任天堂だからこそできることは必ずある
市場調査では生み出せない前代未聞な商品を届けたい
――岩田 聡・任天堂社長インタビュー
원제 : 닌텐도이기에 할 수 있는 것이 분명히 있다.
시장조사로는 낳을 수 없는 전대미문의 상품을 전하고 싶다. 이와타 사토루, 닌텐도 사장 인터뷰
기본 번역기. 심하게 이상한 부분은 다듬었습니다.
올해 1 월에 열린 닌텐도의 경영 전략 설명회에서 이와타 사토루 사장은 신규 사업 참가를 표명하고 언론과 애널리스트 등 관계자를 당혹 게했다. 이른 아침부터 모인 참가자의 대다수는 닌텐도의 스마트 폰 사업 진출의 이야기를 듣고 싶었던 것인데, 바로 이와타 사장의 입에서 말씀하신 이야기는 만약 "신규 사업 진출 '이었다. "닌텐도는 시대에 맞추어 유연하게 자신을 변신시켜해온 기업이다"라는 코멘트와 함께 말씀하신 그 정책에 담긴 의도는 무엇인가. 이와타 사토시 사장에게 이야기를 들었다.
고 · 야마우치 히로시 상담역은 엔터테인먼트 = 비디오 게임라고는 생각하지 않았다
1959 년 홋카이도 삿포로시 태생.도쿄 공업 대학 공학부 정보 공학과 졸업.81 년 HAL 연구소 입사, 92 년 대통령.2000 년 닌텐도 입사, 경영 기획실 실장 등을 거쳐 2002 년 현직.
Photo by Teruyo Ishijima
- 1 월에 개최 한 경영 방침 설명회에는 갔는데, 기사로 못하고 편집장은 폐를 끼쳐 버렸습니다 ....
이와타 그것은 무엇입니까?
- 예를 들어, "닌텐도는 시대에 맞추어 유연하게 자신을 변신시켜해온 기업이다"라는 이와타 씨의 발언은 "닌텐도는 비디오 게임 사업의 기업이다"라고 생각하는 사람에서하면 당황 스러운 것이고, 엔터테인먼트라는 축을 제외하지 않고 새로운 일을하는 것으로 알려져도 구체적인 무언가가 보이지 않는 이상 설명이 어렵 네요. "이와타 씨가하는라고 말하고 있으니까,하는 거죠. 근거는 낼 수 없습니다 만」라고도 끼치 지 않습니다 않으며.
이와타 물론, "닌텐도는 비디오 게임 (만)의 기업"이라고 세상의 많은 분들이 생각하시는 것이고, 우리의 직원조차 점점 그렇게 생각하는 사람이 증가하고 있다고 생각합니다. 물건을 만드는 입장에있는 직원들은 눈앞의 비디오 게임을 어떻게 재미있게 하는가하는 생각에만 사로 잡혀 수도있는 상황이므로, 외부의 사람들이 이렇게 생각하게되는 것은 어쩔 수없는 일이라고 생각합니다 . 그래서 비디오 게임을 축으로하는 것은 변하지 않는이라도 일단 "닌텐도는 어떤 일을 좋은 회사인가」라고하는 것을 지금 말 할 필요가 있다고 생각 했죠.
야마우치 (히로시 전 사장 , 상담역)가 사망 한 것도 큰 계기가되었습니다 만, 「자신들을 둘러싼 환경도 크게 변화하고있다. 어디 선가 앞으로 닌텐도가해야 할 일을 재정의 것이 좋다 」라고 느끼고있었습니다. 그렇지만, 「닌텐도는 뭐든지 할게요 "라는 회사가되는 것은 다른 생각이 들었습니다.
이와타 야마우치는 "닌텐도는 엔터테인먼트 회사에서 엔터테인먼트 이외는하지 않는 편이 좋다」라고 자꾸 말한 반면,"엔터테인먼트 = 비디오 게임 "는 생각하지 않았습니다. 그 야마우치의 마음을 계승하면서도 자신이 감정을 어떻게 표현해야 겠지하면 연말 연시 방학 동안에도 포함하여 쭉 생각하고있었습니다.
