뉴욕타임스가 락스타의 부사장이자 거의 모든 락스타 게임의 스토리를 쓰는 댄 하우저를 인터뷰했습니다. 하우저는 GTA 5로 자신들이 가까워지려는 야망, GTA 시리즈가 묘사하는 미국에 대한 생각, 주변의 시선에 대해 이야기했는데요..
내용을 가볍게 옮겨와보았습니다.
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사람들이 당신네 게임에서 뭘 얻어가길 바라나?
당연하지만 즐기기를 바란다. 자극받고, 생각하고, 흥겨워지고, 엔터테인먼트에서 얻을 수 있는 모든 것을 얻을 수 있길 바란다.
책은 이야기해주고 영화는 보여주고 게임은 당신이 직접 하게 한다. 오픈월드 게임에는 창조적인 힘이 있다. 그 안에서 뛰어다니고 헬리콥터를 조종하고 영웅이 되고 악한이 되면서 무언가를 하게 해줄 뿐 아니라, 그 안에 단지 존재하도록 만들기도 한다. 우리는 영화 감독들이 영화를 통제하는 데 사용하는 장치들을 게임의 플레이어들에게 건네준다.
우리에게는 인터랙티브 엔터테인먼트의 미래에 대한 비전이 있다. 매번 우리는 그 야망에 가까워지고 있다.
그 비전은 무엇인가?
이 게임을 통해 현실화시키려고 노력하고 있다. 그 안에 존재하고 탐험하면서 서사적 장치를 즐기는 살아있는 세계, 존재하면서 동시에 존재하지 않는 세계를 만드는 것이다. 우리는 그 세계를 LA이면서도 LA가 아닌 곳으로 만든다. 그걸 정확히 복제하지 않는 건 의도적이다. 우리는 경제 붕괴 이후의 느낌을 내고자 했다. 은행강도라는 소재와도 잘 어울리기 때문이다. 이 '느낌'은 아마 내년까지도 유효할 것 같다.
게임을 만들 때 어떤 장소를 정하고 시작하는가? 아니면 주제나 특징부터 정하고 시작하는가?
게임을 만들 때 가장 오래 걸리는 건 세계를 만드는 것이다. 이게 올바른 방식이 아닐지도 모르지만, 제작 관점에서 볼 때 가능한 빨리 세계부터 구축하기 시작해야 한다. 우리는 장소에서 시작한다. 그리고 그 장소에서 캐릭터들이 나온다.
주인공이 세 명인 새로운 구조가 그 야망에 가까워지는 데 어떤 기여를 하는가?
구상 단계에서는 한 게임에서 세 가지 다른 스토리를 플레이하는 것이었다. 그러다가 스토리가 한두번 교차하는 게 아니라 완전히 엮이는 쪽으로 가기로 했다. 스토리 면에서 상당한 강점이 될 것이다. 플레이어는 주인공과 적대자를 동시에 플레이하게 된다.
당신네 게임이 미국 문화에 대한 풍자라고 해도 괜찮은가?
미국 미디어 문화를 풍자하는 세계라고 해도 괜찮다고 생각한다.
영국인 입장에서 미국를 보는 관점이 그 풍자에 어떤 영향을 주나?
미국 사람들은 70~80년대에 영국에서 자랐다는 게 어떤 건지 이해하지 못 할 거다. 방송의 80퍼센트는 미국 방송이었고, 보는 영화는 다 미국 영화였다. 훌륭한 영국 팝스타가 많았디만 그 중 95퍼센트가 미국 억양으로 미국식 표현을 써서 노래했다. 미국에 대한 굉장한 애정과 함께 일부 그에 대한 적개심도 있었다. 그 때 영국과 미국의 관계는 일부만 선별되어 오는 지금 방식과는 달랐다.
런던에서 살다가 뉴욕으로 온 우리 형제가 미국을 보는 관점이 있다. 하지만 스코틀랜드에 있는 락스타 노스 사람들은 미국에 살아본 적이 없기 때문에 다른 관점을 가지고 있다. 나와 함께 많은 풍자를 쓰는 라즐로 존스는 오클라호마에서 왔다. 우리가 만드는 게임은 여러 면에서 미국이라기보다는 영국이 보는 아메리카나지만 그게 전부는 아니다.
당신은 올해로 39세다. 나이가 들면서 비디오게임에 접근하는 방식이 달라졌나?
스판덱스를 입고 거리를 활보하기에 너무 늙었느냐고 물어보는 거라면 그렇지 않다. 사람들이 보기에 우리 회사는 반사회적이고 과장되고 논란을 즐기는 모습이다. 우리는 우리가 그렇다고 생각해본 적이 없다. 우리는 품질에 집착하고 게임 디자인에 집착하는 사람들이다. 락스타 게임이 선사하는 "테이블 테니스"를 변론으로 쓸 수 있겠다. 그 게임은 우리가 지금껏 만든 다른 게임들만큼 중요하다. 우리가 어떤 소재로든 흥미로운 게임을 만들 수 있다는 걸 보여준다는 점에서라도 그렇다.
