INHUMAN BONDAGE
This update adds a unique new playable hero, new monsters, rare trinkets, and a host of new features!
NEW HERO CLASS – THE ABOMINATION
The Abomination, designed by our Lord Tier Kickstarter backer, Josh L, aka “MaxKojote” is a twisted concept indeed! A brooding and desperate man, the Abomination has been outcast, branded and imprisoned due to the “sickness” that lies within him. Completely unlike any other hero to wander into the Hamlet thus far, the Abomination can switch between two forms during combat: human and beast. Each form has different combat skills, so you’ll need to figure out the strengths of each. But beware: the Abomination unsettles religious heroes so much that they refuse to serve with him. Additionally, the emergence of a beast in combat is a stressful event for other party members! Fortunately, they recover somewhat when the Abomination returns to his brooding (but human) self.
NEW MONSTERS – THE COLLECTOR AND THE MADMAN
This update also features two brand new monsters, again designed by Kickstarter backers!
THE COLLECTOR is a tall and terrifying figure – a king in yellow! Just what he collects is something we’ll save for you to discover, but rest assured it’s unsettling! The Collector is a challenging miniboss encounter created by Ryan C.
THE MADMAN is a natural fit for the corrupted expanses of the Estate. He wanders every region, joining up with the myriad horrors and shouting (stressful) prophesies of doom! Evasive and troubling, the Madman was designed by Josh L.
NEW TRINKETS
There are new class-specific trinkets of varying rarities for the Abomination, and of course, some special loot from the new monsters.
MONSTER IMPROVEMENTS
Many monster AI improvements have been made, with particular emphasis on Veteran and Champion level monsters.
Many Veteran and Champion level monsters now have extra skill “riders” in the form of debuffs and other new wrinkles. This gives monster progression more flavor, and presents some new complications as you advance through the game.
STRESSSSS
In general, we’ve been finding that Veteran and Champion level quests haven’t had the same relative stress threat as starting quests. This is due to a variety of factors, including relative power progression of heroes compared to monsters. Our intent is for stress to be a tough consideration the whole game through, just like health. We definitely want to reward increasing player skill and knowledge, too. Ideally, the game should be a tightrope walk the whole way through.
Some of the above mentioned monster changes are intended to raise stress in higher level missions, and we’ll continue looking for ways to get it to where we want it. However, it’s not our intent to drive up difficulty/stress of Apprentice level quests, so we’ll be monitoring those, too. Your feedback is valuable – keep us posted!
PROVISION LIMITS
The Estate now has limited provisions to sell, depending on what length of quest you embark on. The intent here is not to unduly constrain you, but rather to control extreme loadouts (like 16 stacks of food). You remain free to over or under provision, based upon your budget and risk tolerance.
HEART ATTACK REVISION
Heart Attacks are an important part of the game, but the abrupt wall and insta-death sometimes presents too big of a penalty for some chains of uncontrollable events. In this update, we are experimenting with a revised system which works as follows:
Upon hitting 200 stress, the hero is reduced immediately to Death’s Door (0 HP). Unless healed quickly, the hero will be vulnerable to death.
Additionally, stress is dropped to 170 after this happens.
If stress rises to 200 again and the hero isn’t yet off of Death’s Door, he dies immediately.
If the hero is not on Death’s Door and stress rises to 200 again, the same cycle begins again (dropped to Death’s Door).
Finally – if you have a Heart Attack and get healed off of Death’s Door, there is a persistent debuff for the rest of that quest, reflecting the wear and tear on the hero’s body.
Our intent is to retain the deadly aspect of Heart Attacks, while also allowing for a little more play to save heroes that hit that limit. Many players have found the binary nature of the existing heart attacks to be frustrating.
We’ll be monitoring the new system and will decide about its permanent inclusion a bit later.
MORTALITY DEBUFFS
Almost dying is, we’re assuming, a mildly traumatic experience. To reflect that in-game, we’ve introduced Mortality Debuffs. If a hero is reduced to Death’s Door and then healed off of it, he is given a set of debuffs that last for the rest of the quest. This reflects the toll on his body from facing down death.
Additionally, there is a larger set of debuffs that occur if the inciting event was a Heart Attack, as mentioned above in the Heart Attack section.
STALL PENALTY
Deliberately prolonging battles is always a risky proposition when facing bloodthirsty fiends. We’ve had a system in place for a while that discourages this, but we’ve revamped that system with the nucleus of a new one. As before, the party will become agitated, taking stress damage as the fight drags on against a lone adversary. Protracted pugilism is a noisy affair – those who ignore their parties’ warnings will attract the attention and ire of enemy reinforcements!