처음에는 "QOL (퀄리티 오브 라이프) '라는 말이 나왔습니다했다. 사람들의 삶의 질을 향상시키기 위해 엔터테인먼트는있는 의식주 후에 엔터테인먼트는있는 것이기 때문에. 하지만 "사람들의 QOL을 향상시키는"뿐이라고 닌텐도와 가전 제조사와의 차이는 조금도 모른다. 그래서 새해 무렵에 겨우 "사람들의 QOL을 즐겁게 향상시킨다」라고하는 「재미」라고 말을 넣을 수 닌텐도에 그냥 좋다는 것을 겨우 알게되었습니다. 이것을 축으로 1 월의 경영 방침 설명회에서 이야기하려고 결정하고, 그 프레젠테이션 원고를 썼습니다.
게임 사업 이외의 것을 직원은 하고 싶다고 생각하고있다?
- 그렇군요. 하지만, 닌텐도 비디오 게임을 만들고 싶어서 들어온 사람은 이와타 씨의 그 생각을 따라 가지 않을지도 모르겠네요. 예를 들어, "게임의 사용자를 좁혀 게임을 만들면 돈벌이인데"라고 말해 않겠습니까.
이와타 확실하게 명확하게 말씀 드리면, "사람들의 QOL을 즐겁게 향상시킬 것"이라고 나가 급격하게 말하기 시작한 것을 이상하게 생각하는 직원이있는 것은 당연하다고 생각합니다.
세상의 상식적인 생각에서 "타겟 고객을 맞춘 것이 성공 확률은 높다"고 말해집니다 만, 가능한 한 많은 사람과 관계를 가지고 더 많은 사람들의 삶을 풍요롭게하는 도움이 될 것이 닌텐도라는 회사가 존재하는 의미가 크다고 생각합니다.
닌텐도의 개성 중 하나는 타겟 고객을 과도하게 짜지 않는 것입니다. 구체적으로는 "지금 실제로 제품을 받아 주시고있는 고객 외에 우리의 제품을 기꺼이 주거나 즐겨 주거나하는 방법이 반드시있을 것"이라고 항상 생각하고 있습니다.
이와타 그리고 그런 폭 넓은 고객에게 접근을 진심으로 추구하는 회사는 적기 때문에, 우리는 그 행동의 결과 세상에서 특별한 존재가 될 수있었습니다. 사실 전세계 수많은 국가에서 다양한 연령층의 사람들이 닌텐도 것을 아시고 실제로 제품을 체험 해 주신 분도 많습니다 만, 그것은 우리가 대상을 좁혀 않고 가능한 많은 사람들에게 접근하는 노력을 계속해 온 결과가 아닐까 생각합니다.
그러나 "널리 여러 사람들을 향해서 물건 만들기를한다 '는 것은 인종, 문화의 차이 같은 벽을 넘어'인간은 무엇을 재미있어하는 것인가」 「무엇에 놀라 느냐"는 본질의 탐구 을하는 측면도 있고, 단기적으로 보면 확실히 효율이 나쁠지도 모릅니다.
그렇지만 나는 괴로워하고 그들을 찾아만한 가치가 있다고 생각하고, 그렇게 찾아 왔기 때문 닌텐도 DS 나 Wii가 태어 났다고 생각합니다. DS 나 Wii도 처음부터 설계도가 그려져 있고 저런 상품이 된 것이 아니라, 그 자리에서 하나씩 필사적으로 현장 직원과 내가 행동 한 것의 전체적인 결과이며, 닌텐도는 옛날부터 이렇게 해 온 회사입니다. 지금 그것을 계속 어떻게하면 좋은가하는 것이라고 생각합니다.
그런 의미에서 우리의 고객이받을 수있는 사람들을 최대한를 넓게 파악하면서 엔터테인먼트라는 것을 더 한층 넓게 생각해 보면 자신이 쌓아온 "컴퓨터 기술을 사용하여 자신 이 소비 한 에너지 이상의 포상이나 놀라움을 대화식으로 보답하면 그만 즐겁고하고 싶어지는 "라는 노하우를 사용하면 우리가 세상에 기여할 수있는 것은 가득 것이고, 그렇게 생각하면"자신 이 할 수있는 것은, 이것도 저것도 있다고 흥미로운 않을까 "라고 생각 이군요. 이렇게하는 것으로, 앞으로도 재미있는 것이 태어나 간다고 생각했기 때문에 "이런 것을 모두 생각해도 좋은거다 '라는 의도로 말했다.