핫 커피 사건이 회사에 상처와 후유증을 남겼다고 들었다.
변호사들이 메일함을 읽어본다는 건 괴롭다. 특히 나는 이 나라에 그저 거주하는 입장이다. 정말 힘든 시기였고 회사를 크게 흔들어놓았다. 버텨내기가 정말로 힘들었었다.
당신네 게임이 여성을 다루는 방식을 좋아하지 않는 사람들이 있다.
그럴만 하다. 하지만 갱스터와 거리의 삶을 다루면서 매춘녀와 스트리퍼가 나오는 게임에서 그게 적절한 주장인지 모르겠다. 우리는 여성을 그렇게 대우하면서 즐기는 사람들은 아니다. 그저 그것이 GTA로 표현하는 세계에 적합한 방식이라고 생각한다.
플레이한 게임 중에 훔치고 싶다든가, 이건 내가 더 좋게 만들고 싶다는 생각이 든 게 있었나?
3D 게임을 만드는 사람이 마리오나 젤다에서 뭔가 빌려오지 않았다면 거짓말이다. 특히 닌텐도 64 시절 게임 말이다. 하지만 빌려오는 입장인 것도 예전 일이라고 생각한다.
나는 락스타 게임즈를 영화 스튜디오라고 생각하기도 한다.
우리가 영화에서 빌려온 것은 촬영기술이다. 구조적인 면을 많이 빌리진 않았다. 구조적인 면은 TV와 장편소설에서 많이 빌렸다. 맥스 페인처럼 짧은 게임도 10시간 정도 길이다. 스토리 구성 면에서는 액션 영화 여러 개를 합쳐놓은 것과 비슷하다.
다른 매체에서 GTA와 가장 가까운 작품은 데이비드 시몬의 작품인 것 같다. 시몬은 드라마 '더 와이어'와 '트레메'에서 도시의 모습을 포착하려고 했다. 게임과 다르긴 하지만 TV 역시 30, 40 시간을 소모하게 된다는 점은 비슷해 보인다.
둘 다 안 봤다. 내가 세운 이상한 원칙 중 하나가 그런 TV 드라마, 특히 우리 게임과 비슷한 것들을 보지 않는 것이다. 소프라노는 조금만 봤다. 보드워크 엠파이어와 브레이킹 배드도 안 봤다. 범죄와 갱스터에 가깝고 현대를 배경으로 한다면 피하려고 한다.
지금 GTA 5의 개발은 얼마나 남아있나?
열심히 편집하고 고치고 삭제하고 교체하고 추가하고 있다. 책을 쓴다고 하면 철자 오류 2백만 개를 고쳐야 하는 것과 같다. 게다가 손으로 해야 하고 글자는 모르는 언어로 쓰여져 있는 셈이다. 하지만 한 번 제대로 작동하기 시작하면 앉아서 세계가 돌아가는 모습을 볼 수 있다. 아직도 난 그게 마법 같다. 이건 다른 일에서는 느낄 수 없는 것이다. 그 안의 삶이 설령 가짜라고 해도 우리가 만드는 것은 가장 살아있는 예술작품이다. 나는 그것이 게임의 매력이라고 생각한다.
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그 안의 삶이 설령 가짜라고 해도 우리가 만드는 것은 가장 살아있는 예술작품이다.
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3D 게임을 만드는 사람이 마리오나 젤다에서 뭔가 빌려오지 않았다면 거짓말이다. 특히 닌텐도 64 시절 게임 말이다. 하지만 빌려오는 입장인 것도 예전 일이라고 생각한다. 왠지 이 말이 일본과 미국 게임계의 현재를 압축해서 보여주는 듯한 느낌이네요.
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어떤이들은 4까지나오는동안 연어공부한이들도있어요 한번 영어공부를해보세요 영어가공영어인데 6나올쯤은 영어도괜찮아지실것같아요 인내는 달아요
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그 안의 삶이 설령 가짜라고 해도 우리가 만드는 것은 가장 살아있는 예술작품이다. 와 시바 지린다.... 저게 진짜 장인정신이지..
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싸..싼다
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3D 게임을 만드는 사람이 마리오나 젤다에서 뭔가 빌려오지 않았다면 거짓말이다. 특히 닌텐도 64 시절 게임 말이다. 하지만 빌려오는 입장인 것도 예전 일이라고 생각한다. 왠지 이 말이 일본과 미국 게임계의 현재를 압축해서 보여주는 듯한 느낌이네요.
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그 안의 삶이 설령 가짜라고 해도 우리가 만드는 것은 가장 살아있는 예술작품이다. 와 시바 지린다.... 저게 진짜 장인정신이지..
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싸..싼다
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어떤이들은 4까지나오는동안 연어공부한이들도있어요 한번 영어공부를해보세요 영어가공영어인데 6나올쯤은 영어도괜찮아지실것같아요 인내는 달아요 | 12.11.11 21:45 | | |
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