본작은, 심플한 조작으로 다수의 적을 격파하는“일기당천의 상쾌감”을 맛볼 수 있는 「진・삼국 무쌍」시리즈의 최신작.다수의 신캐릭터의 참전이나, 지금까지 이상으로 드라마틱인 스토리 전개에 의해, 누구나가 즐길 수 있는 작품이 된다고 한다.신액션 시스템이나, 새로운 요소등도 준비된다.또 플레이어블 무장이 10명 추가되고, 시리즈 최다의 77명이 되고 있다.
인터뷰에서는 스즈키 프로듀서와 미야우치 쥰 디렉터에, 개발에 이른 경위나 캐릭터의 설정, 신액션이나 콜라보레이션등에 대해서 (듣)묻고 있다.그 내용을 2일 연속으로 게재하므로, 내일의 기사와 아울러 보시고 싶다.덧붙여 인터뷰중은 경칭생략.
▲스즈키 프로듀서(왼쪽)와 미야우치 디렉터( 오른쪽).개발의 열쇠가 되는 2명이, 다양한 질문에 답했다.
■집대성으로서 개발된 「진・삼국 무쌍 7」
——「진・삼국 무쌍 7」의 개발이 스타트했던 시기는 언제쯤입니까?
스즈키:기술적인 팀으로의 기초 연구는, 전작 「진・삼국 무쌍 6」이 끝나고 나서 곧바로 시작되어 있었습니다.거기로부터 생각하면, 개발로서 시작된 것은 「6」발매 후이므로, 2011년의 3월의 근처군요.
——「6 맹장전」을 위해서 개발 팀이 움직이면서, 「7」도 감쪽같이 속이고 있었다고?
스즈키:그렇네요, 네.
——요전날의 이벤트에서도 했습니다만, 본작에서는“디퍼드 라이팅”이라고 하는 새로운 기술이 도입되고 있습니다.그 연구 기간도 있었기 때문에, 선행으로 움직이고 있었는지요
미야우치:기술적인 선행이라고 하는 것은 물론 있고, 「7」이라고 하는 넘버링의 최신작에 대해서,ω-force(오메가 포스)로서 어떤 기술적 어프로치를 해 나가는 것이 좋은 것인지라고 하는 의미도 있습니다.원래“디퍼드 라이팅”을 선택 하는지, 하지 않는 것인지라고 하는 조사도 포함한 연구였습니다.2011년의 3월이 끝나갈 무렵, 스즈키로부터 다음 번작의 이야기를 받은 시점에서, 막연과이지만 「7」에게 있어야 하는 것이라고 하는 것이 라고 자신할 수 있었으므로, 개발 팀과는 여러가지 이야기를 했습니다.
그 중으로, 「광원을 리치에 사용한 묘사라고 하는 것이 요즘 시대에 필요하다」라고 하는 화제가 되어, “디퍼드 라이팅”을 채용한다고 하는 이야기가 올랐습니다.그 밖에도, 고frame rate로 안정되는 묘화 시스템이 필요라고 하는 의제도 나왔습니다.거기에서는, 그것들을 구체적으로 실현되기 위한 연구, 작업으로 옮겼습니다.
——요전날 Twitter에서도 이야기되고 있었습니다만, 본작에서는 처리를 60 프레임에 고정하고, 묘화를 45~60 프레임에 가변하는 형식이 채용되었다고.이쪽은 「6」을 진화시키려는 의식으로부터 채용되었는지요?
미야우치:그 대로입니다.「6」시에는……전해질지 모릅니다만, 2 단계의 기어로 플레이 하고 있는 느낌이었습니다.평상시는 통상으로 플레이 하고 있고, 처리가 무거워졌을 때에는 터보 기어로 한다. 그리고 처리가 가벼워지면 통상에 되돌린다고 하는 2단계만이었으므로, 이 공정을 왔다 갔다 할 때에 붙으면 느껴졌습니다.