- 회사의 반응은 어땠습니까.
이와타 이것은 옛날, '게임 인구 확대'를 말하기 시작했을 무렵도 그랬 습니다만 두 가지 반응이있었습니다. 바로 대답이 오는 사람이 있는가 하면 역시 "경험 한 적이없는 곳으로 가라 '고 말해 당황 스러움을 느끼는 사람도 있습니다.
이와타 재미 있다고 생각한 것은 경영 방침 설명회 후 실시한 학생을 위한 회사 설명회의 반응입니다. 매년 우리는 도쿄와 오사카에서 기업 설명회를 개최하고있다지만, 난 매번 참석하여 강연을합니다.
그래서 학생에게 이야기하고있는 것은 닌텐도가 어떤 역사를 가진 회사 닌텐도가하고있는 비디오 게임 산업의 일이 세상에서 일반적으로 말하는 일을 어떻게 달리 닌텐도는 향후 무엇을 하는 생각인가, 그리고 직원이되는 사람들은 이런 일을 찾고 있습니다라고하는 이야기입니다.
올해는 발표한지 얼마 안된 「QOL을 즐겁게 향상시킨다」라고하는 이야기도했습니다. 그러면 학생의 반응이 제 상상 이상으로 매우 좋았습니다. 그 때 학생에게 써달라고 한 수천 장의 설문 조사를 나는 매년 모두 읽고 있습니다 만, 이것이 재미 있군요.
설문 조사에 쓸 내용이 제한되어 있기 때문에, 이야기 한 내용의 어디에 반응하는지는 사람마다 다릅니다 만, QOL에 반응 한 사람이 꽤 비율로 있었습니다. 닌텐도가 앞으로 지내기로 학생들에게는 매력적으로 들렸다라고하는 것이지요. 반대로 우리 자신이 그렇게 느껴지지 않는다면, 그것은 "지금까지 쌓아온 것이 가져다 고정 관념을 위해 신선한 외부 고객 시선으로 자신의 활동을 보는 감각이 무디 어져 있는지도 없다」라고 생각했습니다.
효율적으로 좋은 생각이하고 싶다면 닌텐도는 좋은 직장이 아니다
- 닌텐도에 입사를 희망하는 사람에 괴로워하고 본질을 탐구하고 싶은 사람은 어느 정도있는 겠지요. 직원들이 원하는 것은 기업 시달리면서 차세대시켜 얻어지는 무언가보다 손이 닿는 높은 소득과 안정은?
이와타 닌텐도에 높은 소득과 안정만을 추구 입사 지망하는 사람이 없다고는 생각하지 않지만 "만약 효율적으로 좋은 생각이하고자한다면 우리는 좋은 직장이 아니다"라고 회사 설명회에서 나는 단언 있습니다 (웃음). "분명히 말해 매우이야"라고.
아마 보통 일 기타 땀을 흘리지 않으면 손님은 놀라거나 감동하거나 해주지 않는 것입니다. 반면 자신이 한 일에 지구 반대편의 사람까지 싱글벙글 해주는 사람들이있는 것을 실감 할 수있는, 그래서 그것이 얼마나 보람이 있는지 생각하면, 열심히 버립니다. "그것을 재미있을 것 같다고 생각하는 사람 만이 닌텐도에 적합있다"고 나는 학생 설명회에서 직접 말하고 있습니다. 월급 봉투 만 원하는 사람이 한 사람도 없다고는 단언 할 수 없습니다 만, 그만큼의 사람은 적다고 생각 해요.
더 말하면, 닌텐도 일은 물건을 만드는 것만이 아닙니다. 개발에 직접 종사하지 사원도 만든 것을 전하며 보내 후속 팔로우에도 참여하고 있구요. 무엇을 만들어도 고객에게 전달해야 어쩔 수 없다니까요.
