라스트 오브 어스는 영화가 아니다. 하지만 엠파이어에서 열손가락안에 꼽히는 영화이기도 하다. 겉으로는 40대의 조엘과 14살의엘리가 좀비와 비슷한 포자에 감염된 괴물과 싸우는 서바이벌 호러 액션 어드벤쳐 게임이다. 하지만 파고들어가면 올해 가장 감동적인 스토리를 지니고 공포와 생존과 우정을 심도있게 파고든 작품이다. 우리는 너티독의 개발자인 Bruce Straley와 Neil Druckman과 함께 당신이 해본 가장 위대한 영화인 라스트 오브 어스에 관해 이야기를 나눠보았다.
Bruce, 당신은 게임 디렉터이고, Neil, 당신은 크리에이티브 디렉터이군요. 그것들의 역할은 어떤것이지요?
Bruce:.좋은 질문이군요. 가장 간단하게 답을 한다면 Neil과 저 둘다 게임을 만드는 역할입니다. 프로젝트 팀은 200명이 넘는데 그 모든것을 관리하는건 쉬운일이 아닙니다. 그래서 Neil은 스토리와 캐릭터를 담당하고, 저는 게임플레이와 게임 안에서 일어나는 이벤트를 담당했습니다. 하지만 우리는 모든 작업에서 서로 머리를 맞대고 의논하며 제작했습니다. 마치 우리는 볼트론과 비슷한데 단지 합체 유닛이 두 개인 거지요. (볼트론=킹라이온=골라이온)
Neil: 우리가 하는 일에는 겹치는 부분이 많습니다.
볼트론의 참고 이미지(5마리 사자가 합체하여 로봇이 되는 애니메이션)
그렇다면 엉덩이를 딱붙이고 앉아 의논할 경우가 많았겠네요?
Bruce: .(웃음) 가끔 우린 우리가 결혼한것 같다고 농담합니다. 왜냐하면 무얼하던 서로 소통하고, 열린 마음으로 서로의 의견을 수용하거든요. 그건 마치 결혼한 부부가 공감을 나누는것과 비슷합니다. 물론 가끔 우리의 에고가 부딛힐 때도 있습니다. 다른 사람과 이런 개인적이고 창조적이며 섬세한 수준까지 감정을 나누는 것은 흥미있는 일입니다.
Neil: .그게 바로 이 작업이 가장 흥미로워 질때입니다 : 사람들이 다른 의견을 가지거나, 다른 방향으로 프로젝트에 접근해서 의견이 부딪히는 때말입니다. 하지만 우리는 둘다 한가지 같은 목표를 가지고 일했습니다. " 어떻게 하면 조엘과 엘리의 관계가 실제처럼 느껴질 수 있을것인가?" 스토리를 통해서이던, 게임플레이를 통해서이던, 음악을 통해서이던, 모든것은 거기에 초점을 두고 이루어졌습니다.
Bruce: 나는 항상 우리는 매우 행운아라고 생각했습니다. Neil과 나는 같은 흥미를 가졌고 미디어 매체를 보는 관점도 매우 비슷합니다. 라오어에서 함께 작업하기 이전에도 우리는 언차티드2의 제작을 함께 맡았었습니다. 그리고 우리는 함께 저녁을 먹고, 영화나 책에 관해 이야기를 나누기도 하고, 언차티드 2를 같이 즐기기도 하고... 음 말하자면 이 공동작업을 하기전부터 우리는 매우 함께 많은 시간을 보냈다는 겁니다.
Josh Brolin in No Country For Old Men
영화에 관한 질문인데, 라오어를 제작하는데 가장 영향을 준 작품은 어떤것이죠?
Bruce: 사실 Children Of Men(우리의 아이들)이 처음에는 모티브였습니다. 그러다 우리는 No Country For Old Men (노인을 위한 나라는 없다)를 보게 되었습니다. 사실 그전에는 노인을 위한 나라는 없다의 트레일러도 보지 못했고, 내용에 관한 이야기도 듣지 못했으며, Cormac McCarthy의 책도 본적이 없었습니다.
아무런 사전지식이 없이 이 작품을 감상한후 제가 기억하는건 제가 터벅터벅 극장 밖으로 걸어나오던 기억 밖에 없습니다. 저는 숨을 쉴수 조차 없었고 Neil을 내 생애 가장 커진 눈으로 바라보며 말했습니다."우리가 도대체 뭘 본거지? 그게 도대체 뭐야?" 그리고 우리는 바로 영화에 대한 이야기를 나누기 시작해서 그날 저녁, 다음날 점심, 저녁까지 계속 이야기를 했습니다. 우리가 나눈 이야기는 살면서 우리가 본 노인을 위한 나라는 없다처럼 긴장을 피부로 느끼게 하고 섬세한 감성을 통해 마음을 울리게 하는 게임을 접해본적이 없다는 것이었습니다. 우리는 서로 말했습니다. "난 저런 종류의 게임을 한번도 접해 본 적이 없어. 저런걸 만들자"
Neil: 이는 매우 흥미있는 도전이었습니다. 우리가 해야할 일은 캐릭터 그 자체와, 캐릭터가 느끼는 감정, 순간순간의 긴장감을 플레이어가 직접 느끼게 만드는 일이었습니다. 제작 내내 우리는 노인을 위한 나라는 없다를 분석했고, 영화에서 Coen Brothers가 도대체 왜 저런 장면을 연출했을까를 곰곰히 생각했습니다.
