드디어 발매일을 맞은 주목의 시리즈 최신작.
세계에 통하는 재패니즈 다크 히어로를 목표로 제작된 본작에는 여러가지 의도가 들어 있다.
지금 시대에 맞춘 새로운 닌자 가이덴이란?
발매후 이기에 말할 수 있는 생각을 프로듀서 하야시에 묻는다.
●히어로에 담은 애착
-이번작은 플레이 스타일 히어로가 들어간 것으로 문턱이 낮아진 인상이네요.
하야시-닌자 가이덴 시리즈는 어퍼 버젼도 포함 하면 이미 몇 작품이나 판매되고 있는 작품입니다.
그래서 그것들을 모두 클리어 한 분들이나 도중에 좌절한 분, 아예 플레이 한 적 없는 분처럼 여러 유저가 있어서 모두의 스타트 라인이
전혀 다릅니다. 그렇기 때문에 노말의 난이도를 어느 정도 할것인가란 질문에 100점에 맞는 답이 없어져 버린것입니다.
그 정답이 없다면 우리들이 생각하는 노말의 난이도를 제공한 상태에서 그것이 어렵다고 느끼는 분에 대해서는 전혀 다른 방법으로
서포트 하자고 생각했습니다. 이거라면 작품에 처음 접한 분들도 포함해 모든이가 같은 체험으로서 게임을 즐기지 않을까 생각했습니다.
- 입는 데미지가 줄어든다든가 적이 봐준다든가 하는 조정과는 다른거군요.
하야시-적의 상태는 노말과 전혀 다르지 않고 플레이어 여러분이 누른 버튼 같은것도 모두 그대로
살려져 있습니다. 역시 액션 게임이니까 적을 베는 그 조작에 관해서는 모든 플레이어 여러분이 체감해 주셨으면 합니다.
혹시 사기다라고 생각하는 분이 있다면 결코 그것만이 아니라는것을 전하고 싶습니다.
-이지라고 호칭을 안붙인 것에도 이유가 있는건가요?
하야시-선택할때 네가티브하게 생각하기를 원치 않았던 겁니다. 이지,노말,하드로 늘어선 경우 이지를 선택하는건 프라이드에
조금 거슬리잖습니까^^ 그래서 플레이 스타일 히어로란 어디까지나 히어로처럼 활약할 수 있는 모드이고 닌자 가이덴의 근간,
가장 중요한 챌린징한 부분은 남겨뒀다는것을 제시하고 싶었습니다.
난이도를 선택하는 화면에서 히어로와 노말을 가로 일렬로 놓은것도 어느 한쪽이 위가 아니라는 생각에서였습니다.
역시 플레이를 하게 된다면 절대로 끝까지 플레이 하기를 원하고 플레이 스타일 히어로에는 디자인을 포함해 우리들의
메시지가 많이 담겨져 있습니다.
●액션 쟝르의 한발짝 앞으로
-스토리 모드는 전투와 전투의 연결과 도중에 삽입되는 연출이 독특하고 매우 인상에 남는 것이었습니다.
하야시-오로지 앞으로 나가는것만이 목적인 액션 게임으로는 하고 싶지 않았습니다.물론 본작에도 많은 전투가 있습니다만
그것을 하나씩 넘어가는 플레이는 그대로 해두고 그 이외의 부분에서 이 앞은 어떤 전개가 기다리고 있을까, 어떤 스테이지가 있을까,
이야기는 어떻게 되는걸까, 그런 동기 부여를 하려고 의식해서 만든곳은 있습니다.
그래서 "마지막까지 한번에 클리어 했습니다"란 말을 받았을때는 우리들의 노림수가 확실히 전해졌구나하는 생각으로 상당히 기뻤습니다.
-게임의 세계에 빠져 드는 감각도 상당히 있었습니다.
하야시-예를 들면 액션 게임 중엔 스테이지를 클리어 하면 평가 화면같은 스코어 표시가 되는게 있죠.
이런건 이야기에서 플레이어가 한번 중단되버리는것 같아서 몰입해 갈때 방해가 되는 느낌이 들었습니다.
숍 화면같은것도 같은 겁니다. 이번작의 스토리 중에는 이런 요소가 의도적으로 일체 배제되어 있습니다.
그 결과 이번과 같은 스토리 모드가 만들어진 것입니다.
