Star Citizen 1.2 Released
Greetings Citizens,
스타시티즌 소셜 모듈의 첫 릴리즈가 이제 서버에 업로드 되었습니다! 이번주 초 PTU에서 서버 수용력 테스트(stress test)에 도움을 주신 수천명의 후원자들에게 감사를 드리고 싶습니다. 여러분은 오늘 출시된 스타시티즌 알파 1.2 의 전체 패치 노트를 다음의 링크에서 볼 수 있습니다. 스타시티즌 패치 노트 바로가기.
소셜 모듈은 스타시티즌의 퍼시스턴트 유니버스로 향하는 첫 걸음입니다. 앞으로 향후 몇 개월동안 스타시티즌의 이전에 출시된 개별 모듈들이 스타시티즌의 장기적인 비전으로 병합되는 것을 보게 될 것입니다. 여기에서부터 우주가 확장되는 것을 보기를 기대합니다!
스타시티즌 퍼시스턴트 유니버스 디렉터인 토니 주로벡(Tony Zurovec)의 이야기를 직접 읽어 보시기 바랍니다. 토니는 소셜 모듈을 소개하고 다음에 나올 것에 대해 대략적인 개요를 알려줄 것입낟. 우리는 여러분이 격납고 밖으로 가는 첫 단계를 즐기시기를 바라며, 이제 진정으로 우주에서 만나요('we'll see you in the 'Verse') 라고 말할 수 있습니다!
아크콥 제18구역 스크린 샷
스타시티즌 퍼시스턴트 유니버스 (Star Citizen - Persistent Universe)
소셜 모듈 (The Social Module)
글: 토니 주로벡 (Tony Zurovec)
스타시티즌은 두가지 중요한 요소로 구성되어 있습니다. 싱글플레이어인 스쿼드론 42는 이야기 구동방식으로 스토리로 진행됩니다. 반면, 퍼시스턴트 유니버스는 제약이 전혀 없이 확장 가능합니다. 여러분은 거대하고, 탐험할 곳들, 도전적인 환경들, 끝없이 다양한 종류의 미션들, 그리고 수십만명의 다른 플레이어들과 AI 캐릭터들로 가득차 있으며 놀랍도록 세부적인 우주 내에서 원하는 곳으로 자유롭게 여행할 수 있을 것입니다.
소셜 모듈 - 지난 몇일동안 퍼블릭 테스트 유니버스(PTU)를 통해 테스트를 진행했었고 오늘 일반 커뮤니티에게 릴리즈 됩니다. 이 모듈은 온라인 서버에 업로드된 퍼시스턴트 유니버스의 첫 기본 구성요소 입니다. 따라서 잠시 시간을 내서 정확히 이것이 무엇이고, 왜 이 모듈을 릴리즈 하는지, 그리고 장기적인 퍼시스턴트 유니버스 계획에 어떻게 들어맞을 것인지 설명하고자 합니다.
소셜 모듈은 여러분이 여섯가지의 캐릭터를 선택하여 수많은 행성의 착륙 지점중 하나인 아크콥 18구획을 24명의 다른 플레이어들과 탐험할 수 있도록 해 줍니다. 여러분은 다른 플레이어들과 채팅 시스템을 통해 대회를 나눌 수 있으며, 다양한 감정들을 표현할 수 있고 다른 플레이어들의 이름을 볼 수 있습니다. 또한 아직 영업을 하지는 않지만, 몇몇 상점점들을 구경할 수도 있습니다.
소셜 모듈은 세가지 중요한 기능이 있습니다. 처음이자 가장 중요한 점으로, 우리는 스타시티즌 우주의 커뮤니티에 무엇인가를 추가하고자 했고, 사용자가 여러분이 방문할 수 있는 다양한 도시들이 어떻게 보이는지에 대한 어느정도의 정보를 주기를 원했습니다. 또한 우리는 사용자들이 훨씬 더 사실감이 떨어지는 메세지 포럼이나 웹 채팅에 대부분 의존하는 것 보다는 실제 게임내에서 함께 모여 말하는 사람과 캐릭터 애니메이션이 연동되며 실시간으로 토론에 참여하게 되기를 원했습니다.