그렇다면 많은 게임들과 반대의 컨셉으로 게임을 제작하는 것에 대해 당신들의 상사와 마찰이 있지는 않았나요?
Neil: 다행히도 저희의 상사는 저희를 매우 신뢰해 주었습니다. 저희에게 이 프로젝트의 책임을 맡기고 모든것을 저희가 원하는 대로 하게 해주었습니다. 그들은 우리가 하고자 하는 바를 금방 이해해주었습니다. 프로젝트는 꽤나 힘든 일이었는데 왜냐하면 우리는 전에는 이런 종류의 작업을 한 적이 없기 때문입니다. 다행히도 우리의 스튜디오는 스토리에 중점을 쏟는데 익숙했습니다. 우리는 픽사 개최의 스토리 세미나에 디자이너들을 데리고 갔습니다. 거기서 픽사는 그들이 스토리를 짤때 어떻게 의견을 종합하는 지에 대해 설명해주었습니다. 또한 작가인 Robert McKee의 세미나에도 모두 참석했습니다. 이러한 노력들은 우리의 DNA에 새겨져서, 그러한 방법들은 우리의 일부가 되었습니다. "이렇게 접근해보자"하는 저희의 의견은 매우 쉽게 받아들여졌습니다.
Bruce straley
Alfonso Cuaron 이나 the Coen 형제와 연락할 기회가 혹시 있었나요?
Bruce: (웃음)하고 싶어요! 그사람들 전화번호 있나요? 그렇다면 끝내줄텐데요.
지금 코엔 형제가 라스트 오브 어스를 플레이하고 있다면 어떤 기분이 들것 같나요?
Bruce: 바지에 쌀 것 같습니다.(That would make me shit my pants.의역이 아니라 직역입니다.)
Neil: 사실 우리는 Alfonso측에 한발 더 가깝습니다. Gustavo Santaolalla가 라오어의 음악 담당이었는데 이분이 Alfonso의 모든 영화의 음악을 작곡했었거든요.
Gravity는 보셨나요?
Bruce: 물론이죠. 3번 봤습니다.
Neil: 저는 두번 봤습니다.
그렇다면 그래비티에 영감을 받은 게임을 기대해도 될까요?
Bruce: 그래비티는 화면이나 구성 모든 면에서 제 머리에 깊은 인상을 남겼습니다. 매우 잘 만들어졌고, 강렬하면서도 단순합니다. 적어도 매우 영감을 주는 영화인건 확실합니다.
Neil: 저는 노인을 위한 나라나 칠드런 오브 멘을 보고 극장을 나올때와 같은 느낌을 받았습니다. 저는 게임들이 저러한 접근방법을 가지고 있지 못한것에 화가 났습니다. 이런 장르에서 항상 에일리언과 싸움을 벌이는 것 만이 아닌 인간적으로 접근하는 것이 필요하다고 생각합니다. 저희는 그래비티처럼 캐릭터를 중심으로 캐릭터에 초점을 맞춘 단순한 플롯 구성을 해보고 싶습니다.
Bruce: 이 장르에 대해서 저희가 흥분한 것은 창조된 세계를 탐험하는 긴장감을 그대로 전해준다는 것입니다. 캐릭터를 매우 흥미있게 만들고, 사람 본연의 모습을 보여주는 점 말입니다. 바로 그점이 중요한데 사람들은 인간의 딜레마를 보기를 원합니다. 도덕적으로 힘든 결정을 해야만할때의 갈등을 보는것 말입니다. 그라비티는 그것을 해냈고, 칠드런 오브 맨도 해냈고, 라스트 오브 어스도 해냈기를 바랍니다.
당신들은 자신이 시청자나 플레이어들과 직접 소통하는 이야기를 만드는 영화 제작자라고 생각하나요?
Neil: 저희는 영화제작자라기 보단 소설가라고 생각합니다. 저희는 항상 저희의 목표가 무엇인지를 계속 생각합니다. 때때로 플레이어들에게 선택의 자유를 주는 것이 좋을때도 있고, 때때로는 선택을 제한하는 것이 좋을 때도 있으며, 때때로 감정을 움직이는 순간에는 선택 자체를 주지 않는 것이 좋을 때도 있습니다. 그래서 저희는 계속적으로 스스로에게 도전을 하고 있습니다." 이 이야기에서 가장 필요한 것은 무엇일까?" 저흰 그것에 대해 계속 연구하고 있고, 그것이 저희가 하는 일입니다.
Bruce: 이 화제를 생각하는 건 매우 흥미있는 일입니다. 영화는 정확하게 형태가 정해져 있습니다, 맞죠? 필름을 이용하죠, 맞죠? 하지만 저희는 인터랙티브(상호호환)적인 매체를 이용합니다. "비디오 게임"이라는 단어는 - 사실 비디오 게임이라는 정의에 대해 논란을 불러 일으키고자 하는 건 아닙니다 - 아타리 시절 퐁이 발매하면서 생겨났었습니다.