「7」은 무단계 변속과 같은 형태로, 지금 최적인 장소를 항상 찾으면서 묘화 계속 하는 시스템으로 바꾸고 있습니다. 평균적인 frame rate도 「6」때보다, 향상하고 있는 상황입니다. 60 프레임을 제대로 인식할 수 있는 유저씨에게 있어서는, 씬에 따라서는 「다소 떨어지고 있을까」라고 실감할 수 있을지도 모르는데, 「6」시와 같이 「아, 느려졌다」라고 하는 감각은, 본작에서는 우선 없다고 생각합니다.꽤 매끈하게 움직이고 있습니다.
——이야기가 전후 해 버립니다만, 이번 캐치프레이즈로서“얼티메이트 일기당천”을 내걸 수 있고 있습니다.어떠한 이미지로“얼티메이트”라고 붙였는지요?
스즈키:PS3라고 하는 하드가 발매되고 나서 6년반이 지나, 타사의 기술도 자꾸자꾸 올라 오고 있습니다.물론 본사에서도 자꾸자꾸 기술력이 올라 오고 있는 것은 실감하고 있었으므로, 기술적인 곳의 성숙이라고 하는 이유가 1개. 게다가 넘버링 7 작품이 되는 것으로, 시리즈, IP로서 성숙했다고 하는 이유도 있습니다.
양쪽 모두의 이유로부터, 이번에 내는 넘버링은 궁극의 집대성적인 것이 아니면이라고 하는 것으로, 이 캐치프레이즈를 붙였습니다.
——조금 심술궂은 질문이 되어 버립니다만, 「6」의 발표회때에 스즈키 프로듀서는 「과거 최고의 작품이 되었습니다」라고 하는 식으로 이야기되어서... 이번은, 그것을 한층 더 능가한 궁극이라고 하는 것입니까?
스즈키:넘버링은 항상 최고의 것을 만들려 하고 있으므로, 자연스럽게 그러한 말에는 된다고 생각하는군요 (웃음).
지금 작 「7」은 과거 최고라고 하는 것에 가세하고, 집대성적인 작품이라고 하는 것을 강하게 의식하고 있습니다.프리 모드로 속시나리오를 넣기도 하고, 좌자가 들어가 있거나 하는 것도 그러한 것입니다.시리즈를 겹쳐 쌓아 온 것 중으로, 좋은 것을 도입해 버리려는 기분도 포함하고, “얼티메이트”를 붙였습니다.
——집대성이라고 하는 요소는, 그 밖에 어떤 곳이 있습니까?
▲테마곡은 호테이 토모야스씨의 「폭풍의 언덕」이다.
본작에서는 ED를 2 종류 준비해 있고, 1개에는 호테이 토모야스씨의 「폭풍의 언덕」을 사용하고 있습니다.1개, if시나리오의 ED에서는 「2」로 평판이 좋았던 히토토요씨의 「생로~CIRCUIT~」를 기용하고 있습니다.
——그 「생로~CIRCUIT~」를 들으면, 열중해서 플레이를 하고 있었을 때를 생각해 냅니다.
■묘사 외에 파워업 한 것은……말장난!? (* 원문은 다쟈레...로서 발음이 비슷한 말로 장난치는 유머를 뜻하는 단어(EX:: 심야의 신야성입니다!) 입니다만 적당히 번역할 단어가 없어 말장난으로 대체합니다)
——오프닝 무비는“적벽”이 선택 되었습니다.「1」이나 「2」의 OP때에 1 씬 있던 정도의 인상입니다만, 지금 작의 오프닝을 적벽으로로 하는데는, 무엇인가 이유가 있었는지요?
스즈키:'적벽'을 선택한 것은, 삼국지안의 명장면의 하나이기 때문입니다.「6」때에는“장판파 전투”로, 그 이외를 생각했을 때에“번성의 수공”이라든지, 다양하게 몇개인가안은 올랐습니다.단지, 실제로는 조운이 대군 상대에게 대활약 하지 않는데 (웃음)……거기는 넘어간다고 하고, 오의 주유가 활약할 수 있고 제갈량도 나옵니다.그리고 조조를 적으로 한 싸움……그렇다고 하는 것 있어, 아카카베는 3개의 세력이 싸우고 있는 씬을 그릴 수 있고, 활약 하는 것으로 정해졌습니다.
——다양한 에피소드가 그려지는 시리즈. 본작의 특징으로서 스토리에 if가 들어가 있는 일이 있다고 생각합니다만, 왜 if루트를 채용했는지요?