소셜 모듈의 두번째로 중요한 목표는 다수의 핵심 기술을 테스트할 기반을 마련하는 것입니다. 우리는 보이는 것들에 바탕을 둔 서로 다른 프론트(클라이언트 또는 사용자 쪽)들로부터 세부 정보를 수집하여 그것을 근거로 게임을 향상시켜 나갈 것입니다. 특히 네트워크 백엔드(서버 또는 서비스 제공자 측)는 올해 초에 비해서 엄청난 발전을 하였고, 따라서 스트레스 테스트(stress test; 서버 수용력, 혹은 수많은 사람들이 일제히 접속했을 때 게임이 원활하게 돌아가는지 등의 여부를 체크하기 위해 진행하는 테스트)는 이제 상당히 많은 동접속자를 필요로 합니다. 이번 릴리즈에서는 단지 일부분의 실제 기능만을 노출하지만, 그 배후에 있는 장면은 꽤 복잡합니다. 복잡한 네트워크 서비스와 시스템이 새 서버가 가동되고, 등록되며, 어떻게 설정되는지에 관한 모든 것을 컨트롤 하고 있습니다. 종합 인스턴트 매니저(GIM; the Generic Instance Manager)와 연관된 프로그램 호스트가 많은 수의 플레이어들이 동시에 접속하는 것을 지원하고 플레이어들의 채팅 메세지들이 효과적으로 전송되는 서버에서부터 모든 것을 배정하는 일을 지원하기 위해 개발되었습니다. 또한 저지연 네트워크 기능이라고 부르는 기능에 상당한 진전이 있어왔습니다. 이 기능은 일종의 코드로서 얼마나 효과적으로 정보를 클라이언트와 서버로 전송하는지, 그리고 얼마나 많은 플레이어와 NPC를 할당된 서버에 배정할 수 있는지를 결정하는 중요한 요소중 하나입니다. 단지 몇개월 전에 15명의 플레이어들로 서버가 무리가 갔지만, 현재는 25명까지도 아무 문제 없이 수용할 수 있습니다. 향상된 애니메이션 삽입, 보간(interpolation), 그리고 예측은 부하가 많은 서버에서도 캐릭터가 자연스럽게 움직이게 해 줍니다. 이러한 모든 기능들은 내부적으로 테스트해서 다듬어졌지만 지금 이 시점에서 훨씬 대 규모의 플레이어들에 노출되었을 때 어떻게 되는지 볼 필요가 있습니다. 여기서 정말 가슴설레이는 점은, 아직도 중요한 네트워크 성능 최적화가 진행중이라는 점입니다. 예를들면 이벤트 기반 애니메이션 동기화와 고도로 발전된 데드 레커닝(dead reckoning; 메세지 전송에 따른 시간을 최소화시키고자 분산객체에 사용되는 기술)이 있습니다. 두말할 필요도 없이 우리는 조만간 지금까지 보다도 더 많은 수의 플레이어들을 테스트 하는데 여러분의 도움이 필요할 것입니다.
소셜 모듈이 존재하는 마지막으로 중요한 이유는 미래와 관련해 가장 중요합니다. 이 모듈은 퍼시스턴트 유니버스의 기반으로서향후 주기적으로 새로운 조각들을 추가하려고 의도하고 있습니다. 바로 이점이 제가 마지막으로 이야기 하고자 하는 것입니다... 퍼시스턴트 유니버스가 향후 어떤 방향으로 발전할 것인가?
미래 (The Future)
퍼시스턴트 유니버스는 여러분이 더 많이 즐기고, 피드백을 주고, 그래서 특정한 시스템이 얼마나 잘 작동하는지 우리가 확인하도록 앞으로 더 자주 릴리스 될 것입니다. 여기서 아주 중요한 점은 어떠한 게임도 전체 개발 사이클에서 부드럽게 진행되지는 않기 때문에 개발의 초기 단계에서 무언가를 릴리즈 하는데에는 많은 작업이 관련되어 있다는 것입니다. 언제나 완전히 다른 상태의 다양한 시스템들이 일반적으로 존재합니다 - 얼마는 단지 최근에 시작 되었고, 다수는 새로운 기능을 삽입하는 중입니다. 일반에 릴리즈하기 적합하게 하기 위해 코드를 잠그는 일은 아주 많은 시간과 노력이 들어갑니다. 따라서, 업데이트를 출시하는데는 실제로 비용이 들어갑니다. 이러한 이유로 다음 여섯개 정도의 퍼시스턴트 유니버스 업데이트는 여러분에게 새로운 기능들을 접하게 하고 피드백을 받거나 테스트가 포함된 것들이 될 것이고, 포괄적인 게임 플레이 측면은 적을 것입니다. 이러한 정책이 어느 정도는 더 자주 빌드를 업데이트 하는 비용을 줄이게 될 것이고 - 장기 스케줄에 미치는 영향을 최소화할 것입니다. 실질적으로, 이러한 정책이 의미하는 바는, 이를테면, AI가 캐릭터 동작들을 적절히 표현해 내는 것을 볼 수 있겠지만, 포섭, 애니메이션, 그리고 네트워크 시스템 배후의 스트레스 테스트에 중점을 둘 것이고 완성된 도시가 어떻게 보일 것인지에 대한 실제적인 느낌에는 덜 초점을 맞출 것입니다. 그래서, 실제 완성하기 앞서 테스트하는 얼마의 기본기능들을 자주 보게 될 것입니다. 새로운 기능들은 다소 갑작스럽게 내놓을 예정이지만, 시스템이 확장되는 것은 보다 완만하게 될 것입니다.