그리고 우리가 사람들에게 전하고자 하는 느낌은 흔히 말하는 "게임"과는 조금 동떨어져 있습니다. 사실 때때로 저희는 개발중에 부정적인 뜻으로 "그건 너무 게임 같아"라는 말을 사용했습니다. 우리가 게임안의 어떤 장면을 만들때 그것이 너무 과장되게 느껴진다면 너무 게임 같다고 말했습니다. 사실 우리는 게임안의 카메라가 너무 게임 같지 않아 보이도록 하도록 노력했습니다.
그러므로 라오어에는 영화같은 면이 분명 존재합니다 - 사실 우리는 영화같이 보이도록 누력했고, 몇년간의 노력을 통해서 사람들은 카메라나 렌즈를 이용한 구성의 한계를 인식할 수 있게 되었습니다. 사실 매우 흥미로운건 저의 머리에는 이미 영화의 용어가 자리잡았다는 것입니다.
그래비티의 흥미로운점은 Cuaron은 영화를 제작할때 카메라를 상상치도 못한 방법으로 이용할 수 있었음에도 불구하고, 그 스스로 그것을 제한했다는 점입니다. "원하는 모든것을 카메라를 통해 표현할수 있지만 너무 과장된 것은 오히려 사람들이 영화의 중점에서 벗어나게 할수 있다." 당신에게 무한의 자유가 주어졌음에도 스스로 그것을 제한하는 것은 매우 흥미롭고도 어려운 결정이라고 생각합니다. 특히 비디오 게임이나 CG기반의 영화를 제작할때 말입니다.
Neil: 그리고 우리가 노력했던 또하나의 점은 비쥬얼을 통해 스토리 텔링을 하는것에 제약을 두는 것이었습니다. 예를 들자면 우리는 페이즈를(화면이 서서히 어두워 지면서 전환하는 기법) 사용하지 않습니다. 모든 장면에는 하드 컷이(화면이 즉각 다른 장면으로 전환) 사용됐습니다. 또한 모든 장면에서 우리는 스스로에게 "인간이 이렇게 총을 쏠 수 있을까? 실제 세계에서 이렇게 총을 쏘는게 가능할까?"라고 질문했습니다. 그래서 우리는 CG 영화라기 보다는 실제 카메라로 게임을 찍은듯한 장면을 만들었습니다.
게임의 종반부에서 기린이 나오는 장면을 많은 이들이 영화와 같다고 느꼈다고 말했습니다. 주라기 공원이 온라인에서 많이 언급되었더군요.
Neil: 재미있네요. 우리는 그 장면이 게임에서 가장 감동적인 장면이라고 생각하는데 그 장면은 시네마틱 무비가 아닌 실제로 움직일수 있는 장면입니다. 당신이 엘리를 쫓아갈때 기린들이 걸어서 지나가는데 그것은 게임으로만 표현할 수 있는 것입니다.
Planet Earth에(지구의 자연에 관한 다큐멘터리) 등장하는 장면이 라스트 오브의 프로모션에 이용되었더군요. 처음에는 동충하초 포자에 감연된 좀비 개미들도 등장시키려 했었나요?
Both: 예.
Neil: 우리는 같이 Planet Earth를 시청했었습니다. 우리는 둘다 "세상에, 지금 물어뜯는것 봤어?"라고 말했습니다. 우리가 상상한것보다도 훨씬 잔혹한 일들이 실제 자연에서는 일어나고 있더군요.
Bruce: 제가 정확히 너티독에서 몇년 일했는지는 잘 기억 안나지만 - 아마 15년쯤일듯 - 우리는 자주 온라인 상으로 지구에 존재하는 가보고 싶은 곳이나 멋진 장소에 대해 논의를 했습니다. 실제로 존재하는 암석군 같은 것을 보면서 우리는 "저건 만들수가 없겠다. 사람들이 너무 엉뚱하다고 생각할거야. 아무도 저게 진짜로 존재하는 것이라 안 믿을걸?"라고 말하게 되었습니다. 아직도 그런 장소에 대한 사진들이 저희 컴퓨터에 남아있습니다.
Planet Earth 또한 마찬가지 였습니다. 프로그램을 보는동안 많은 장면에서 "야 저거 지금 봤어?"라고 놀랐고, 특이한 생물들이 다양한 생태를 이루며 살아가는 것들은 우리가 한번도 접해보지 못했던 것이었습니다. 지구상에는 우리가 알지 못하는 많은 괴상한 것들이 존재했습니다. 자연은 인간이 조절 할수 없는것이었습니다.
Neil: 그리고 우리가 흥분한 것은 포자에 감연된 곤충들의 공포와 대조되는 감염된 후 일어나는 변화의 아름다움 이었습니다. 그것은 게임 스타일의 지침이 되었습니다.
당신들은 좀비 영화에 대해선 아무것도 언급하지 않는군요. "아냐 너무 게임 같아 보여"라고 말한 것 처럼 "아냐 너무 좀비 영화 같잖아"라고 생각했나요?