또한, 지금까지없는 물건을 만드는 것으로 오해되는 것은 보통으로 일어나는 것은 그것을 막고, 고객의 좋은 반응을 어떻게 증폭하여 더 많은 고객에게 전달되는 여부를 모든 직원이 생각 계속해야한다 네요. 그것은 대변인이 사무적으로 한 릴리스 발표문을 어디로 가져 가면 좋다 라든가 것과는 전혀 다른 일입니다.
그 과정에 참여한 결과, 손님에게 열성적으로 즐기시거나 부모와 함께 즐겁게 놀아있는 광경을 직접 목격 할 수 있고 지구 반대편에서 "무슨 일을하고있는? 」라고 물어도 "닌텐도에서 일하고있다"고 말하는 것만으로는 이해받을 수하는군요. 그것이 얼마나 보람으로 이어질 것인가하는 점에서는 전사원 공통이라고 생각하기 때문에 "만약 효율적 좋은 생각이하고 싶다면 우리집은 좋은 직장이 아니다」라는 것은 개발의 사람들 만 말하는 것은 아닙니다 .
- 즉 어느 곳에 있어도 손님을 즐겁게 싶지 않은 사람에게는 닌텐도 힘든 직장이라고.
이와타 예. 고객이 즐겨 주는 데에서 에너지를 얻을 수 없는 사람에게는 어려운 일이라고 생각하고, 모두가 "고객을 즐겁게 싶다」라고 생각하는 집단이 아니면 안된다고 생각합니다. 그렇지 않으면 손님 위주로 대응하는 회사가 되지 못하니까요.
요즘 젊은 사람들에겐 「커뮤니케이션 능력」을 너무 묻게 해서 안타깝다
- 최근 생각 합니다만, 부모님으로부터 "소중히"성장한 자녀는 "사람을 즐겁게하는"것을 배울 수있는 기회가 좀처럼 없다고 생각합니다. 예를 들어, 우리 아이가 패스트 푸드 점에서 아르바이트를하게되었다고합니다. 하지만 그래서 아이가 상냥하게 행동 할 수 없어서 혼날지도 모른다.하지만 그 아이는 집에서 사람을 기쁘게하는 일을 할 필요도없고, "소중히"길러지고 있다고하면 밖에서 손님을 위해 무언가를한다는 것은 큰 차이가 있다는 생각이 든다 네요 . 여기를 신입 사원이 된 원래 대학생은 어떻게 극복 하는가? 제 최근 관심사 중 하나입니다.
이와타 그 문제를 해결하는 방법 중 하나는 "사람에게 기꺼이달라고하는 자신의 에너지로 프레시한 사람을 눈앞에서 보는것"이 아닐까 생각합니다. 사람에게 기꺼이달라고하는 것을 귀찮다고 생각하는 사람이 분명히 자신보다 충실한 인생을 보내고있는 사람들이 무엇을 에너지로하는지의 표본이 눈앞에서 있다면 사람은 변합니다.
물론 타고난 그런 자세의 사람 만 아니니까, 대학이나 회사에 들어오는 사람 모두가 그렇지 않을지도 모른다. 하지만 선배들이 이렇게하고 있으면 이렇게 염색하고 이렇게 할 수없는 경우에 그렇게 할 것이다.
- 바깥 경험으로 인해 변해가는 것입니까.
이와타 나는 부모에게 많은 것을 배웠다는 생각 합니다만, 한편으로 부모만으로 자신의 인격이 정해졌다곤 전혀 생각하지 않습니다. 자신이 접촉 한 친구 나 선배, 선생님이나 동료 같은 사람들이하는 것을보고, "멋있구나", "자신도 저렇게 되고 싶은데」라고 생각하는 것도 있으면,"꼴사납다 ","저렇게 되고 싶지 않아 "라고 생각하기도하고, 그 결과 자신은 이런 개성이되었다고 느낍니다. 그래서 그 의견을 좋은 방향으로 가하는 상황을 만들고 새로운 사람들을 맞이하는 것이 좋은 것이 아닐까요.
이와타 후 최근 젊은 사람들을 불쌍하다는 의사 소통 능력을 함부로 거론되는 것입니다. 처음부터 잘 할 수있는 사람 따위 없을 것인데.