●류 하야부사의 새로운 측면
-이번작에서는 류 하야부사의 인물설정과 세계관이 꽤 현대풍으로 어렌지되어 있습니다만 이것은 어째서 입니까?
하야시-영화같은데에서도 그렇습니다만 옛날 멋있던것이 현대의 흐름에 따라 몇개인가는 촌스럽게 보일때가 있습니다.
닌자 가이덴도 닌자가 마스크를 하고 은밀히 아무것도 말하지 않고 죽이는다는것은 확실히 멋있지만 현대 사람들의 감성으로
봤을 때에 조금 차이가 있지 않을까합니다.
지금 이 시대에 멋있게 보일 수 있는 작품으로 하려고 생각해 이번은 닌자 류 하야부사가 아닌 인간 류 하야부사를 그리려고 생각한 겁니다.
-이야기에 등장하는 하야부사 마을에서의 묘사도 그런것을 의식해서?
하야시-인간이 살아간다는것은 교류나 인간관계가 이루어져 있다는걸로 가족이 대화를 하는것같은 씬이 있으면 훨씬 인간미가 나오잖아요.
하야부사의 마을에선 마을을 그저 걷는거뿐이지만 닌자로서가 아닌 하야부사의 일면을 볼 수 있는 씬이 되어 있다고 생각합니다.
-이번 새로운 일면을 그리는것에 대한 기존 팬들의 부정적인 의견을 걱정하진 않았나요?
하야시-걱정했습니다. 그래서 이번 시나리오 원안을 패미컴 판의 닌자 용검전을 만드신 가토 씨에게 부탁드린것에는
실은 그것이 큰 이유였습니다.
원래 낳아준 부모가 쓴것을 납득 못하겠어라고는 말못하게^^ 물론 써주신것을 모두 그대로 사용할 수는 없습니다만 지금까지 없었던
측면을 그릴때에 역시 도움을 받은게 컸습니다.
-등장인물 속에는 미즈키가 류 하야부사에게 큰 역할을 맡습니다만 이 캐릭터 설정에 대해선?
하야시-이번 이야기에는 하야부사를 서포트하는 역이 필요했기 때문에 세계관에 매치하는 형태로 자위대의 히로인으로써 미즈키를
등장시켰습니다.
단지 갑자기 알게 된 여성을 위해 목숨 걸고 싸운다는것은 좀 이상하니까 하야부사 자신이 자기의 의지에 의해 행동할 수 있을만한
계기가 필요했습니다. 그 존재에 실은 이제까지 계속 공개하지 않았던 여자 아이가 있습니다.
여기에 하나의 장치가 있는데 이 시리즈는 히로인이 항상 금발이잖아요.
그리고 이 여자아이도 금발입니다. 다시 말해 이번은 그녀야말로 히로인이고 그런 의미에서 미즈키는 히로인이 아닙니다.
●시스템을 변경한 이유
-시스템면에서는 전작에서 크게 변경한것도 있습니다만 이것은 어째서?
하야시-우선 인법부터 말하자면 전작에서는 사용횟수에 제한이 있었기 때문에 어째서인지 사용할 때에 네가티브한 감정이 붙습니다.
사용하면 강력한데 결국 사용안하고 클리어 해버리는 경우는 누구나가 경험했을거라고 생각합니다.
그래서 좀더 기분좋게 쓰고 싶은걸로 하고 싶다라고. 그래서 생각한게 가까운 예로 진 삼국무쌍 시리즈의 무쌍난무 감각이 좋다고 생각했습니다.
여하튼 인법 자체를 보다 포지티브한 인상으로 하고 싶었던게 가장 큽니다.
-인법으로 체력을 회복시키는 사양도 그 시점에서 구성된것입니까?
하야시-만들면서 최고의 답을 찾는 중에 인법으로 체력을 회복시키는것이 가장 좋았다는겁니다.
이번작에서는 회복 아이템 자체를 없앴기 때문에 게임 디자인적으로 전투를 진행하면 체력이 많이 떨어집니다.
그렇지만 그러는 중에 기력 게이지를 채워서 인법을 쓰는걸로 체력이 회복하는데다 상황역전도 가능합니다.
이렇게 되면 여러가지 실마리가 풀리는데 적에 의해 기력 게이지의 회복 방법을 바꾸는걸로 전투에 있어서의 전략 폭이 넓어졌습니다.
-절기도 크게 변경됐습니다.
하야시-이제까지의 시스템은 절기→절기→절기.....라는 얼마나 절기에 이어지게 하는가의 싸움이었습니다.