Neil: .흠. 우리는 28일후에서 명확하게 영감을 받았습니다. 28일후는 좀비영화임에도 불구하고 캐릭터의 감정에 촛점을 맞췄습니다. 우리가 피하고자 한 것은 때때로 영화나 게임에서 하는 보여주는, 사건의 발생과 전개에만 집중해서 많은 플롯과 배경 스토리를 바이러스의 발병과 그 전염, 그로인해 생겨난 괴물들과의 싸움만에 할당하는 것이었습니다. 우리는 이러한 것을 피하고자 항상 우리 자신에게 "우리의 캐릭터라면 이런 장면에서 뭐라고 말을 할까? 이러한 압력을 받을때 우리의 캐릭터는 어떻게 행동할까?"라고 질문했습니다. 그리고 그것이 라오어의 중점이 되었습니다.
Neil Druckman
Bruce: 확실히 저희는 좀비물이나 비슷한 영화들을 보았습니다. 저는 크레이지(바이러스 영화임)가 가장 와 닿았습니다. 리메이크 버전인 크레이지는 확실히 캐릭터에 촛점을 둔 영화입니다. 저는 몇몇 측면에서 공감하는 면이 있다고 했지만 Neil은 흥미를 가지지 않더군요.
솔직히 말하자면 크레이지에서 보여준 것 처럼 감염이 실제로 일어날때 영화에서 보여준것 같이 사태가 진행되지는 않을것입니다. 영화의 장면은 너무 과장되어 있고 너무 자주 사용된 컨셉입니다.
우리가 생각한 것은 이런 것입니다. 전염이 발생하면, 인터넷이 사용불능이 되며, 모든 통신수단이 막히고, TV도 나오지 않으며, 식량은 고갈되어 가고, 사람들은 더 이상 다른이들에게 신경쓰지 않게 될 것입니다. 큰 음모 같은데에는 전혀 관심이 없고 내일 어떻게 살아남을까가 더 중요해 질 것입니다. 사태의 초반에는 칠드런 오브 맨에서 나온것 처럼 최후의 심판이라고 떠드는 사람이나, 좌파의(빨갱이)의 짓이라고 주장하는 사람들도 나올 것입니다. 하지만 이런 일들은 초기에나 일어날 것이고 곧 사람들은 생존에 모든것을 걸게 될 것입니다.
Neil: .이런 점들이 칠드런 오브 멘의 위대함이라고 생각합니다 - The Road소설또한 그렇습니다.- 왜 이런일이 생겼을까를 설명하지 않습니다. 그건 중요한 점이 아닙니다.
Bruce: The Road는 소설이 영화판에 비해 훨씬 좋습니다.
한 자리에 앉아서 며칠동안 영화만 본 경험이 있으신가요?
Bruce: 여전히 그러합니다. 제 삶의 방식입니다.
Neil: 저는 매일 Bruce에게 "이거 꼭 봐야돼"라고 말하고 그는 저한테 와서"이거 꼭 읽어봐라"라고 합니다. 우리는 매일 같이 여러가지를 교환하고 있지요.
누가 아예 둘이 같이 살지라고 하지 않던가요?
Neil: (웃음) 제 부인이 좋아하지 않을것 같네요. 실행하기 어려운 계획이군요.
Troy Baker와 Ashley Johnson의 캐스팅에 관한것인데 - 어떻게 이들을 찾아낼 수 있었나요? 그리고 왜 이들이 게임의 역할에 적합하다고 생각했나요?
Neil: 사실 처음에 캐릭터를 창조했을때 우리는 매우 긴 캐스팅 기간을 가졌습니다. 그리고 처음부터 이들을 캐스팅에 염두에 두진 않았었구요. 첫 캐스팅 기간 동안 우리는 조엘과 엘리 역할 모두를 뽑으려 했고 엘리의 오디션을 본다음 조엘의 오디션을 보는 식으로 번갈아서 진행했습니다. Ashley Johnson은 두번째인가 세번째로 오디션을 보았는데 - 3년 반전의 일이라 정확하게 기억이 안나는군요- 그녀가 들어오자 바로 느낌이 왔습니다. Bruce도 그자리에 저와 같이 있었는데 우리는 서로 쳐다보면서 말했습니다." 저 사람이 바로 우리의 엘리야"
Bruce: 그건 정말 멋진 순간이었습니다. 그리고 또한 놀랄만한 일이기도 했습니다. 우리가 생각하는 그대로의 캐릭터를 그녀는 실제의 삶으로 가져와주었습니다. 조엘역에 대해서는 사실 계속 논란이 있었습니다. 오디션이 끝날때까지 조엘 역할의 배우를 찾지 못했습니다. 그래서 우리는 두번째 오디션을 가졌지만 여전히 우리의 조엘을 찾지 못했습니다. 그래서 우리는 세번째 오디션을 했고 애슐리를 오디션장에 앉혔습니다."누가 그녀와 가장 어울려보이나를 살펴보자"
그리고 우리는 많은 사람들의 목록을 살펴보았고 뽑힌 사람은 트로이였습니다. 처음 그의 이력을 보았을때 그는 파이널 판타지쪽 일을 한걸 알았는데 전혀 조엘의 이미지와는 동떨어져 있었습니다. 조엘 역할을 하기에는 너무 어리다고 생각했습니다. 우리는 그냥 "일단 한 번 보기나 하자"라고 생각했습니다. 그가 방안으로 걸어들어왔을때 애슐리와 너무도 잘 어울린다는 것을 알게되었습니다. 그가 말을 하기 시작하자 조엘같이 들렸습니다. 그는 나이들고 중후한 목소리를 냈습니다. 조엘을 연기했을때 우리는 모두 " 이 사람이 바로 조엘역할이다"라고 말했습니다.