확실히 세상은 혼자서 살자니 한정되어 있고, 사람의 힘을 빌려 않으면 별 볼일 없으니까, 누구라도 "어떻게하면 다른 사람과 잘 함께 할 수 있을까 '라는 것은 생각하고, 이것이 세상에서 커뮤니케이션 능력이 요구되는 이유입니다.
하지만 실제로는 여러가지 사람이 있고, 예를 들면 자신이 선의 100 %로 행동하고 있는데, 마치 악의 100 %에서 다루어 진 것처럼 느낄 수 있지요. 그것이 「궁합이 나쁘다」고 말한 것일지도 모르지만, 우연히 궁합이 몹시 나쁜 사람이 있어도 그 사람이 세상의 온갖 사람과 잘되지 않는다는 케이스는별로 없을 것입니다.
이 말은 그 커뮤니케이션의 실패는 "그 사람에게 맞는 커뮤니케이션이되지 않은 이곳의 문제"라고도 말할 수 있습니다. 그렇게 생각하면 "이번에는 실패했지만, 어떤 방식으로이 사람과 접하고 좋을까"라고 생각할 수 있구요.
나는 30 세 정도에서 "커뮤니케이션이 잘되지 않을 때 다른 사람을 비난하지 않는다"는 것을 결의하고 그 이후 할 수있는 한 그렇게 왔습니다. 힘들기는 했습니다 만, 결과적으로 좋았다고 생각합니다. 이것은 자신의 체험으로 매년 기업 설명회에서 학생들에게 말하고 있습니다. 설문 조사의 반응을 보면, 학생의 인상에 남는 이야기 같네요 (웃음).
프로와 아마추어 경계선이 보이지 않는 가운데 닌텐도는 프로 집단으로 승부 계속
- 인터넷의 발달이 가져온 큰 변화는 드왕고의 '니코 니코 동화'등으로 표현하는 장소가 늘어나면서, 자기 표현하고 먹고 살 사람이 늘었다는 것입니다. 프로와 아마추어의 경계선은 게임이나 문서 등의 콘텐츠 사업의 경우없는 것이라고, 자숙을 담아 생각합니다.
이와타 나는 그 경계선은 점점 없어진다고 생각합니다. "우리는 전문가이기 때문에 특별하다"라고 전혀 생각하지 않고, 프로 이상으로 대단한 단면을 가진 개인도 많이 계십니다. 그러한 힘을 자사 플랫폼을 위해 활용한다는 점에서 닌텐도는 결코 선두를 달리고 있지 않고, 오히려 세상에서 뒤쳐져 있다고 생각합니다.
한편 드완고는 그러한 곳에서 몹시 날카 로워지고 있지요. 물론 닌텐도가 온 것을 드완고가 존경 해주고 있기 때문에, 우리도 드왕고는 자신들이 할 수없는 것이있는 집단과 연계하여 더 재미있는 수있을 것으로 판단하고있습니다. 지난해부터 '니코니코 초회의'의 스폰서 지원은 이런 배경이 있습니다.
그리고 닌텐도 다이렉트라는 것이 해외보다 먼저 일본에서 세상에 퍼진 큰 이유 중 하나로 "니코 니코 동화"의 존재가 있다고 생각하고 있습니다. "니코 니코 동화"에서는 자신이 큰 성실하게 말하고있는 곳을 만져하거나 조롱하는 것은 처음에는 저도 솔직히 꽤 복잡한 마음으로보고 했습니다만, 그렇지만 이것도 포함해서 "전달하는 것이 엔터테인먼트로 변화한단것은 이런 것인가?"라고 느끼게되고, 한동안 "이런 일을하면 즐겁게 해 줄 것이 아닌가"라고 장난기를 가지고 생각할 수있게되었다 구요.
우리의 세계에서 고객이 만드는 콘텐츠 것을 유저 제네레이티드 콘텐츠 (UGC)라고 부르지만, 앞으로 프로와 아마추어의 경계선 따위 한없이 안보이게되는 방향으로되어 간다고 생각 있습니다. 프로 게임 작가는 아니지만, 프로처럼 많은 사람들에게지지를받은 결과 그 경제적 대가도 얻을 수 사람이 지금부터 자꾸 자꾸 태어나가는 게 아닐까요.