다른 곳에서 설명드린 것처럼, 스타시티즌의 기본 코드 분할은 스타 마린(FPS 모듈)이 출시될 시점이었던 지난 3월입니다. 개발의 중요 이정표는 GameDev 였고, 스타마린은 1.2.0. 으로 지칭 되었습니다. 스타 마린의 지연은 이 두가지 빌드가 점차 분리되게 만들었습니다. 그리고 상당한 델타가 현재 존재합니다. 스타 마린을 부드럽게 지원할 새로운 백엔드 네트워크 서비스 구성이 필요했고, 그로 인해 최근의 모든 개발과 개선은 1.2.0 버전에서 릴리즈하였습니다. 이 점은 소셜 모듈에서는 이슈가 아니었는데 왜냐하면 GameDev에서 스타마린이 출시되고 1.2.0 버전이 재통합 되어, 소셜 모듈이 거기부터 릴리즈 될 것이었기 때문입니다. 스타 마린 출시가 지연되었지만 최근에 두 모듈의 출시 시기를 바꾸자는 결정이 내려졌고 그래서 퍼시스턴트 유니버스 팀이 오랫동안 하고 싶었던 일인, 소셜 모듈을 보여드릴 수 있게 될 것입니다.
두 모듈의 재병합 작업은 이미 시작 되었습니다. 작업이 완료되면, 우리가 올해 초 작업하여 GameDev 에서 보여드렸던 다른 코드들과 다른 스튜디오들에서 작업 중인 제 18구획이 더 보기 좋고 부드럽게 작동하게 할 몇가지 중요한 그래픽 및 공간 분할 최적화가 소셜 모듈의 차후 업데이트에서 나올 것입니다.
퍼시스턴스 (Persistence)
퍼시스턴스 유니버스의 다음 중요 업데이트는 퍼시스턴스(Persistence)로 불릴 것입니다. 비슷한 이 이름은 당장은 시각적 볼거리가 많이 없을 것이지만, 다인 멀티플레이 기술의 대부분을 차지하는 핵심이 될 것입니다. 퍼시스턴스는 웹 플랫폼과 통신하는 모든 것을 포함할 것입니다. 그래서 구매한 아이템들이 실제 게임 아이템으로 변환되고, 데이타베이스 추상화 계층 및 캐쉬 기능, 하나의 서버에서 다른 서버로 매끄러운 아이템 거래를 가능하게 해줄 새로운 포괄 독립 ID 시스템과의 통합, 그리고 게임 서버의 다양한 부분들과의 깊숙한 통합 되도록 해 줄 것입니다. 결과적으로, 이 업데이트는 아이템들을 보유할 수 있도록 해 주는데, 간단하게 들릴지 모르지만 수십만 규모의 멀티플러이어 게임에서 서버들간의 매끄러운 처리는 상당히 많은 것들이 관련되어 있습니다. 공유된 격납고들은 온라인 상태가 될 것이며 다른 플레이어들을 여러분의 격납고로 초대하도록 해 줄 것입니다. 여러분들은 시뮬레이션 된 게임에 더 쉽게 접속할 수 있게 될 것이며... 그래서 결국은 우주에 팀으로 나가게 될 것입니다. 18구역 중심의 광장에 있는 카사바 아웃렛(Casaba Outlet)은 조만간 오픈될 것이며, 도시 그래픽이 좀 더 향상 된 것을 보실 것이고, 특히 상점의 정면과 애스트로 아마다(Astro Armada) 건물이 그러할 것입니다. 이전에 백만마일 하이클럽 맴버쉽을 구매한 플레이어들과 그들이 초대한 친구들은 그들의 격납고 엘리베이터에서 개인 라운지에 엑세스 할 수 있게 될 것입니다. 다양성을 늘리고 플레이어들이 실제로 자신들의 감정을 원하는대로 표현할 수 있게 할 추가 감정 표현이 공개될 것입니다. 채팅 시스템이 개인 대화가 가능해지고, 다른 플레이어를 무시하고 그리고 탄탄한 사용자 인터페이스가 추가되는 등 아주 많이 향상될 것입니다. 최대 플레이어 수용치도 최소 40명의 플레이어가 하나의 인스턴스에 배정될 수 있도록 늘어날 것입니다. 클라이언트 애플리케이션과 모든 백엔드 서비스들 사이를 중계하는 허브 서비스, 그리고 게임서버들의 통신 계층에 대한 상당한 양의 개선도 그 이면에서 방대하게 업데이트되고 있습니다. 물론, 다음 마일스톤때까지 공개할 수 없는 많은 일들이 현재 이루어지고 있습니다.