스즈키:이것도 집대성, 얼티메이트라고 하는데 관계되어 옵니다.「6」때에는“시네마틱”이라고 하는 키워드를 내걸어 드라마 부분에 힘을 쓴 스토리 모드가 호평을 받았습니다.거기로부터 「7」을 만들 때에도 드라마성을 소중히 해 나가려고는 생각했습니다만, 삼국지라고 하는 작품의 큰 줄기는 바꿀 수 없지요.
——삼국지로부터 빗나갈 수는 없기 때문에, 그렇게 되는군요.
▲곽가가 적벽에 등장!? if루트에서는 사실은 아니었던 씬도 그려진다.
스즈키:에피소드나 연출을 바꾸거나 시나리오를 바꾸는 것은 물론 합니다만, 그 만큼으로 만족 받을 수 있는지 생각했을 때에, if의 요소를 도입하는 것도 필요할 것이라고 생각했습니다.
또, 「6」의 시나리오는 삼국지연의나 사실을 베이스로 한 것으로, 스토리(로서)는 상당히 호평을 받았습니다만, 무장의 죽음을 많이 그려 있거나, 라스트가 세력의 최후가 아니고, 이야기적으로 좋은 곳으로 끝나도록 하거나 하고 있었으므로, 시대적으로는 조금 어중간하게 느껴진 분도 있었다고 생각합니다.
「5」까지는, 후반의 이야기가 삼국지와는 조금 빗나갑니다만, 해피 엔드로 잘 끝났죠.그러한 것을 바라고 있는 분도 있을 것이라고 하는 것으로, 양립시키기 위해서는 어떻게 하면 좋은가를 생각하고, if를 넣기로 했습니다.
――if시나리오를 만드는 방법입니다만, 사실을 여러가지 공부해 「여기를 이런 식으로 하면 재미있다」라고 하도록 만들어 갑니까? 그렇지 않으면, 무장을 살리기 위해서 필요한 전개를 생각할 수 있습니까?
스즈키:그것은 양쪽 모두군요.
미야우치:무장을 살리는 방법은 잘 생각했습니다.한 개 한 개의 싸움의 디자인도 그렇습니다만, 원래 이야기로서 사람이 죽어 가는 것을, if로 죽지 않게 해 나가는 것으로, 그 세력으로서 어떻게 해피한 완결을 맞이할 수 있는가 하는 스토리 라인이 중요하게 됩니다.어떤 싸움을 디자인해 나가면 좋은 것인지는, 스토리 라인마저 정해져 버리면, 나중에 생각할 수 있습니다.이 무장이 여기서 살아 남고 있기 때문에, 이 전투에서는 이런 볼만한 장면을 만들어 주자고 하듯이.
다음은 크리에이터이므로, 거기에 놀이를 넣으면서, 스테이지가 구축되어서 갑니다.이 무장이 살아 남고, 이와 같이 스토리 라인이 흘러 가는 것을 결정할 때까지는, 꽤 큰일이었지요.
——놀이라고 하면, 또 말장난을 말하는 병사가 있다고 생각했습니다만…….
스즈키:아하하하 (웃음).대사를 생각하는 담당에, 말장난를 좋아하는 사람이 있습니다.전회는 그 사람이 노력하고, 모든 전투의 사이에 넣었습니다.그러니까 「6」시에는 세세하게 들으면 압니다만, 어디엔가 반드시 있습니다.
전위가 죽은 직후의, 대단히 엄격한 씬에도 말장난을 말하는 병사가 있고, 처음은 개발내에서도 「(여기에서는) 멈추자」라고 하는 의견도 있었습니다.
미야우치:나도 멈추고 싶었습니다만, 「눈에 띄지 않게 둘테니까!」라고 본인이 말해……..뭐 조금 재미있어해서..라고 하는 것도 이상하지만, 어느 정도는 용인하는 것이 많네요.
스즈키:본래의 자신의 일 이외의 작업으로서 말장난를 넣고 있습니다.
미야우치:그렇네요 (웃음).제대로 일은 하고 있고, 그러면 괜찮을까, 라고 하는 느낌입니다.