배우들이 게임에 영감을 준것도 존재하나요?
Neil: 애슐리는 우리가 처음 생각했던 엘리보다 더 강인했습니다. 이러한 면이 게임안에서의 엘리의 역할을 바꾸는데 기여해서 엘리는 애슐리의 연기로 인해 좀더 활동적이게 표현되었습니다. 또한 그녀는 좀더 재미있어졌는데 애슐리의 연기로 인해 바뀐게 아닌 애슐리라는 배우 자체가 재미있는 사람이었기 때문이었습니다. 그래서 저에게 있어서는 제가 대사를 만들때 애슐리가 이야기 하는 것을 많이 듣고 애슐리의 대화 그 자체를 표현하고자 했습니다.
트로이 쪽은 - 사실 처음에는 우리는 조엘을 Llewelyn Moss 처럼 과묵하고 진중해서 자기의 감정을 표현하지 않는 인물로 기획했었습니다. 하지만 트로이는 조엘을 다른 방식으로 연기했습니다. 그는 조엘을 자신의 감정을 표현하는 인물로 연기했습니다. 어떤 면에서 우리는 우리가 트로이의 연기 방법에 대해 그와 다투거나, 아니면 몇몇 신을 고쳐써야 하는 것을 깨달았습니다. 농장에서 조엘과 엘리가 싸우는 장면 같은 경우 트로이의 연기로 인해 바뀐 것입니다. 그의 연기는 조엘에게 더욱 진짜 같은 삶을 부여했습니다.
돌아봤을때 원래 생각했던 것과 달라진게 있나요?
Neil: 그건 딱 잘라 말하기 어려운 일이네요. 왜냐하면 게임을 만드는 과정은 정말 여러가지 수정을 거치는데 그건 마치 당신의 삶을 후회없이 바라보는 것이나 마찬가지입니다. 딱 어떤 장면을 지적해서 "여기는 이렇게 하는게 좋겠다"라고 바꿀수가 없습니다. 막다른 길에 다다르기 전에는 막다른 길인줄 알 수가 없는것 처럼요.
Bruce: 어떤 것들은 시간의 제약으로 인해 구현할 수 가 없어서 창조적인 해법을 제시할수 밖에 없었습니다.토미와 마리아의 마을인 잭슨 타운은 사실 아이들이 뛰놀고, 사람들의 삶이 전처럼 이루어지고 있는 장면을 보여주고 싶었지만 도저히 시간안에 제작이 불가능했습니다. 그래서 플레이어들은 멀리서 바라볼 수만 있게 바뀌었습니다. 또한 때때로 "오 여기는 안에 들어갈 수 있게 하면 좋겠네"라고 생각한 곳이 게임 전체를 돌아보면 차라리 가지 않는것이 나은 경우도 있었습니다. 한 그룹이 어떻게 살아가고 있는가를 직접 보여주기보단 플레이어 스스로가 마음속으로 상상하는 것이 나은 경우도 존재합니다.
스토리를 구성하는데 가장 어려웠던 점은 무엇인가요?
Neil: 아마 엔딩이라고 생각합니다. 처음에는 적대자가 계속 플레이어를 쫓는 구성을 생각했는데 그것이 필요한 스토리라고 생각했었습니다. 문제는 쿨한 엔딩인데, 우리는 엔딩을 정말 쿨하게 만들고 싶었지만 게임 내내 적대자가 쫓아오는 상황이 이어지는 가운데 그러한 엔딩으로 이어지는 것은 무리가 있었습니다. 우리가 아무리 생각을 해보아도 스토리가 중간에 막혀버렸습니다.
그러면 처음에 적대자로 뽑혔던 이는 누구인가요?
Neil: 조엘을 쫓는 이는 테스로 기획됐었습니다. 마지막에 그녀는 엘리가 어디있는지 알아내기 위해 조엘을 고문하고 엘리가 나타나서 테스를 쏴죽이게 되는 스토리 였습니다. 그 순간이 엘리가 첫 살인을 하게 되는 장면이었습니다. 하지만 그렇게 만들지는 못했습니다.
Bruce: 누군가를 분노라는 동기하나 만으로 끝없이 쫓아가는 구성을 만들기는 쉽지 않았습니다. 멸망해버린 위험한 미국 대륙을 복수하나만의 일념으로 그 광할한 대지를 건너 추적한다는 것은 무리가 있지 않나요? 게임 내내 매일 같이 엘리와 조엘은 긴장되고 살아남는것도 벅찬 경험을 플레이어와 함께합니다. 그런데 거기에 테스는 복수라는 일념하나만으로 혼자서 모든 고난을 헤쳐나와 추적한다는게 이상하지 않나요? 그렇게 되면 엔딩이 둘둘 꼬이게 될것이니 저는 Neil이 스토리를 생각해내느라 계속 벽에 머리를 들이받았을거라고 생각합니다. 결국 그는 매우 훌륭하고, 간단화된 버전의 스토리로 바꾸었고, 그것은 성공적이었습니다.
게임을 완성했을때 어떤 기대를 가졌었나요? 엄청난 사랑을 받을것이라고 생각했나요?
