더 디비전은 칭찬할 구석이 많은 게임이다. 특히 게임의 초반부가 상당히 강렬하다. 게임내에 오픈 월드로 구현된 맨하탄은 아름답고 현실적이며, 엄폐형 슈팅 시스템은 잘 짜여져 있고, 게임내 RPG 요소는 놀라우리 만큼 깊이가 있다. 허나 본 게임은 장점을 하나씩 나열할때 마다 치명적인 단점도 하나씩 드러나는 작품이다. 게임내 메마른 오픈월드는 플레이어에게 제대로된 동기를 부여해주지 못하며, 전투는 끊임 없이 몰려오는 몸빵만 쌘 적들 때문에 쉽게 질리며, 캐릭터 성장 시스템은 이해할수 없을 만큼 불편하게 나눠져 있다.PvPvE가 가능한 다크 존의 긴장감을 제외하면, 본 게임에서 구현된 맨하탄은 생동감이 넘치지도, 위험첨만하게 느껴지지도 않는다.
더 디비전은 비쥬얼면에서 낯이 익는 도해법에 강하게 (또한 효과적으로) 의지하며 생화학 테러로 망해버린 맨하탄 시를 그려내고 있다. 게임 초반부에 첫 경비초소에서 걸어나오게 되면 눈앞에 기념비를 하나 발견할수 있게 되는데, 이 기념비는 예상치 못한 테러 공격으로 인해 혼돈에 빠진 맨하탄 시에서 다른 사람들을 구하기 위해 목숨을 바친 사람들을추모하는 장소였다.
필자는 과거 뉴욕시에서 생활한 적이 있었다. 거기에 필자의 아버지는 9/11 당시 실제로 맨하탄에 있었다. 필자는 과거에도 이것과 비슷한 추모비를 본적이 있었는데, 그 추모비에는 순직한 소방관들의 헬멧과 서툰 솜씨로 '감사합니다'라고쓴 어린아이들의 그림이 걸려 있었다. 뭐, 솔직히 말하자면 이런 방식의 스토리 텔링은 필자를 게임에 감정적으로 이입시키기 위한 꼼수 같은거지만, 일단 효과는 확실했다 - 적어도 잠시동안은. 첼시에 설치된 기이한 크리스마스 조명부터시작해서 왜 꺼지지 않는지가 궁금해지는 타임 스퀘어까지, 디비전에는 현실 세상을 연상시키는 비쥬얼 요초가 넘쳐난다. 물론 실사적인 의미에서 게임속에 구현된 도시는 현실 속 세상과 많이 다르지만, 그래도 이러한 비쥬얼이 맨하탄 시자체를 본 게임에서 가장 흥미로운 캐릭터로 만들어주고 있다.
겨울의 황무지
허나 섬뜩하리 만큼 아름다운 도시의 비쥬얼과는 다르게, 도시 그 자체에는 플레이어가 몰입할만한 요소가 얼마 없다.한번 상상을 해보자. 그 어떠한 다이나믹한 요소가 없는 오픈월드 게임을. 아니면 한발짝 더 나아가서 당신과 당신의 파티 멤버들을 제외하면 (그것도 당신이 같이 플레이하자고 꼬드기지 않았으면 접속하지도 않았을) 아무도 플레이 하지않는 망하기 직전의 MMO 게임을. 그게 바로 게어머가 더 디비전을 플레이하며 게임속에서 구현된 맨하탄에 몰입할수있는 수준이다.
적들과의 인카운터는 바치 넓디 넓은 빵에 너무 적은 양의 버터를 바른것 마냥 드물게 일어나며, 덕분에 플레이어는 상당수의 시간을 지루하고 아무 일도 일어나지 않는 도보 여행으로 보내야한다. 아주 손쉽게 처리 가능한 적 분대와의 조우를 제외하면 아무일도 일어나지 않는 수분동안 계속 걷기만 하면 무슨 느낌이 들겠는가? 이게 실제로 필자가 게임을플레이하며 겪었던 경험이다. 이러한 지루함은 이동중 플레이어 캐릭터 주위에서 지속적으로 무언가가 일어나면 훨씬덜 했겠지만, 본 게임은 800만명의 인구를 가진 도시가 테러 공격을 당해 길거리에 미치광이들과 무법자들이 날뛰는 도시를 배경으로 한것 치곤 이상하리만큼 길이 고요하다.