스즈키:그것들도 있고, 방금전의 전위의 씬에도 채용되었습니다. 본작도, 그 담당의 조건에 의해서 말장난을 말하는 병사가 있습니다.단지 전부가 아니지요, 이번은.
미야우치:……아니, 나의 인식이라면 전부 들어가 있었다고.
스즈키:네!? 진짜!! 내가 깨닫지 못했던 것 뿐인가(쓴웃음).
——지금 작은 제대로 보지 않고서는 말장난을 말하고 있는지 모르는 것도 있었습니다.
미야우치:그렇습니다! 이번엔 잘 되고 있는 거에요.「여기의 사이에게는 없었던 것일까……」라고 생각하면, 「아—, 이것이 말장난인가—!」라고 하는 것이 몇개인가 있습니다.
스즈키:자, 그것을 내가 놓쳤습니다.
――그것도 있고, 이번은 반대로 보고 싶어졌습니다.그리고 본 후에 「당했군은」생각하는 곳도 있었어요.
미야우치:위험합니다, 그런 칭찬을 들으면, 한층 더 구애되어버리는게 아닐까!
(일동 웃음)
■신무장의 선정 이유나 디자인 컨셉에
——추가 무장에 대해 물어봅니다. 신무장의 선정 이유에 대해서, 간단하게 이야기하실 수 있습니까?
스즈키:이번은 유저 여러분으로부터의 요망이 큰 무장을 선택하고 있습니다.노숙이나 한당, 악진 이전이 그렇고, 관흥이나 장포도 촉의 말기에 조금 밖에 나오지 않는데, 에피소드로서 유명해서 옛부터 요망이 있었습니다.
가충은, 「6」으로 진을 추가한 후에 「어째서 가충이 들어 있지 않아?」라고「다음에서는 반드시 들어갈 수 있어 줘」라고 하는 소리가 와있었습니다. 진은, 사마소를 중심으로 그리게 됩니다만, 이번은 가충을 넣는 것으로 단순한 사마소의 성장 이야기가 아니고, 나라의 토대를 만들기 위해서 그가 획책 하고 있던 것 등을 포함시키는 것으로 이야기의 깊은 곳이 늘어났다고 생각합니다.그러한 의미에서는 필연이라고 하는지, 순조롭게 정해진 신무장입니다.
——신무장에 대해 각 캐릭터의 선정 이유, 디자인하는데 있어서 조심한 것을을 가르쳐 주세요.이익 무기의 선택 이유도 부탁할 수 있으면이라고 생각합니다.우선은 위의 악진으로부터.
스즈키:악진은, 원래 삼국지로 인기가 있는 무장이며, 무장화의 요망이 많았던 캐릭터였습니다.또, 조조 거병으로부터 유명한 싸움에 쭉 참전하고 있고, 많이 활약하는 장면이 있었으므로 선정했습니다.
컨셉은, 돌격대장입니다. 전장에 제일 빠르게 돌진해 가기 위해 가벼운 가죽갑옷를 덮어 씌웠습니다.그렇지만, 기존의 위의 무장에 가죽갑옷의 무장이 적었기 때문에, 타캐릭터와의 친화성을 내는 것에 고생했습니다.
무기는, 돌격대장 이라고 하는 것으로 앞쪽으로 기운 자세가 많아 스피드감 흘러넘치는 쌍구를 선택했습니다.
——계속 되고, 또 1명의 위의 신무장・이전은?
스즈키:이전도, 원래 무쌍 무장화의 요망도 높았던 무장이었습니다. 또, 상대의 계략에 1명만 눈치채거나 장료와 사이가 나쁘면서도 합비를 끝까지 지키거나등 여러가지 에피소드가 매력적이었으므로 선정했습니다.
이전은, 디자인의 과정에서 얼굴에 크게 변경이 있던 캐릭터입니다.처음은, 머리카락 만이 아니고 턱수염이 덥수룩으로로, 꽤 깊고 완전한 딴사람이었습니다.그렇지만, 그의 성격인“경묘한 태도의 뒤에 숨겨진 소심”을 표현하기 위해서 현재의 얼굴이 되어 있습니다.
차선극은, 경묘한 태도의 그에게 특수 효과 가득의 무기라고 하는 것으로 선택했습니다
――손오의 2대째도독인 노숙에 대해 가르쳐 주세요.