그래서 그런 사람들에게 장소를 제공하면서도 동시에 모든 표현에는 기뻐 사람이있는 반면에 "상처받았다" "용서할 수 없다"라고 하는 사람들도 존재하기 때문에, 거기는 운영면에서도 노력할 수밖에 없다고 생각합니다. 단지 경계는 없게된다고 생각하고, 나는 지금도 거기에 명확한 경계가 있다니 허세는 없습니다.
- 그것은 프로가 만든 제품이 시장을 지킬 수있는 보증이 없어질수도 있다고 생각 합니다만 .......
이와타 프로들이 앞으로도 현재 프로로 살아남을 수 있는지 여부는 알 수 없다고 생각 해요. 그것은 게임에 한정하지 않고, 가공에 관련된 어떤 세계에서도 인터넷이 굉장한 기세로 바꾸고있는 것은 아닐까요. 프로로서 앞으로도 가치를 계속해서 인정 받을 수도 있을 것이고, 프로에서도 지지를 얻지 못하고 집단을 유지하려면 경제적으로 성립하지 않을 사람들도 나올 것이고.
그것은 닌텐도도 마찬가지입니다. 앞으로도 프로로서 필요한 계속 팀의 비율을 높이기위한 노력을 계속할 필요가 있다고 생각합니다. 모든 팀이 반드시 살아남을 보장 받고 있다고 생각하는 것은 자만심 것입니다. 하지만 모두가 UGC 파도에 삼켜 버릴 것이라고도 생각하지 않습니다. 닌텐도 이기에 가능한 것은 반드시 있다고 생각합니다.
실적 부진 이기에 지금은 닌텐도의 실력을 보여줄 때
- 닌텐도의 부진이 전해지게되고 나서, 사장 퇴진 론이나 새로운 사업의 제안, 스마트 폰 사업 진출 등의 기사와 블로그를 자주 보게되었습니다. 그들에게서 닌텐도 대한 벅찬 사랑 밖에 느끼지 않고, 절실히 「좋다의 반댓말은 무관심. 싫다는 것도 좋다의 일부 "라는 가설은 올바른 것이라고 생각합니다.
분명 세상의 여러분은 닌텐도의 이상적인 모습을 갖고 계실 것입니다. 한마디로, 닌텐도는 "아무도 생각해 내지 못한 것을 똑똑하게 해내 성실하고 천재적인 영웅 '이라는 존재에있어줬으면지도 모릅니다.
나는 15 년 가까이 닌텐도의 상태를 가장자리로 봐 왔지만, 세상이 생각하는만큼 닌텐도는 스마트도 아니라고 생각합니다. 일부 성공 경험이 시끄럽게 전달되는 한편, 그늘에서 몸부림 치고 있으며, 과거에는 다양한 실패도 거듭하고있다. 지금은 세상이 요구하는 '똑똑한 성공 "을 얻기위한 도움 닫기 기간 인지도 모르겠네요.
이와타 나는 닌텐도라는 회사를 밖에서도 안에서도 보고 왔지만, "닌텐도가 똑똑한 회사"라고 생각한 적이 한 번도 없습니다. 말씀대로 널리 보도되어 성공 체험은 일부에 지나지 않고, 결과적으로 성공했다고 평가 해 주시고있는 상품에서도, 예를 들어 닌텐도 DS도 Wii도 발매 전에 부정적인 다양한 평가 나 보도도 많았던 것이 사실입니다.
동료들도 비교 할 수있는 상품이 세상에 존재하지 않기 때문에 시장에서도 수요가 모르는 사실 만져 주시고 처음 "그래 그래, 이런 상품이 필요했다"라고 고객이 실감하실 수있는 그런 상품 을 개발하고 고객에게 이해하실 수 있도록 정보 발신 해 신고하는 기업 활동은 "스마트"라는 말과는 동떨어진 오히려 꾸준하고 촌스러운 것입니다.
반면, 그런 전대 미문의 제품을 전세계로 평가받을 수 있던 때의 감동은 다른 곳에서는 결코 맛볼 수 없는 것입니다 그리고 실적 부진과 보도되는 지금도, 아니 오히려 그런 때이기 때문에 더욱 닌텐도 직원들은 모두 자신들의 실력을 뽐낼 부분이라며 의욕만만입니다.
