보시게 될 겁니다.
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