Bruce: 아니요...사실 저는 사람들의 반응이 극과 극으로 갈릴것이라 여겼었습니다. 라오어를 좋아하는 사람과 싫어하는 사람이 동전의 양면처럼 존재할것이라 여겼습니다. 많은 사람들이 많은 점에서 라오어를 마음에 들어하지 않을지도 모른다고 생각했었습니다.
Neil: 우리는 몇 번이고 서로 얘기했었습니다."이봐, 우리 너무 섬세하게 만드는게 아닐까? 많은 사람들이 라오어가 얼마나 많은 복선을 지니고 섬세하게 만들어졌는지는 신경쓰지 않을것 같고, 이 힌트들도 그냥 지나칠것 같아." 왜냐하면 우리는 많은 사람들의 반응을 계속 보고 있었기 때문에 그렇게 생각했습니다.
Bruce: 무너지는 빌딩들도 별로 없는....
Neil:맞습니다. 스펙타클한 장면이 거의 등장하지 않습니다. 그래서 우리는 상업적으로는 언차티드 만큼 성공할 것이라 생각하지 못했습니다. 그때에는 - Bruce도 똑같이 느꼈을거라 여깁니다. - 저는 우리가 이기적인 결정을 했다고 생각했습니다. 왜냐하면 우린 우리가 하고 싶은 게임을 만드는 것 뿐이라 다른 사람들에게 받아들여져서 잘 팔릴수 있을것인가 하는 걱정이 존재했기 때문입니다. 그러한 걱정에도 불구하고 우리가 원하는 것을 만들고자 하는 에고가 있었습니다. 결국 우리는 팬들의 반응에 깜짝 놀라면서 기뻐하게 되었습니다.
Bruce: 언차티드 프랜차이즈의 성공은 큰 부담으로 작용했습니다. 유저들이 독특하고 재미있고, 관심이 가는 새로운 IP를 너티독의 이름으로 만든다는 것은 정말 힘든 일이었습니다. 많은 기대들과 많은 우려들이 동시에 존재하는 가운데 우리는 팬들의 높은 기대치를 충족시켜야만 했습니다.
결국 많은 압력을 느꼈지만 그것이 3년간 훌륭한 완성품을 살아있는 캐릭터들의 음성과 함께 내보낼 수 있었던 원동력이었습니다. 알다시피 비디오 게임을 만드는 것은 어렵고도 가치있는 일입니다. 3년 반동안의 기간 동안 당신의 안에서는 항상 의구심이 있기 때문입니다.
제작기간 동안 우리는 많은 점에서 타협을 해야만 합니다. 스토리에서도, 배경에서도 말입니다. 제작과정에는 우리가 우리 스스로에게"젠장 시간이 좀만 더 있었어도 이 부분이 완벽해 지는건데"라고 항상 말하게 됩니다. 이런것에는 끝이 없는것이 발매된 후에도 항상 후회가 들기 때문입니다. 결국 중요한 것은 그냥 받아들이는 것일수 밖에 없습니다. 맞습니다. 여전히 저에게는 몇 톤이나 되는 의심이나 후회가 존재합니다.
Neil: 또 흥미있는 점은 우리가 게임의 제작을 마쳤을때 소니는 비판적인 리뷰를 해줄 컨설팅 그룹을 고용했다는 겁니다.
Bruce: 맞아...
Neil: 그들은 평균적인 점수를 라오어에 주었고, 보스전이나 다양성이 많지 않다고 불평했었습니다. 그에 대해 우리는 "그래 우리가 생각한 대로의 반응이네"라고 여겼습니다.
Bruce: ”맞아, 걔들은 또 말했지 " 다양한 무기를 원한다, 아니면 정부로 부터 제공되어 감염을 쉽게 물리칠 수 있는 강력한 무기가 나오면 좋겠다"라고.
Neil: ”좀더 다양한 종류의 감염자와 싸우고 싶다.."
Bruce: ”정부의 음모에 대해서 더 알고 싶다..."
Neil: 그런 지적에 대해서 저희는 "좋아, 예상했던 반응 그대로군".라고 생각했습니다. 하지만 또한 우리는 사람들이 우리가 표현하고자 했던것을 알아차리고 받아들이는 것에 대해 놀랐습니다.
그 리포트를 마지막으로 읽은 때가 언제이지요?
Bruce:[둘다 웃으며] 매우 오래전 일이네요.
사운드 디자인 - 특히 발전기를 구동시키는 장면-은 어떠했나요? 클릭커가 내는 소리에 대한 논쟁이 있었나요?
Neil: 클릭커가 내는 소리는 예전에 20/20 TV라는 쇼에서 앞을 보지 못하는 아이들이 딱딱 거리는 소리를 이용해서 사물을 인지 할수 있게 하는 것을 보여준 것에서 따왔습니다. 그 쇼에서 보여준것은 눈 먼 아이들이 딱딱거리는 소리를 내면서 거리에서 스케이트 보드를 탈 수있는 장면이었습니다. 원래는 장애가 있는 아이들을 도와주는 아름다운 이야기이지만 그 소리는 꽤나 공포스럽게 느껴졌습니다. 거기에서 우리는 딱딱거리는 소리를 이용해 사물을 인지하는 무서운 감염자를 생각해냈습니다.