We expect some kinks as we refine this system, so we’ll be monitoring feedback.
HERO TUNING/BALANCE
Leper – increased crit; increased Withstand stress heal slightly
Plague Doctor – increased blight dmg slightly; increased physical damage of disorienting blast
Tweaked Debuff resistances for classes to give more differences and reflect the classes better. Those affected: BH, LEP, MAA, OCC, PD
Man-at-Arms: his Riposte was originally 1 round, but a while ago a bug crept in that raised it to 3 rounds, which is longer than intended. In this build, we are experimenting with setting it to 2, and will be looking for feedback on the overall power of this move.
OTHER NOTES, FIXES, ADDITIONS, and ADJUSTMENTS
Experiment with D8 initiative instead of D10
Monster ai improvements – skill and mark cooldowns to limit overuse of some skills
Cove – “Call of the Deep” nerf
Cove – Fishy Shaman brain improvement
Shambler now transports you to a rift in time and space.
Add confirm for retreating out of battle that will result in death.
Add trinket sell instruction text.
Added disease icon to roster icon.
Added validation so curio effects will error if being added to skills.
Big monsters should now disable stall penalty correctly
Corrupt save handling before loading campaign.
Cultist witch incantation doesn’t crit
Custom stall mashes per region
Diseases can no longer be purged.
Do not count dead heroes trinkets towards ancestors trinkets.
Enable backup saves on mac.
Fix controlled hero initiative crash.
Fix monster skill effects being specified as curio. (Fix to till next camp debuffs)
Fix persisting boss loading screen when starting new campaign.
Fix piglet double turn.
Fix q,e camping exploit.
Fix to guardian’s shield buffs and a few other buffs that should’ve been Back Rank dependent instead of HP dependent
Fix to move effect bug involving different sized monsters.
Fix to not being able to right click certain heroes while camping.
Fix to siren save crash.
Fixed problem with ambushes in curio/treasure rooms wiping the curio/treasure if you come out and come back in.
Fixed problem with map icons not behaving properly between curio/treasures and battle with curio and battle with treasure.
Made narration samples start immediately.
More trinket buff fixes
Move effects can be applied to the corpse of the monster you killed.
Mute now works for cinematic.
New mute and master volume options.
Remove ability to select skill during event.
Remove boss room icon once boss is killed.
Removed “Target:” specification on effect descriptions.
Start map zoomed out to see entire map.
Unselect skill when you go into event.
(IP보기클릭).***.***
대략적인 업데이트 내용입니다. *새로운 영웅 클래스 - 어보미네이션 *새로운 몬스터 - 수집가 (THE COLLECTOR), 광인 (THE MADMAN) *어보미네이션을 위한 새로운 장신구와 새로운 몬스터에게서 얻을 수 있는 장신구 추가. *몬스터 AI가 향상되었으며, 베테랑과 챔피언 난이도에서 나오는 많은 몬스터들에게 추가 스킬이 생김. *베테랑과 챔피언 난이도에서의 스트레스에 대한 위협이 증가 -스트레스는 관리에 실패할 경우 얻게 되는 엄격한 대가이며, 해당 난이도에 비해 스트레스가 관리하기 쉽다고 판단했기 때문. 심하다고 생각될 경우 언제든 변경할 가능성이 있음. 많은 피드백 바람. *이제 던전의 길이에 따라 보급품에 제한이 생김. (예를 들어 식량 제한이 짧음-18, 중간-24 김-36개로 제한됨.) 다만 이 패치의 의도는 플레이어를 과도하게 제어하는 것이 아니라 그저 극단적인 로드 아웃을 방지하기 위함 *심장마비 재설계 - 이제 스트레스가 200으로 증가 할 경우 체력이 얼마가 남게 되었든 바로 죽음의 문턱(HP 0) 상태로 직행합니다. 이 상태에 돌입할 경우 스트레스가 다시 170으로 떨어지며, 이 영웅이 다시 스트레스 200을 받았을 때 아직도 죽음의 문턱 상태라면 즉사합니다. *사망 디버프 - 죽음의 문턱을 경험한 영웅은 디버프를 받게 되며, 영지에서 쉬어야 회복 될 것입니다. 심장마비 (스트레스 200) 이벤트로 죽음의 문턱까지 다녀 온 영웅은 훨씬 큰 디버프를 받게 됩니다. *STALL PENALTY 부분은 잘 모르겠어서 넘깁니다. ㅠㅠ *영웅 튜닝/밸런스 - 나병환자 - 크리티컬 증가, Withstand스킬의 스트레스가 증가. - 역병의사 - 독 데미지 증가; Disorienting blast의 물리 데미지 증가. - 클래스 차이를 두기위해 디버프 저항 증가 : 현상금 사냥꾼, 나병환자, 신비학자, 역병의사가 이에 해당. - 중보병 - Riposte의 반격 효과는 원래 1라운드만 유지되게 하도록 했으나, 얼마전 버그로 인하여 3라운드까지 유지되도록 올랐었습니다. 우리는 이 빌드에서 2라운드까지만 유지되도록 변경하였으나, 변경의 여지가 있는 듯 합니다.