또한 Wii는 발매 직후부터 단번에 퍼졌던 느낌이 있기 때문에 오해 받기 쉽습니다만, 새로운 엔터테인먼트는 모두가 순식간에 퍼지는 것이 아니라, 소문으로 서서히 퍼지는 것이 많다는 것을 이해하실 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 닌텐도 DS도 「두뇌 트레이닝」이 일본에서 퍼질 때까지 상당한 시간이 걸렸으며, 그 후 해외에서도 기세가 붙을 때까지 꽤 시간이 걸렸습니다.
그리고 닌텐도 3DS는 스마트 폰의 보급과의 대비로 고전하고있는 것처럼 보도되기 쉽상입니다 만, 지난 15년간 닌텐도 DS를 제외하고 과거의 모든 게임기가 일본에서 연간 400 만대 이상 팔리지 못했는데, 닌텐도 3DS는 발매로부터 3 년간 계속하여 매년 400 만대를 크게 웃돌아 팔리고 있는 사실은 이야기도 좀처럼 보도하고 제공되지 않습니다. 해외까지 포함하면 닌텐도 3DS는 지난해 말 시점에서 이미 세계적으로 4300 만대 팔리고있어 그 매력은 입소문으로 퍼지고 계속하고 있습니다.
- 과연 닌텐도는 스스로를 변화시켜키려 하지만, 3DS 사업이 호조를 유지하고있는 것과 같이, "하드 · 소프트 일체형 비디오 게임 전용기 플랫폼을 경영의 핵심으로하는 것 '은 앞으로도 변하지 않는 것이군요?
이와타 그렇습니다. 6 월에는 구미지역에 '친구모아 아파트'라는 일본의 팬들에게는 친숙한 3DS 소프트를 발매한다지만, 미국과 유럽의 닌텐도가 "토모코레 · 다이렉트" 로 독특한 구성의 동영상을 온라인으로 공개 해 발표했는데, "닌텐도가 또 다시, 어쨌든 이상한 소프트웨어를 낸다. 어떤 게임인지는 아직 잘 모르겠지만, 어쨌든 놀고 싶어요!"고 널리 화제하여 주시고, 발매가 기대되는 상황에 되어 왔습니다. 관심이 있으신 분은 YouTube에서 "Tomodachi Life"라는 영어의 상품명으로 검색하시면 보실 수 있습니다.
Wii U 컨텐츠로는 5월 말에 「마리오 카트 7」을 전세계에 출 시, 이번 겨울에는 「대난투」시리즈의 최신작을 발매 예정인 것 등, 혼자라도 모두도 즐길 간판 소프트가 모입니다. 6월에 미국 로스 앤젤레스에서 개최되는 E3 쇼에서는 이외에도 연내 소프트 발매 예정도 발표합니다.
다음은 1 월말 당사 경영 방침 설명회에서 이야기 한 "닌텐도의 스마트 장치 용 앱"이나 「QOL 플랫폼 사업」, 그리고 '캐릭터 IP의 활용'에 대해서도 순차적으로 설명 할 예정입니다.
"구체성이 보이지 않는다"고 말씀하신 여러분에게 "과연, 그런 것이었구나!"라고 느낄 수 있도록 그 하나 하나에 대해 당사는 다른 곳에선 체험 할 수 없는 무언가를 제안 할 수 있도록 계속 노력할 것입니다. 이렇게 함으로써 「닌텐도는 스스로를 점점 변신시키는 회사이다 "라는 것을 많은 분들이 실감하실 수 있도록 해 나가고 싶네요.
[다이아몬드]
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얜 너무 낙관적인 거 같음..
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그래도 이와타 사장이 된후부터 한국닌텐도 생기고 현지화 되고 그렇지 않나요? 이전에 대원시절에는 닌텐도는 한국시장 아에 신경도 안썼었는데.
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국가코드나 없애 슈밤 ㅡㅡ
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그 하야신이 닌텐도한테 준게 아더M...
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시끄럽다 이제 게임계는 하야신이 평정한다
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그 하야신이 닌텐도한테 준게 아더M... | 14.05.02 23:49 | | |
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