스즈키:노숙은, 오의 역대도독 중에서 1명만 무쌍 무장이 아니었기 때문에, 이야기에 두께를 내기 위해서 없으면 안 되는 존재로서 선정했습니다.또, 사실 에피소드가 매력적인 호한이었으므로, 지금까지 없는 댄디로 어른의 참모로서 그릴 수 있을 것 같았던 것도 이유의 하나입니다.
“위풍 당당히 난세를 살아 남는 신뢰할 수있는 호한”이라고 하는 설정이었으므로, 힘과 재능을 겸비한“여유를 느끼는 어른의 남자”를 컨셉으로 잡아 디자인했습니다. 외교에 능숙한 부분을 표현할 수 있도록, 디자인에 조금 이국적 요소를 더해 다국적인 인상을 주는 디자인에 정리했습니다.
긴 무기를 휘두르는 9치파는, 위풍 당당한 노숙에 맞고 있다고 생각합니다.
——손가 삼대를 시중든 한당은?
스즈키:한당은, 활약하는 싸움이 많아, 손가 삼대에 오랜 세월 시중든 수군의 남자,라고 하는 것으로 선정했습니다.그런데 , 손견, 손책의 대가 바뀜시에 한시기 참전하지 않았던 에피소드도 있어, 그 근처가 왜일까? 를 부풀려 캐릭터 붙여 하고 있습니다.
또, 눈에 띄지 않는 것이 특징의 캐릭터라고 하는 것으로, 방향성을 정하는 것이 어려웠던 캐릭터입니다.다른 무장과 다른 머리 모양과 얼굴의 형태를 모색하고, 지금으로 안정되었습니다.통상얼굴과 화난 얼굴의 갭은, 디자이너가 약간의 소재의 생각으로 그렸습니다만, 공격 액션의 연출에도 제대로 짜넣어졌습니다.
몹시 거친 움직임이 많은 단극은, 전장에서는 용감한 한당이 상냥히 하고 있지 않을까요.
――촉으로 갑니다.우선은 장비의 아들・장포에 대해.
스즈키:장포는, 차세대를 담당하는 장으로서 가끔 무쌍 무장의 후보에 오르고 있었습니다만, 단명이라고 하는 것을 피할 수 없던 인물이었습니다.그렇지만, 이번은 if전개도 있어, 활약의 장소를 갖게할 수 있을 것 같았기 때문에 선정했습니다.
디자인면에서는, “젊은 무렵의 장비”거짓말이야를 이미지의 출발점으로 해, 머리 모양이나 색깔로 젊은이다운 쾌활함과 상쾌함을 유의했습니다.가슴갑옷은 부친의 되물림입니다.
무기・연인자는, 맹장・장비의 아이로“무”에 뛰어나고 있는 것으로, 근접 전투를 모티브로 했습니다.
——장포의 의형제인 관흥은?
스즈키:관흥은, 관평, 관색의 형제가 무쌍 무장이므로, 역시 여기는 필요할 것이라고 말하는 것으로 선정했습니다.또, 신캐릭터의 장포, 관은병과의 연결도 새로운 에피소드로서 그릴 수 있을 것 같았던 것도 선정 이유의 하나입니다.
관흥은, 다양하게 우여곡절이 있던 캐릭터입니다.관평이나 관색과 공통점을 갖게하면서도 차별화하는 것에 고생했습니다.긴 옷자락의 망토는 액션중에 빛나기 때문에, 꼭 만끽해 주세요.
쌍익도를 선택한 이유는, 하늘을 활공 한다고 하는 특이한 공격을 교묘하게 계속 내보낼 수 있는 것은, 천재인 관흥이 아니라면이라고 하는 곳으로부터입니다.
――새로운 여성 무장인 관은병에 대해서, 부탁합니다.
스즈키:관은병은, 민간 전승으로 그 무용과 미모가 칭찬된 관우의 딸이라고 하는 것으로, 캐릭터적으로 부풀릴 수 있을것 같았기 때문에 선정했습니다.깨끗한 흑발과 괴력은 관우의 유전이라고 하는 설정입니다.