이러한 문제의 주 원인은 랜덤 이벤트의 부재다. 치안유지 부대의 분견대가 약탈품을 찾고 있던 갱단과 충돌했으니 곧장 영혼의 맞다이를 시작할 것 같지만, 실제로 이런 이벤트들은 그저 플레이어들을 위해 배치된 스크립트일 뿐이다. 한쪽을 지원해서 분쟁을 끝내버리면, 추가적인 행동 없이 전투가 끝나자 마자 바로 그 장소에서 철수를 한다. 다른 IGN 편집자들은 게임을 플레이하면서 갱단들이 유기적으로 충돌하는것을 봤다고 했지만, 최소한 필자는 그런 상황을 게임속에서 목격한적이 없다. 더욱 심각한것은 이러한 1회용 미션들이 몇 안되는 사이드 미션의 재탕이라는거다. 이러한 미션들을 한번 다 클리어하고 나면, 더 이상 그 지역으로 돌아갈 이유가 없다. 뭐, 바로 옆에 있는걸 줏는게 귀찮아서 무시해버린 수집품을 다시 찾기 시작하는게 목적이 아닌 이상은.
한술 더 떠 격자식으로 나눠진 맨하탄 구역 시스템이 흥미로워야 할 탐험을 더욱 지루하게 만들어 버린다. 잘 만들어진오픈월드 게임은 A에서 B로 가는 길 사이에 플레이어의 이목을 끌만한 발견과 각종 잡다한 요소들을 배치시켜서 플레이어가 샛길로 빠지게 만든다. 허나 더 디비전에서는 길 중간에 떨어져 있는 빵조각을 따라 90도로 꺽이는 복도를 계속해서 걷다가 마지막에 적과 조우하는게 끝이다.
총을 쏘다
일단 본 게임의 슈팅 요소는 살짝 특색이 부족한걸 빼면 꽤 잘 만들어져있다. 우선 본 게임의 슈팅 플레이는 기어즈 오브워 스타일의 런앤건 보다는 톰 클랜시 시리즈 특유의 리얼리즘에 가까운 편이다. 물론 기어즈 오브 워 스타일과 그렇게까지 많이 다르다는건 아니고.
총기간의 타격감이나 반동등이 꽤 차이가 나는 편인 덕분에 각 총기 자체가 상당히 독특하게 느껴진다. 예를들어 M4는대다수가 기대했듯이 다른 무기들의 빈틈을 적절히 매꿔주는 중거리 무기의 역할을 훌륭히 수행하며,7.62mm의 AK-47은 2,3발만 연속으로 쏴도 바로 크로스헤어가 위로 튕기는걸 체감할수 있는 장비다. 전자는 지속적인 화력전에 유리하며, 후자는 제한 시간내에 최대한 많은 데미지를 때려 박고 바로 엄폐물 뒤로 숨어야 하는 상황에 적절한 무기이다. 또한본작에서 엄폐물과 제압사격은 매우 중요한 요소이다. 본작에서는 엄폐물 뒤에 있는 적들에게 총알을 뿌려 제압을 걸수있다. 전략적 플레이는 여러명의 친구들과 같이 플레이할때 더욱 빛을 발하는데, 예를들어 팀원이 지속적으로 적 저격수에게 제압을 걸어줄수 있다면 다른 플레이어가 그 틈에 우회 기동을 하여 적들을 재빠르게 처치하는 등의 전략이 가능하다.