그렇지만 모처럼 검 액션인데 절기만으로 전투가 끝나버리는것은 아깝다라고 생각한게 우선 있었습니다.
그래서 적을 죽인 수를 조건으로 절기를 사용하게 해서 전투→절기→전투→절기...란 흐름을 만들게 한것입니다.
그렇지만 이것을 계속 같은 템포로 한다는것은 질려버리기 때문에 스토리가 진행됨에 따라 절기가 차는 간격을 짧게 한다든가 한번에
죽일 수 있는 적 수가 늘어난다거나 했습니다.
이것은 오른팔의 저주가 진행된다는 약간의 뒷설정도 있습니다만 이러한 것들을 우리들이 생각한대로 조정할 수가 있었습니다.
절기를 언제 사용하는가라는 전략이 생겨난것도 좋은 부분입니다.
-활의 사양에 대해서는 어떻습니까?
하야시-이 게임은 어디까지나 접근 액션이기 때문에 전투 와중에 액센트로서 기능시키는것을 생각해 만들었습니다.
근접전투만이라면 아무래도 같은 템포가 되버리니까요.
1초,2초의 틈새에 원거리에서 방해를 하는 적을 먼저 죽이든가 나중에 하든가하는 공방을 즐기게끔 한것입니다.
그 때문에 활로 공격하고 싶은 적은 명확하게 배치되어 있고 활로 쏘려고 할때 가장 먼 곳에 있는 적에게 록온 되도록 되어 있습니다.
-새롭게 추가된 시스템으로서는 단골이 있습니다만 이것을 넣게 된것은?
하야시-소드 플레이 액션 게임은 벌써 몇십년의 역사가 있습니다. 그렇지만 헛쳤을때 모션과 사람을 벴을때 모션이라는게 적의
리액션은 다르지만 플레이어 측은 전혀 변하지 않습니다.
그것을 디자인 상 조금 리얼하게 표현 할 수 있는 요소가 없나하고 생각해서 집어 넣은게 단골입니다.
이것은 히트 스톱을 사용해 표현하고 있는 게임도 많습니다만 그보다 더 위를 생각했을 때에 시간을 멈추고 다시 한번 버튼을 누르게
하는 시스템으로 도달했습니다 여러가지 시험한 결과 최종적으로 플레이어의 조작과 벤 감각에 대단한 일체감이 나왔다라고 생각하고 있습니다.
처음 이것을 개발 스탭에게 전했을 때는 비난이 난무했습니다^^ 닌자 가이덴이란 다른 게임에는 없는 하이 스피드한 액션 게임에
어째서 시간을 멈추게 하냐고.
그렇지만 빠르다고 해서 좋은게 아니고 빠른 게임이라고 생각하게 하고 싶다면 완급으로 승부를 보자고 했습니다.
-근접화면의 연출도 박력이 있습니다.
하야시-다른 액션 게임과 이 시리즈의 뭐가 다른가하는 질문을 받을 때에 역시 칼 밖에 할 수 없는 박력이 있다고 생각했습니다.
벴을때에 적과 얼굴이 밀접할 정도의 거리, 여기까지 화면을 잡는 액션 게임은 이거밖에 없지! 라고 자신을 갖고 있습니다.
-역으로 전작에서 절대로 바꿀 수 없는 부분도 있었나요?
하야시-가장 있었던것은 바이올렌스라는 테마에서 절대로 도망가서는 안된다는것이죠.
그렇다고 해서 고어 표현을 추구하면 된다라는것은 절대로 아니고 2 가 보이는것에 호소한거라면 3는 마음에 호소하는거라는 기분이었습니다.
●앞으로의 전개에 대해
-다운 로드 컨텐츠 같은 앞으로의 전개에 대해 들려 주세요.
하야시-이번 닌자 가이덴 3에서는 검에 포커스를 맞춘 이야기로 하야부사가 사용하는 무기도 검뿐입니다. 그렇다고는 해도 이 시리즈는
여러가지 무기를 사용해 클리어하는 재미가 물론 있었기 때문에 거기에 관해선 다운로드 컨텐츠로 단계적으로
무료로 배포하려고 생각하고 있습니다.
왜 이같은 형태를 취했냐하면 스토리 모드를 포함해 역시 본작을 처음으로 플레이 할 때는
검으로 처음부터 끝까지 플레이 하기 원했기 때문입니다.