그 설정대로, 아버지인 관우가 훌륭한 수염을 가지고 있으므로, 딸 관은병은 삼국 무쌍 제일의 아름다운 장발 캐릭터로 했습니다.한편, 그 장발을 살리기 위해서 의상은 심플하게 하고 있습니다.또, 성장한 인상이 붙는 실루엣을 고려되는것도 구애된 점입니다.
괴력 미소녀라고 하는 것으로, 윙윙 휘두르는 중량급 무기의 쌍두추를 선택했습니다.
——진의 무장에 갑니다.우선은 사마의의 아내인 장춘화.
스즈키:장춘화는, 사마의의“무서운 신부”로서의 에피소드가 많은 있는 것부터, 그 성격을 근거로 하면서, 단순한 무서운 여성이 아닌 느낌으로 그리고 싶다고 하는 것으로 선정했습니다.또, 사마소의 용모가 어머니와 닮은 꼴이었던걸 눈치 채 셨다고 생각합니다.
디자인으로서는, 시마소와 공통의 넓은 로 코토유루후와계 (?) 의 머리카락, 모성을 느끼게 하는 가슴으로 상냥함이나 모친감을, 보라색의 드레스로 조용한 무서움을 표현했습니다.의상은 곡선적이면서 여기저기에 경질인 소재가 사용되고 있고, 장춘화의“공포의 현모양처”로서의 무서움을 나타내고 있습니다.
무기의“당랑철사”는, 어딘가 여성다운 당랑권의 움직임과 사마의가 과거작으로“철사”를 사용하고 있던 것도 있어, 선택했습니다.
――이야기에서 사마소와 관련되어 오는 가충은?
스즈키:가충은, 진 건국에 가장 공헌했다고 말해지는 중신이며, 후에 진을 멸하는 원인을 만들었다고 합니다. 사마일족의 중신으로서 활약한 가충의 심정이 어떠한 변화를 더듬었는지를 그리고 싶어서 선정했습니다.
가충의 디자인에는, 암약, 그림자라고 하는 이미지로부터, 박쥐의 생각을 도입했습니다.또, 남성용 라이너(다크 페이스트의 남성용 아이라인)로, 다른 캐릭터에 없는 냉혹함과 요염함을 내고 있습니다.
무기는, 냉혹한 호신용 칼이라고 하는 것으로 암기의 이미지도 있는 무투인을 선택했습니다.
——마지막으로, 위, 오, 진을 시중든 문앙에 대해 가르쳐 주세요.
스즈키:문앙은, 조운을 방불케 하는는 무용과 모습을 가지는 장으로서 비주얼적으로 정통파의 근사한 캐릭터를 만들고 싶어서 선정했습니다.또, 본인의 자질이 좋음과 부・문흠의 악역역할을 관련되어 드라마틱에 이야기를 그릴 수 있을 것 같다고 하는 것도 이유의 하나입니다.
“전장에서의 활약은, 명장・조운을 방불케한다”라고 하는 것부터, 히어로성의 강한 디자인을 유의하고 있습니다.또, 머리를 감싸도 제외해도, 멋지게 보이도록, 머리 모양에도 구애되고 있습니다.
명장・조운을 방불케했다는 것으로, 창계통의 척창을 선택했습니다.
■신무장을 디자인할 때에 가로막은 인기 무장이란!?
——촉에 대해 말하면, 관일족이 증가했군이라고 하는 인상을 받았어요.
스즈키:관세력이 생겼다는 것은, 잘 말해집니다. 촉에 관해서는, 실은 선정에는 고생했습니다. 친척만이 증가해 가는것도 좀 아니지 않을까라 고 하는 의견은, 사내에서도 있었습니다.
촉이라면 그 밖에 요망이 높은 무장으로서 료화라든지 왕평등이 있습니다.그들을 내는 일도 생각했습니다만, 각 세력의 신캐릭터범위를 생각했을 때에, 왕평이 들어갈 수 있었을 경우, 장포를 삭제하는지, 그렇지 않으면 관흥을 삭제하는 것이 된다.
그렇지만 관흥과 장포는 페어일거라고 말하는 것이 있거나 관은병을 제외했을 경우에는 여성 신캐릭터가 혼자서 좋은 것인지라고 하는 전체의 밸런스가 있거나…….그러한 다양한 조건이 복잡하게 얽힌 결과, 현재와 같이 되었습니다.