허나 수많은 총알을 먹여도 끄떡도 않는 적들의 맷집과 왠만한 소구경 탄환은 씹고 달려오는 적들의 슈퍼아머가 본 게임의 몰입감을 해친다. 이게 바로 디비전의 가장 큰 문제이다. 게임속 세상은 정말 현실적이고 잘 짜여져 있는데, 게임속RPG 요소가 그 현실감을 정면으로 반박하고 있다.
지난 몇년간 필자가 가상 세계속에서 슈팅을 즐기며 얻은 경험에 따르면 왠만한 적들은 Saiga-12 한방이면 땅을 굴러야한다. 아무리 많아도 두방 맞고 뻗거나. 근데 이 게임에서는 한탄창을 통채로 비워야지 적 한명을 처리할수가 있다. 물론더 좋은 스텟을 가진 Saiga-12를 얻으면 적을 더 빨리 처리할수 있을것이다. 허나 여기서 중요한건 플레이어에게 제대로 된 동기를 제공하기 위해서는 단순히 더 큰 숫자 이상의 무언가를 제공할 필요가 있다는 것이다. 동일한 방식을 지닌장비 파밍류의 RPG 게임들은 대다수가 외형적 변화를 통해 플레이어에게 진행 욕구를 선사해준다. 허나 더 디비전에서필자가 시작하자마자 얻었던 SCARI과 28레벨에 얻었던 SCARI은 적들 머리위에 뜨는 숫자를 제외하고는 아무런 차이가 없었다.
다양한 무기와, 적의 종류 그리고 아름다운 도시까지, 이러한 모든 요소들이 60시간 가까이 플레이하자 매우 피로하게느껴지기 시작했다. 이 게임을 맨 처음 시작했을때는 기대가 매우 컸다. 게임을 진행하며 발견할 각종 새로운 요소들에대한 기대 말이다. 허나 디비전의 전투 시스템에서는 그러한 새로운 요소들을 발견하기 힘들었고, 그건 게임내 다른 시스템에서도 마찬가지였다. 결국 끝에 이 게임에 남는것은 연기가 피어나는 도시의 잔해와 마스크를 쓴 칼라시니코프(역자 주:ak 시리즈 개발자) 뿐이다.
그래도 플레이어에게 정확한 조준 실력과 전략적인 움직임을 요구하는 게임의 난이도 덕분에 맵에 마지막으로 남아있던 적을 쓰려트렸을때 드는 쾌감은 꽤 큰편이다. 또한 이러한 쾌감은 캠페인 미션에서 두배가 된다. 캠페인 미션에서 플레이어는 상당한 격전 한가운데로 던져지게 된다. 이러한 미션들은 액션의 빈도수와 난이도가 높은 편이며, 이러한 미션에서 4명의 분대가 서로를 보완해주는 스킬과 장비를 사용하며 적을 학살하는건 본 게임이 가장 빛나는 순간이다. 머리위로 쏟아지는 총알의 비를 피해 팀원이 설치해준 엄폐물 뒤로 몸을 숨기는사이, 내가 설치해둔 터렛이 적 분대의 발을 묶어두고, 그 틈에 또 다른 팀원이 소이탄으로 적들을 처리하는식의 협동 플레이는 매우 짜릿하게 느껴진다. 바로 이러한 게임속 순간들 때문에 플레이어들은 오픈월드의 지루함을 감수하고서라도 게임을 계속 플레이할 것이다. 참고로본 게임에서는 매치메이킹 시스템과 빠른 이동 시스템이 매우 잘 구비되어 있기 때문에 타 플레이어들과 플레이하는게그리 어렵지는 않다. 빠른 이동 시스템 덕분에 오픈 월드를 죽어라 뛰어 다닐 필요가 없는건 덤이고.
허나 불행하게도 이런 미션들을 클리어 한다고 해서 바로 다음 미션으로 넘어갈 장비나 스킬등이 구비되진 않는다. 그러니 플레이어들은 또다시 레벨업을 위해 지루한 길거리로 돌아가야 된다. 확실히 본 게임의 RPG 요소는 필자가 예상했던것 보단 재밌지만, 다른 요소들과 마찬가지로 RPG 요소 또한 그 나름의 문제를 가지고 있다.