그렇게 하지 않으면 정말로 전하고 싶은게 전해지지 않기 때문이죠.
그래서 여러분이 한번 엔딩을 봤을때에 추가 무기를 배포하니까 거기서 다시 한번 챌린지하자란 생각을 가지면 좋겠습니다.
그 다음으로 닌자 트라이얼이란 모드도 있으니까 과거의 보스 캐릭터들도 많이 나오면 좋겠다라고 생각하고 있습니다.
-그러면 마지막으로 독자분들에게 메시지를 부탁합니다.
하야시-이 시리즈는 원래 그 시대에 가장 재미있는 액션 게임을 만들려고 시작한 시리즈입니다.
이번 닌자 가이덴 3에 관해서도 좋은 의미로 과거에 얽매이지 않는 지금 시대의 액션 게임으로서 최고의 형태로 만들어졌다고 생각합니다.
게임을 좋아하면서 자랐는데 만족할 만한 게임을 못만나고 있는 어른 여러분이 꼭 플레이 하길 바랍니다.
■ 키워드:초반 씬
발매까지 숨겨왔던 초반 씬. 류가 마스크를 벗는 씬을 갑자기 넣은것은 "그의 닌자가 아닌 인간의 측면을 그린 작품
이란것을 어필하기 위해"(하야시)
이 씬의 시점,연출에서 제작자의 의도를 찾기 바란다.
■ 키워드 : 목숨 구걸하는 병사
이 앞을 가려는 플레이어는 여러분이 자기의 의지로 버튼을 누르고 있다. "이 행동에 대해 뭔가를 느끼는것이 성인의 엔터테인먼트로서
올바른 제시라고 생각한다"(하야시)는 플레이어에게 보내는 깊은 메시지가 담겨 있는 씬
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지난달 30일에 발매되서 닌자 가이덴 3 발매 전에 인터뷰한줄로 알았는데 유저가 다 깨고 평을 보냈다는 글로 봐서 발매 후에 여러
웬진 평들 올라올 때 한 인터뷰 같습니다.
하야시 신자들,닌자 가이덴 3 가디언들이 부쩍 늘어난거 같은데
http://twitter.com/#!/yosuke_hayashi
여기 하야시 트위터니까 여러글들로 응원하기 바랍니다.
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아나... "왜 이따구로 만들었나요?" 라고 못 물어보냐...!!!
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하야시발
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처음 이것을 개발 스탭에게 전했을 때는 비난이 난무했습니다^^ 닌자 가이덴이란 다른 게임에는 없는 하이 스피드한 액션 게임에 어째서 시간을 멈추게 하냐고. 처음 이것을 개발 스탭에게 전했을 때는 비난이 난무했습니다^^ 닌자 가이덴이란 다른 게임에는 없는 하이 스피드한 액션 게임에 어째서 시간을 멈추게 하냐고. 처음 이것을 개발 스탭에게 전했을 때는 비난이 난무했습니다^^ 닌자 가이덴이란 다른 게임에는 없는 하이 스피드한 액션 게임에 어째서 시간을 멈추게 하냐고. 처음 이것을 개발 스탭에게 전했을 때는 비난이 난무했습니다^^ 닌자 가이덴이란 다른 게임에는 없는 하이 스피드한 액션 게임에 어째서 시간을 멈추게 하냐고. 처음 이것을 개발 스탭에게 전했을 때는 비난이 난무했습니다^^ 닌자 가이덴이란 다른 게임에는 없는 하이 스피드한 액션 게임에 어째서 시간을 멈추게 하냐고. 하야시다!!!!!!!!!!!! 하야시가 범인이었어!!!!!!!!!! 하야시다!!!!!!!!!!!! 하야시가 범인이었어!!!!!!!!!! 하야시다!!!!!!!!!!!! 하야시가 범인이었어!!!!!!!!!! 하야시다!!!!!!!!!!!! 하야시가 범인이었어!!!!!!!!!! 하야시다!!!!!!!!!!!! 하야시가 범인이었어!!!!!!!!!!
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여기에 하나의 장치가 있는데 이 시리즈는 히로인이 항상 금발이잖아요. 그리고 이 여자아이도 금발입니다. 다시 말해 이번은 그녀야말로 히로인이고 그런 의미에서 미즈키는 히로인이 아닙니다. ------------------------------------------------- 하야부사는 로리콘
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카펠리조차 옹호하길 포기한 게임.
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하야시발
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