——개인적인 생각일지도 모르지만, 왕평이라고 들었을 때에, 조금 수수하다고 생각합니다. 거슬리는건 아니지만.
스즈키:네, 그렇네요. 이야기로서 어느 쪽의 무장을 들어와야 하는 것인가라고 하는 일도 고려하고, 이런 라인 업이 되었습니다.
너 말고 다른애가 나왔어야돼
——「무쌍 OROCHI2」의 인터뷰로 「좌자는 이야기에 관련이 깊다고는 말할 수 없기 때문에, 무리하게 내지 않게 하고 있다」라고 했습니다.본작으로 등장한 이유는 어디에 있었는지요?
스즈키:이번은 if를 도입하려고 생각하고 있었으므로, 포함시키기 쉬웠다고 하는 것이 제일 큰 이유입니다. 그리고는, 방금전도 접했습니다만 본작에서는 집대성을 내걸고 있었으므로, 과거 시리즈에 등장한 무장이 나와 있지 않은 건 안되니 끼워야겠다고 생각했기 때문입니다.
다만, 복희와 여화는, 「무쌍 OROCHI2」로 디자인이 완전하게 바뀌어 등장하고 있으므로, 이쪽은 등장시키지 않았습니다.
――추가 무장중에서, 난관이었던 것은 누구입니까?
미야우치:캐릭터 설정에 대해서는 거의 상정 대로입니다.비주얼에 관해서는, 당초부터 2번째로 갈아엎은 무장도 있습니다.
스즈키:최초로 무장을 선정한 후, 캐릭터의 설정 자체는 개발의 것으로 굳혀 버리므로, 그 근처는 전체적으로 거기까지의 고생은 없었지요.어느 쪽인가 하면 그 설정을 비주얼에 일으킬 단계에서 몹시 고생했습니다.예를 들면 한당이면, 아저씨로 하는 것은 정해져 있었습니다만, 이 비주얼이 되려면 꽤 큰일이었지요. 한당공개됐을때도 큰일이었지요
미야우치:캐릭터 디자인을 담당하는 스탭이 「어디에라도 있는 아저씨같은 무장으로 완성해 주지 않으면 이미지와 맞지 않는다」라고 말합니다만, 「그런 캐릭터를 누가 사용하고 싶어!」라고 말해도…….
스즈키:제일 처음은, 정말로 보통 범용 무장같은 인상이였습니다.
미야우치:그리고, 조금 기다려 주어서 (웃음) 그런데도 「 내가 생각하는 한당이 뭐야」라고 하는 교환이 있었습니다.그 결과, 머리 모양이 소프트모히칸이 된 지금의 모양이 되었습니다
——그렇네요, 조금 재미있다고 생각했습니다.
미야우치:우리의 시점으로는, 무엇인가 걸리는 곳이 없으면 재미없다고 하는 것이, 있습니다.교환을 거듭해 현재의 디자인에 안정되었습니다.
스즈키:가슴의 韓의 글자나 손수건, 쇠사슬이 상징이군요.쇠사슬은 황개와 동료라고 하는, 여러가지 세세한 설정이 있습니다.여러가지 궁리하고, 어딘지 모르게 인상에 남는 캐릭터가 되었는지..라고 생각하네요.
——매회 작전의 씬으로, 「저기, 나한테의 지시는!?」라고 하는 교환이 있고, 「, 또 해 주었다」라고 하는 안정감이 있었다고 하는 인상이었습니다.
(일동 웃음)
스즈키:그는, 고생했지만 성공한 캐릭터라고 생각하고 있습니다.
――그 밖에 고생한 것은?
미야우치:여성의 2명, 관은병과 장춘화는 모습의 면에서 난관이었습니다.
스즈키:비주얼의 확정에는 몹시 시간이 걸렸어요.
미야우치:「6」으로 새롭게 등장한 왕원희라고 하는 무장이, 넘버 1의 인기가 생겨 버렸다. 여성 무장을 내는 이상은, 그녀를 따라 잡을 수 있거나 추월하라고 말하듯이 해 만들어 가는 것입니다. 그렇다면 「이 캐릭터로 왕원희에게 이길 수 있을까」라고 하는 분위기가 되어, 정말로 난관이었습니다.왕원희의 인기는 조금 너무 대단하군요…….