본 게임에는 3대 주요 스텟이 존재하는데 (화기,스태미나,전자기기) 장비 하나를 교체하면 바로 다음전투에서 체감이올정도로 각각의 수치가 게임에 끼치는 영향이 크다. 예를 들어 필자가 애용하던 권총집은 전체 체력을 25%나 늘려주는 효과가 있었는데, 이 아이템 덕분에 필자는 적극적으로 샷건을 이용한 근접전 전략을 사용할수 있었다. 이와 같이 장비를 이용한 능력치 상승폭이 매우 높은 덕분의 본작의 아이템 파밍은 게임 초반부터 플레이어의 흥미를 불러 일으킨다.
문제는 각 성장방식의 파편화다. 본 게임에서 좋은 장비를 가장 확실하게 얻을수 있는 곳은 다크 존이다. 다크 존은 디비전 특유의 PvPvE 가 가능한 특수 구역이며 이곳에서 동료에게 등을 돌리는 순간, 당신은 바로 차가운 바닥 위에 눕게 될것이다. 다크 존의 특징중 하나는 이곳에서는 레벨업에 필요한 경험치를 얻을수 없다는건데, 문제는 레벨업이 가능하더라도 스킬을 올리기 위해선 캐릭터가 아닌 기지를 업글할 필요가 있다는 것이다. 그리고 기지를 업그레이드 하기 위해서는 적은 양의 경험치와 별 볼이 없는 보상만을 제공하는 사이드 미션을 클리어 해야 한다. 덕분에 더 디비전에서는 장비와 스킬이 평균 이하인 고레벨 플레이어와, 스킬은 많지만 레벨과 장비가 낮은 플레이어, 아니면 장비, 스킬, 레벨이모두 적당한 플레이어가 전부 존재할수 있다. 이러한 난잡한 시스템 때문에 본 게임에서는 자신의 캐릭터가 얼마나 강력한지 가늠하기가 힘들다. 그 결과 플레이어가 미션이 요구하는 레벨을 가지고 있음에도 클리어에 고전하는 경우가 생기기도 한다.
더불어 필자에게는 매번 스킬 포인트를 쓰기 위해 기지로 돌아가야 하는 번거로움이 어색하게 느껴졌다. 드디어 스킬업그레이드에 필요한 포인트를 다 모았다고? 그럼 기지로 빠른 이동을 하시라 (그리고 나타나는 기나긴 로딩 스크린).그 다음 특정 구역까지 걸어가서 원하는 업그레이드를 구매한 뒤 님이 방금 전까지 있던 위치에서 제일 가까운 안전가옥으로 다시 이동해서 (그리고 나타나는 로딩) 방금 전까지 서있던 미션 장소까지 다시 뛰어가시길. 그저 글로 읽는 것만으로도 짜증남이 느껴지리라 믿는다. 그리고 실제로 일련의 과정들은 정말로 짜증난다. 거기에 가관인건 이 짓을 모든 스킬을 해금 할 때까지 계속해야 된다는 거다 (참고로 필자는 만렙 찍고도 아직 모든 스킬을 해금하지 못했다).
어둠 속에 나 홀로
안타깝게도 본 게임에서는 플레이어가 만랩에 도달하면 선택지가 크게 줄어들게 된다. 만렙에서 새로(운 것 처럼 느껴지는) 해금되는 컨텐츠는 일일 미션뿐인데, 이름만 번지르르 하지 실상은 기존의 스토리 미션을 맷집이 더 쌘 적들을 상대로 플레이하는 것 뿐이다. 당연히 그런 게 재미가 있을 리도 없고. 이 부분에 도달한 플레이어에게 유일하게 흥미로운부분은 다크 존일 것이다. 왜냐면 다크 존은 이 게임에서 유일하게 다른 플레이어들과 마주치고 예상못한 일들이 벌어지는 곳이니까.