(IP보기클릭).***.***
위 번역 일부 수정합니다. 사망 디버프는 퀘스트가 끝날 때 까지만 유지되며, 다음 퀘스트에 영향을 미치지는 않습니다. (영지에서 회복 할 필요가 없습니다. 단 죽음의 문턱까지 간 영웅 스트레스가 좋을리는 없겠지만요.) 나병환자의 Withstand의 스트레스 힐 효과가 증가했습니다.
(IP보기클릭).***.***
매번 감사합니다~
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
대략적인 업데이트 내용입니다. *새로운 영웅 클래스 - 어보미네이션 *새로운 몬스터 - 수집가 (THE COLLECTOR), 광인 (THE MADMAN) *어보미네이션을 위한 새로운 장신구와 새로운 몬스터에게서 얻을 수 있는 장신구 추가. *몬스터 AI가 향상되었으며, 베테랑과 챔피언 난이도에서 나오는 많은 몬스터들에게 추가 스킬이 생김. *베테랑과 챔피언 난이도에서의 스트레스에 대한 위협이 증가 -스트레스는 관리에 실패할 경우 얻게 되는 엄격한 대가이며, 해당 난이도에 비해 스트레스가 관리하기 쉽다고 판단했기 때문. 심하다고 생각될 경우 언제든 변경할 가능성이 있음. 많은 피드백 바람. *이제 던전의 길이에 따라 보급품에 제한이 생김. (예를 들어 식량 제한이 짧음-18, 중간-24 김-36개로 제한됨.) 다만 이 패치의 의도는 플레이어를 과도하게 제어하는 것이 아니라 그저 극단적인 로드 아웃을 방지하기 위함 *심장마비 재설계 - 이제 스트레스가 200으로 증가 할 경우 체력이 얼마가 남게 되었든 바로 죽음의 문턱(HP 0) 상태로 직행합니다. 이 상태에 돌입할 경우 스트레스가 다시 170으로 떨어지며, 이 영웅이 다시 스트레스 200을 받았을 때 아직도 죽음의 문턱 상태라면 즉사합니다. *사망 디버프 - 죽음의 문턱을 경험한 영웅은 디버프를 받게 되며, 영지에서 쉬어야 회복 될 것입니다. 심장마비 (스트레스 200) 이벤트로 죽음의 문턱까지 다녀 온 영웅은 훨씬 큰 디버프를 받게 됩니다. *STALL PENALTY 부분은 잘 모르겠어서 넘깁니다. ㅠㅠ *영웅 튜닝/밸런스 - 나병환자 - 크리티컬 증가, Withstand스킬의 스트레스가 증가. - 역병의사 - 독 데미지 증가; Disorienting blast의 물리 데미지 증가. - 클래스 차이를 두기위해 디버프 저항 증가 : 현상금 사냥꾼, 나병환자, 신비학자, 역병의사가 이에 해당. - 중보병 - Riposte의 반격 효과는 원래 1라운드만 유지되게 하도록 했으나, 얼마전 버그로 인하여 3라운드까지 유지되도록 올랐었습니다. 우리는 이 빌드에서 2라운드까지만 유지되도록 변경하였으나, 변경의 여지가 있는 듯 합니다.
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
매번 감사합니다~ | 15.12.01 07:52 | | |
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
위 번역 일부 수정합니다. 사망 디버프는 퀘스트가 끝날 때 까지만 유지되며, 다음 퀘스트에 영향을 미치지는 않습니다. (영지에서 회복 할 필요가 없습니다. 단 죽음의 문턱까지 간 영웅 스트레스가 좋을리는 없겠지만요.) 나병환자의 Withstand의 스트레스 힐 효과가 증가했습니다. | 15.12.01 08:23 | | |
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***