그리고 Bruce와 저는 항상 밸런스를 맞추려고 했습니다. "억지로 소름끼치게 하는 것이 아닌 존재를 느낀것 만으로 소름끼치게 하는 방법은 무엇일까?" 마녀나 괴물이 내는 소리를 통한 것이 아니기 때문에 그런 방법을 생각하는 것은 정말 고통스러웠습니다. 그 고통은 항상 저희들의 몫이었구요. 이 생물들에게 인간성을 부여하려면 어떻게 해야할까? 이는 제작 내내 저희를 괴롭혀왔던 일이었습니다.
게임에서 가장 멋진 장면들 중의 하나가 엘리가 조엘과 전투중에나 아니면 아무것도 하지 않는 중에도 잡담을 하는 점 입니다. 이러한 것들은 어떻게 만들었나요?
Neil: 우리는 처음에는 주요 스토리의 흐름은 시네마틱 동영상만을 이용해 처리하려고 했습니다. 그러자 브루스는 저희에게 게임이 너무 어두워 보인다고 지적했습니다.... 그래서 우리는 생각했습니다." 좋아 그 접착제를 찾았을때 언급할만한 재미있는 말은 어떤게 있을까?" 그리고 우리는 함께 게임을 플레이하면서 말했습니다. "좋아, 조엘에게 여기서 어떻게 생각할까를 물어보자, 엘리에게도 마찬가지로 물어고. 그건 마치 우리가 그 역할을 맡은것 같았습니다. 그러한 즉석의 작업뒤에 우리는 우리가 필요한 것보다 많은 글을 작성한 뒤에 몇몇을 골라서 레벨 중간중간에 배우들에게 연기하도록 하였습니다. 우리가 작성한 것 뿐만이 아닌 배우들이 스스로 생각하고 연기한 대사들도 존재했고 그것들은 게임안에도 삽입되었습니다.
Bruce: 조엘과 엘리가 비교되는 재미있는 점은 조엘은 몰락하기 전의 세계의 관점으로 사물을 바라보고, 엘리는 몰락후의 세계에서 태어났기 때문에 - 그녀는 14살이고 세계의 몰락은 20년 전이었다 - 모든 상황이 악화된 후의 관점으로 사물을 바라보는 점이었습니다. 그러한 부분은 우리에게 조엘과 엘리가 매일 같이 생존을 위한 투쟁을 계속해야 하는 여행을 하면서 식탁에 앉아서 어떠한 이야기를 하게 될까 하는 의문을 주었습니다. 엘리가 처음으로 보게되는 보호구역 밖의 세계는 어떤 모습으로 그녀에게 비추어 질것인가? 처음 숲으로 들어갔을때 어떤 감상을 가질까? 우리에게는 그냥 " 어 나무네, 신경쓸거 없지"라고 비춰지는것도 아무것도 존재하지 않던 보호구역 안에서 자란 엘리에게는 다르게 보일것이라 생각했기 때문입니다. 엘리는 그러한 장면들을 보고 무언가를 말하지 않고는 버틸수 없었을 것입니다.
Neil:.알다시피 그녀는 아직 아이입니다. 그러니 그녀가 본적이 없는 영화의 포스터를 보고 흥분하는 것은 당연할 것입니다. 엘리가 우주비행사가 되는 꿈을 가졌던 것은 항상 우리에게 흥미로운 점이었는데 왜냐하면 그녀가 절대로 이룰 수 없는 -기회 조차 존재하지 않는 - 그야말로 꿈이기 때문입니다.
엘리가 여행동안 여러가지에 반응하는 것은 매우 재밌었습니다.
Neil: ."그건 매우 중요한 것이었습니다. 세계를 탐험하면서 조그마한 발견을 통해 캐릭터들 사이의 관계가 깊어지게 됩니다. 엘리는 우리에게 항상 무언가를 말하고 싶어합니다.
Bruce: 우리의 계획은 플레이어가 신경쓰지 않으면 지나칠 수도 있는 컨텐트를 만드는 것이었습니다. 보통 많은 비디오 게임 안에서는 "가야될 길은 어디지? 여기서 뭘 찾아야 되지? 최단 시간으로 지나치려면 어떻게 해야되지?" 같은 점에 집중하고 있습니다. 우리가 표현하고자 한 것은 멸망한 세계를 탐험하면서 엘리가 보여주는 여러가지 반응을 통해 플레이어와 함께 호흡하고자 하는 점 이었습니다. 저기에 가면 엘리가 어떻게 반응할까? 저기로 가면 어떨까? 하는 궁금증들을 플레이어가 가져 여러곳을 엘리와 함께 탐험하기를 바랬습니다."
마지막으로 조금 엉뚱한 말이겠지만 라오어의 영화버전을 만든다면 Josh Brolin를 조엘로 캐스팅해주시면 좋겠네요.
Bruce: (웃음) 멋질것 같네요. 그의 작품들을 좋아합니다. 때때로 애슐리 죤슨과 얘기를 했는데 - 그녀는 Josh Brolin은 조엘만큼 섬세하지 않다고 생각한다 말했습니다. 머 그냥 상상속의 이야기겠지만요.