보이지 않는 끊임 없는 위험은 공허한 주변 환경에 대비되는 다크 존 만의 요소이다. 무작위 적 분대가 무리지어 길거리를 정찰하거나 빌딩속을 해메며, 다른 요원들을 적들과 전투를 벌이거나 당신에게 총부리를 겨누고 있을 것이다. 어제의 동료가 지금의 적이 될 수 있으며 , 플레이어들을 끊임 없이 유혹하는 파괴욕구는 다크 존에 다이나믹하고 긴장감 넘치는 특유의 분위기를 만들어주고 있다.
허나 들리는 것과 다르게 실제 다크 존은 그렇게까지 혼란스럽지도, 우울한 장소도 아니다. 다크 존과 그 안에 있는 상인들을 게임 내 최고의 장비를 플레이어들에게 제공해준다. 다만 다크 존 자체가 맨하탄 지역에서 가장 심각하게 오염된 지역이기 때문에, 이곳에서 구한 장비를 사용하기 위해서는 장비를 소독할 필요가 있다. 장비 소독을 위해서는 지정된 장소로 이동해 헬기를 호출한뒤 장비를 기지까지 이송할 필요가 있다. 적들이 밀려오는 헬기 착륙 지점은 영웅과 비열한 배신자 새퀴 양쪽을 위한 최고의 무대다.
필자의 기억 속 가장 인상적인 순간 중 하나는 바로 이 헬리콥터 착륙에서의 사건 이었다. 그 당시 필자는 이미 다른 플레이어들이 정리를 해두고 있던 헬기 착륙 지점으로 달려가고 있었는데, 갑작스레 고 레벨 로그 플레이어들이 나타나더니 그곳에 있는 플레이어들 전부 학살하였다. 깜짝 놀란 필자는 곧바로 죽어라 뛰기 시작했는데 아뿔사, 눈앞에 엘리트몹들이 나한테 달려들더라. 리스폰 후 필자는 최대한 빨리 사망장소로 돌아가 봤지만 필자의 시체에 남아 있던건 그저그런 장비들 뿐이었다.
장비를 잃어버렸다는 사실에 낙심한채 그나마 남아 있는 장비라도 이송하기 위해 착륙 지점으로 이동하던 중 눈앞에 쩔어주는 장비를 대거 가지고 있는 시체를 발견하였다. 그래서 어떻게 했냐고? 장비들 다 챙겨서 죽어라 착륙 지점으로 튄다음 아슬아슬하게 모든 장비들을 가지고 기지로 귀환하였다. 다크 존 생활 2시간만에 필자는 기회주의자 이자 쓰레기로 변해 버렸다. 양심의 가책은 안 느껴지냐고? 전혀.
이런류의 영웅담이 더 있었으면 좋았겠지만 안타깝게도 제작진 측에서 타 플레이어를 공격하는 유저들에게 너무 적은보상과 너무 가혹한 페널티를 짊어준지라 필자가 본 게임에서는 제대로 된 악당처럼 행동할 기회가 없었다. 일단 현재다크 존에서는 로그가 되어 얻는 보상이 짊어저야 하는 리스크에 비해 터무니 없이 적다. 한번 로그가 되면 전 구역의 플레이어들의 목표가 되는데다가 한번 죽으면 몇 시간 동안 올린 다크 존 랭크가 전부 날라가 버린다. 왜 제작진이 모든 유저가 로그가 되는걸 막으려고 하는지는 이해가 간다. 하지만 현 시스템에서는 도저히 타 플레이어를 배신할 메리트가없다. 그런 의미에서 다크 존은 즉각 수정이 필요하다고 본다. 그리고 아마 제작진 측에서도 무언가 조치를 취할 것이다.하지만 일단 현재 상황을 봤을 때 다크 존은 너무나도 평화로운 장소다.