상점들 (Shops)
퍼시스턴스가 나온 뒤에는 상점들이 릴리즈될 것입니다. 상점 릴리즈는 18구역의 상점들에서 옷을 포함한 다양한 아이템들을 구입할 수 있게 해 주어 캐릭터를 커스터마이징 할 수 있도록 해 줄 것입니다. 이 업데이트는 쇼핑 경험에 주로 초점이맞추어 질 것이며 증강현실을 포함해서, 모비들라스 인터페이스, 상품 배달 옵션, 그리고 병원 기능을 하는 의료 스캐너와 치료 장비등이 어떻게 작동하는지를 포함할 것입니다. 이 릴리즈에는 또한 제품 선택, 가격 책정, 그리고 구입 가능 수량등이 적절한 백엔드 시스템과 연결되어질 것이며, 결국 이러한 것들이 플레이어와 NPC들의 동작에 의해 실시간으로 영향을 주게 될 것입니다. 통상적으로 그렇듯이, 사용자 인터페이스 프로그래밍 구조를 간소화 하는 것과 같은 기본 기능들을 개선하고, 혹은 최종 릴리즈까지는 준비되지 않을 캐릭터 얼굴 커스터마이징과 같은 부면에서 많은 작업들이 필요할 것입니다. 여러분이 제 18구역에서 구입하고 사용할 수 있는 것들의 종류와 관련해 이 릴리즈에서 몇가지를 보고 놀라게 될 것입니다.
서브섬션 (Subsumption)
차기 중요 업데이트는 서브섬션(subsumption, 포함, 포섭)이 될 것인데, 여기서 지능있는 NPC들이 각자의 임무를 하여 도시를 정말로 살아있도록 만드는 환경을 조성하도록 해 줄 시스템 개발에 투자된 노력 얼마를 보여줄 것입니다. 우리는 완전히 이 릴리즈에서는 닉스(Nyx)라는 완전히 새로운 환경을 보여드리는 것을 목표로 하고 있습니다. 최종 접경이 뒤따를 것이고 여러분과 여러분의 친구들이 얼마의 간단한 미션을 플레넷사이드와 그리고 우주로 나가서 수행할 수 있도록 해 줄 것입니다. 퀀텀이 모든 특성을 갖춘 태양계 항해 지도의 덮개를 벗길 것이고 허스톤, 마이크로텍, 그리고 크루세이더와 같은 스탠톤의 다른 행성들의 도시를 포함해서 현존하는 시스템의 어느 부분으로든 이동할 수 있게 할 것입니다.
이 업데이트에 대한 더 자세한 내용은 출시일이 가까와지면 알려드릴 것이고, 이것은 가까운 미래에 대한 기본 로드맵입니다. 근본적인 기초가 가동되기 시작하기 때문에 컨텐츠를 공개하는 것이 점점 더 쉬워지고 있기 때문에 중요 릴리즈들 사이에 소소한 업데이트들이 있을 수 있습니다. 여전히 작업할 내용이 엄청나지만, 드디어 구름이 걷히며 별들이 시야에 들어오기 시작합니다...
Sic itur ad astra. 라틴어, 번역하면, '우리는 별들로 간다' So we go to the stars. - Virgil이 쓴 Aeneid 9권 641번째 줄에 나오는 어구에서 유래.
마지막으로 닉스(Nyx)착륙지역 프리뷰 영상이 공개 되었습니다.
타이탄 슬라이로 돌린 소셜모듈 4K 영상
유저제작
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Picon-// 어차피 말해줘도 자기 할말만하고 보지도 않아요 ㅋㅋ
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모션은 주로 FPS 모듈에 집중되어 있고 아직 적용이 안된거라 보시면 됩니다.
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현재 접할수있는 게임내에선 크라이엔진 기본모션을씁니다. 이것만 10번넘게 말한것같은데말이죠.
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fps 만들어놓은것만 봐도 이런소리 못할텐데;
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fps 만들어놓은것만 봐도 이런소리 못할텐데; | 15.08.31 03:07 | | |
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현재 접할수있는 게임내에선 크라이엔진 기본모션을씁니다. 이것만 10번넘게 말한것같은데말이죠. | 15.08.31 07:27 | | |
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Picon-// 어차피 말해줘도 자기 할말만하고 보지도 않아요 ㅋㅋ | 15.08.31 08:30 | | |
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