——왕원희는 왜 저기까지 인기가 있었다고 생각합니까?
미야우치:어떨까요.반대로 어째서라고 생각됩니다? 우리로서는 보통으로 매력적인 여성으로서 그린 생각이지만, 저기까지 인기가 있다고는 생각하지 않았습니다.
스즈키:아 거기까지 뜬다고는 생각하지 않았기 때문에, 반대로 의견을 듣고 싶습니다.
——왕 원희는 금발로 눈치채기 쉬운 츤데레였던 일이나, 의상 디자인이 몹시 귀여워서 그렇다고 하는 것은 있다고 생각하는군요.그리고 가슴을 강조하고 있는 것은, 남성 플레이어로서는 조금 신경이 쓰이는지라고 생각합니다.
스즈키:과연.이번은 전무장의 플레이 동영상을 공식 사이트에 올렸습니다만, 신캐릭터 이외로는, 역시 그녀의 재생수는 많았습니다.
미야우치:그렇지만 관은병의 인기는 꽤 높은 듯한 것으로, 노력한 보람은 있었는지라고 생각하는군요.
스즈키:그렇네요, 관은병의 반응은 좋네요.
——개인적으로는 대단히 좋아합니다.다리를 노출하고 있는 건강한 캐릭터라고 하는 것도 지금까지의 캐릭터와는 조금 다르고.
스즈키:그렇게 말해주면 기쁘네요. 만들게 한 사람은, 나입니다 (웃음). 처음은 내지 않았었지만
――과연, 그랬지요.실은 다음에, 「이번은 여성 캐릭터의 흉부가 대단하단 생각이 든다고 느꼈습니다만, 이것은 어떤 분의 취미입니까?」라고 하는 질문을 하려고 생각했습니다만…….
스즈키:이것은 미야우치 아니야?
미야우치:달라요 (웃음).남성 스탭진의 모두의 노력이요!
——릴리스의 screen shot 도 가슴이 업이 되어 있는 것 같습니다.
미야우치:이것에 관해서 말하면……거의 나의 선택이군요 (웃음).……어째서라고 말해지면, 모릅니다만.
스즈키:의식하지 않고 선택하고 있지 않아?
——무쌍 난무때에 카메라가 각과 모여 가슴이 업이 되거나 왠지 앞으로 구부림이 되기도 하고 있으므로 「본작은 가슴을 강조하고 있을까?」라고 생각했습니다만, 그러한 의식은 별로 없을까요.
(일동 웃음)
미야우치:아니……별로 없어요.그렇지만, 이렇게 보여져버리면 설득력이 부족합니다만 (웃음). 오히려 나는, CERO checker로서 성적 매력에는 엄격해요.「이렇게 벗고 있을 필요없지 않은가」는 잘 말했습니다.
스즈키:확실히, 캐릭터 디자인의 단계에서 성적 매력에 엄격한 것은 미야우치입니다. 디자인 팀에는 여성도 있습니다만, 그녀들이 올려 오는 안이, 노출도가 높았습니다.
미야우치:단지, 지적되면 의심이 생기는군요. 몇백매 있는 화상중에서, 그런 씬만 내가 채용하고 있다.이상한데…….
스즈키:이상하지 않아. 잠재 의식이 그렇게 시키고 있다고 (웃음).
... 후편에서 계속
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* 많은 의역이 들어가있습니다. 너그러이 봐주세요. 1P인줄 알고 했다가 알고보니 4쪽이나....
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우려먹기라고 떠들지만 사실은 넘버링이 바뀔때마다 항상 새로운 시스템을 냈었죠. 진삼은 정말 잘만든 액션게임입니다.
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악역전담케릭 하나 넣었더니 훨씬 개념있어진 진 스토리모드 오오 신의한수 가공려
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긴 글 번역 추천
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애써 힘들게 번역한 입장에서 썩 듣기좋은소린아니네요
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이런 작품을 한글화해줘야지.. 뭐하냐 보따리터치
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