그와 별개로 다크 존의 벽을 벗어나 실제 세상으로 돌아가는 것은 언제나 실망스런 일이었다. 다크 존은 본 게임의 진정한 액션이 살아 숨쉬는 곳이다. 필자가 이 게임에 가지고 있는 모든 문제: 페이싱, 부족한 동기, 이빨빠진 공허한 오픈월드 등이 다크 존에서는 적절히 해결되고 있다. 만약 다크 존이 지금보다 더 컸더라면, 혹은 디비전의 메인 파트에 조금더 잘 정착되어 있었다면 필자는 매우 기뻤을 것이다. 허나 안타깝게도 다크 존은 그 폐쇄된 독자적인 공간이다. 플레이어가 아무리 다크 존에서 뛰어난 실력을 보여주건 간에 아이템 드랍을 제외한 다른 보상은 없기 때문에 만랩을 찍고 아이템 파밍 밖에 남지 않은 상황이 아니라면 굳이 다크 존에 갈 동기가 없다. 그리고 필자가 아이템 파밍을 시작해야 할순간에 다 다랐을 때, 이미 필자는 디비전에 물려버린 상태였다.
TheVerdict
확실히 디비전은 플레이어에게 씹는 맛을 선사해주는 고기다. 허나 이 고기를 오래 씹기에는 살 주변에 붙어있는 연골이 너무 많다. 본 게임에는 몇가지 돋보이는 아이디어들이 있다. 전투나 다른 요소뿐만 아니라 다크 존이 대표적인 장점들이다. 하지만 그러한 장점들이 게임 곳곳에 균등하게 짜여져 있지 않기 때문에 작품 전체가 뛰어나게 느껴지지는 않는다. 결과적으로 봤을 때 더 디비전은 과도하게 복잡하고, 서로 어울리지 않는 디자인 철학들이 최고의 재료들을 제대로 된 요리가 아닌 그저 그런 죽으로 만들어버린 작품이라고 볼수 있다.
6.7/10- good
디비전의 장점들은 서로 어울리지 못하는 게임내 요소들과 땜방으로 집어넣은 오픈 월드 요소 사이를 해매며 그 가치를 잃어버렸다.
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이근이 가끔 어이없는 리뷰를 해서 그렇게 그래도 아직 까진 가장 신뢰가 갑니다 에일리언 5.9 이볼브 9
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보더랜드는 옵스 쉴드라는 시스템도 있고 일반 헐벗은 인간 몹은 상당히 몸빵이 약한데다가 튼튼하다 싶은녀석들은 몸에 철판떼기라도 두르면서 나옴. 떨렁 후드티랑 비교가 안됨.
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파판13 9.5 풋볼 매니저 2.0 오루알사 Too much water
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히오스 보조목표가 너무 많아서 게임에 집중하지 못하겠다 - 6.5/10 IGN
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그래도 저건 이해할수있는게 가상의 세계와 실제 세계와의 차이가 있으니까요 판타지세계에서 오우거가 활 수십대 버텨도 아 그래도 저건 몬스터니깐 넘길수있죠 하지만 현실세계의 인간이 총알 수십발을 버틴다? 그것도 헤드샷으로 RPG 게임이라는걸 알면서도 납득하지 못하는거죠 현실세계를 배경으로 하고 있으니 저런 RPG적 요소가 몰입감을 떨어뜨린다는 이야기입니다 비슷한 예로 판타지 소설에선 약간 개연성이 떨어져도 뭐 판타지니깐 넘길수있어도 현대 판타지 소설에서 오류가 조금이라도 아무래도 저건 아니지... 싶은 느낌이 드니까요
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파판13 9.5 풋볼 매니저 2.0 오루알사 Too much water | 16.03.17 23:58 | | |
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히오스 보조목표가 너무 많아서 게임에 집중하지 못하겠다 - 6.5/10 IGN | 16.03.17 23:59 | | |
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