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찡가씨는 덧글도 예쁘게 잘 쓰시는 것 같네요 ^^ 남들이 다 보는 유저정보게시판 덧글에다가 저런 단어를 쓰는거보면 정말 제 정신은 아닌듯^^
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Children Of Men(우리의 아이들)이 처음에는 모티브였습니다. 그러다 우리는 No Country For Old Men (노인을 위한 나라는 없다)를 보게 되었습니다. 사실 그전에는 노인을 위한 나라는 없다의 트레일러도 보지 못했고, 내용에 관한 이야기도 듣지 못했으며, Cormac McCarthy의 책도 본적이 없었습니다. 아무런 사전지식이 없이 이 작품을 감상한후 제가 기억하는건 제가 터벅터벅 극장 밖으로 걸어나오던 기억 밖에 없습니다. 저는 숨을 쉴수 조차 없었고 Neil을 내 생애 가장 커진 눈으로 바라보며 말했습니다."우리가 도대체 뭘 본거지? 그게 도대체 뭐야?" 그리고 우리는 바로 영화에 대한 이야기를 나누기 시작해서 그날 저녁, 다음날 점심, 저녁까지 계속 이야기를 했습니다. 우리가 나눈 이야기는 살면서 우리가 본 노인을 위한 나라는 없다처럼 긴장을 피부로 느끼게 하고 섬세한 감성을 통해 마음을 울리게 하는 게임을 접해본적이 없다는 것이었습니다. 우리는 서로 말했습니다. "난 저런 종류의 게임을 한번도 접해 본 적이 없어. 저런걸 만들자" 이러해서 만들어진것이 바로 라스트 오브 어스
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찡가님 저는 그걸 말하는게 아닙니다. 많은 유저들이 보는 유저정보게시판에 ↗쓰레기라는 단어선택이 문제라는겁니다. 어린 학생들도 있을거고 그런데 저런 단어를 아무렇지 않게 쓰는것을 지적하는겁니다. 저런 단어는 친구들이랑 있어도 잘 안쓰는 단어인데 잘 쓰시는걸 보면 참 할말이 없습니다.
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이런 좋은글에 이런 덧글을 쓰고싶나라는 생각을 해봅니다.
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"이봐, 우리 너무 섬세하게 만드는게 아닐까? 많은 사람들이 라오어가 얼마나 많은 복선을 지니고 섬세하게 만들어졌는지는 신경쓰지 않을것 같고, 이 힌트들도 그냥 지나칠것 같아." 영화 만드는 사람들도 그렇지만 게임 만드는 사람 입장에서는 특히나 고민거리 였을텐데 신경 안쓰고 자신들이 만들고 싶은 대로 밀어부쳤네요
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Children Of Men(우리의 아이들)이 처음에는 모티브였습니다. 그러다 우리는 No Country For Old Men (노인을 위한 나라는 없다)를 보게 되었습니다. 사실 그전에는 노인을 위한 나라는 없다의 트레일러도 보지 못했고, 내용에 관한 이야기도 듣지 못했으며, Cormac McCarthy의 책도 본적이 없었습니다. 아무런 사전지식이 없이 이 작품을 감상한후 제가 기억하는건 제가 터벅터벅 극장 밖으로 걸어나오던 기억 밖에 없습니다. 저는 숨을 쉴수 조차 없었고 Neil을 내 생애 가장 커진 눈으로 바라보며 말했습니다."우리가 도대체 뭘 본거지? 그게 도대체 뭐야?" 그리고 우리는 바로 영화에 대한 이야기를 나누기 시작해서 그날 저녁, 다음날 점심, 저녁까지 계속 이야기를 했습니다. 우리가 나눈 이야기는 살면서 우리가 본 노인을 위한 나라는 없다처럼 긴장을 피부로 느끼게 하고 섬세한 감성을 통해 마음을 울리게 하는 게임을 접해본적이 없다는 것이었습니다. 우리는 서로 말했습니다. "난 저런 종류의 게임을 한번도 접해 본 적이 없어. 저런걸 만들자" 이러해서 만들어진것이 바로 라스트 오브 어스
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찡가씨는 덧글도 예쁘게 잘 쓰시는 것 같네요 ^^ 남들이 다 보는 유저정보게시판 덧글에다가 저런 단어를 쓰는거보면 정말 제 정신은 아닌듯^^ | 13.12.20 12:33 | | |
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이런 좋은글에 이런 덧글을 쓰고싶나라는 생각을 해봅니다. | 13.12.20 12:33 | | |
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찡가님 저는 그걸 말하는게 아닙니다. 많은 유저들이 보는 유저정보게시판에 ↗쓰레기라는 단어선택이 문제라는겁니다. 어린 학생들도 있을거고 그런데 저런 단어를 아무렇지 않게 쓰는것을 지적하는겁니다. 저런 단어는 친구들이랑 있어도 잘 안쓰는 단어인데 잘 쓰시는걸 보면 참 할말이 없습니다. | 13.12.20 13:07 | | |
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"이봐, 우리 너무 섬세하게 만드는게 아닐까? 많은 사람들이 라오어가 얼마나 많은 복선을 지니고 섬세하게 만들어졌는지는 신경쓰지 않을것 같고, 이 힌트들도 그냥 지나칠것 같아." 영화 만드는 사람들도 그렇지만 게임 만드는 사람 입장에서는 특히나 고민거리 였을텐데 신경 안쓰고 자신들이 만들고 싶은 대로 밀어부쳤네요
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