1. 앨런 웨이크
ㅇ
앨런 웨이크는 원래 오픈월드 게임으로 만들어지고 있었다. 그러나 45명으로 엔진부터 시작해서 모든 걸 다루려니 역부족이었고, 오픈월드를 버리고 더 선형적인 게임으로 바꿔 6년만에 나올 수 있었다.
2. 스플린터 셀 : 컨빅션
"원래 컨빅션은 피셔가 그의 목표를 달성하기 위해 거침없이 질주하는 생존 이야기였다. 제이슨 본, 제임스 본드, 잭 바우어를 보면서 피셔와 비교했고 피셔는 더 본능적이고 고전적인 그림자에 숨기가 아니라 역동적인 세계에 적응하는 능력을 갖추고 있었다."
"이 버전의 피셔는 주변 환경을 적극적으로 이용해야 했고, 주변의 시민에게 섞여들어가는 행동도 해야했다. 무기를 보관하고 옮기기 위해 재킷과 백팩을 갖추고 있었다. 피셔는 완전히 탈주요원이었고 규칙도, 제한도, 도덕적인 규약도 없었다."
그러나 Ubi는 샘 피셔가 잭 바우어 같은 살인마가 되는 것을 탐탁치 않아 했고 개발적인 난이도도 높았다.
"스플린터 셀의 최장점에다가 새로운 게임플레이와 비주얼을 더하는 것은 거의 바퀴를 재발명하는 수준의 일이었다. 우리 시도는 좋은 평가를 받았지만, 점점 시리즈가 성공할 수 있었던 요인에서 벗어나고 있었다."
2008년 3월, Ubi 고위층은 계획을 다시 검토해보라는 지시를 내렸다.
스플린터 셀의 전통적인 요소에 집중하여 그림자에 촛점을 맞추고 각종 도구들도 돌아왔다. 빛과 그림자의 활용을 다시 들여왔다. 그러나 모든 컨셉이 버려진 것은 아니었다. 제이슨 본 같은 스토리와 마지막 알려진 자리(Last Known Position), 엄폐 시스템은 유지되었다. 또, AI와 애니메이션에 중점을 두었던 점도 유지되어 많은 발전을 이루었다. 컨빅션의 애니메이션 디렉터 콜린 그래험은 워치 독스를 맡고 있다.
3. 바이오쇼크
켄 레빈의 원래 구상은 플레이어가 종교 재교육관이 되어 뒤틀린 종교 그룹의 추종자에게 강제로 개입하는 내용이었다. 그러나 이런 내용이 2004년 언론에 퍼진 후, 나찌의 실험을 연상시킨다는 항의를 받았고 결국 현재의 스토리로 노선을 바꾸었다.
4. 슬리핑 독스
슬리핑 독스는 홍콩 액션영화에 깊은 영향을 받은 무술-성인-어드벤처로 만들어지고 있었다. 그러나 모회사 액티비전은 곧 이 야심찬 오픈월드 게임을 트루크라임 시리즈로 개조하라고 명령했다. 두기봉과 임영동 영화 같은 게임을 만들고 싶던 개발진들에게 이는 달가운 소리가 아니었다. 선과 악이 불확실한 내용을 다루고 싶었지만 액티비전은 더 명확하고 이해하기 쉬운 내용을 요구했다.
그러나 결국 액티비전은 2011년 사형선고를 내렸고, 그 후 운 좋게도 스퀘어에닉스가 게임을 해보고 제작진과 게임을 샀다. 트루크라임 브랜드 빼고. 모든 각본이 다시 쓰였고 게임 메커니즘도 다시 돌아왔다.
5. 헤일로 전쟁의 서막
헤일로는 90년대 중반 맥 게임으로 만들어지고 있었다. 이는 번지의 RTS 미스의 SF버전으로 보이는 놈이었다. 그 후 그래픽 기술이 발달하자 TPS로 바뀌었고 이 버전이 1999년 맥 월드에서 스티브 잡스에 의해 공개되었다. 그러나 1년 후, 번지는 MS 소속이 되었고 XBOX의 킬러 소프트로 주목 받았다. 2001년 3월 1인칭 시점으로 바뀌었는데 이 쪽이 XBOX 패드로 플레이하기 더 쉬웠기 때문이다. 이 구버전은 2002년 동영상이 공개됐는데 워트호그는 허머와 닮았고 마스터 치프는 파이널 판타지의 초코보와 비슷한 생물을 타고 황량한 세계를 질주하고 있었다.
6. 프레이
프레이는 1995년부터 만들고 있었다. 3D 렐름즈의 소규모 팀이 납치된 남자가 다양한 외계 종족과 외계행성에서 싸우는 아이디어를 내놓았는데 이후 플롯은 X파일에서 영향을 받아 아메리칸 원주민 조사관으로 주인공이 바뀌었다. 그러나 디렉터였던 톰 홀이 존 로메로의 이온스톰으로 떠나고 (다이카타나를 만들러...) 새로운 책임자 Paul Schuytema가 들어왔다. 이 때 크게 바뀐 점은 배경이 우주선으로 바뀌었고 이 우주선은 끊임없이 변화하는 방들이 연결되있는 공간이었다. 이 공간들을 플레이어가 마음대로 조작 가능한 포탈로 옮겨다니는 방식이었다. 게이머는 지표면을 잡아당기거나 확장시키고, 바닥을 돌려버리는 등 다양한 행동이 가능했다. 그러나 당시 부족했던 그래픽 하드웨어가 발목을 잡았고 여러 문제가 발생했다.
결국 3D 렐름은 이 프로젝트를 접었고 휴먼 헤드가 이를 넘겨받았다. 2006년에 완성하긴 했지만 원래 컨셉을 매우 단순화 시킨 버전이었다.
"정말 스트레스 가득한 경험이었다. 과도한 압박에 낮은 월급에다 식사시간도 제대로 못 얻었고 일 말고는 뭐할 수 있는게 없었다. 그래도 블리자드가 스타크래프트를 발매해서 쬐끔은 재밌게 놀 수 있었다."
7. 카메오
원래는 2000년도에 게임큐브 용으로 만들고 있던 게임이었다. 그 후 XBOX용으로 바뀌었고 결국 XBOX 360으로 나오게 됐다.
"게임큐브로 만들 때는 3D 포켓몬 같은 놈이었다. 어린 몬스터를 잡아서 더 강하게 키우는 것이 주요 골자였다."
"그러나 한 번에 끝내기엔 너무 큰 목표였다. 50 종 이상의 몬스터를 만들고 신경을 쏟아야 했는데 관리직은 더 집약적이고 정돈된 게임을 원했다. 각각 몬스터가 더 눈에 띄어야 했다."
결국 10종 정도로 줄어들었고 게임은 점점 액션 어드벤처로 변해갔다. "XBOX 360용으로 만들 때는 완전히 노선이 변했다. 새로운 콘솔의 그래픽적 능력을 선 보이면서 XBOX 사용자 층에 맞는 더 어두운 내용으로 변했다."
8. 보더랜드
이전의 보더랜드는 좀 더 교양있는, 하프라이프 같은 게임이었다. 디아블로와 헤일로를 섞은 듯한 스페이스 슈터를 만들고 있었는데 ㅁㅊㄴ을 게임에 집어넣자, 실제적인 그래픽과 안 어울리게 되었다.
"우린 더 실제적인 세계를 만들려고 노력했는데 게임플레이는 리얼리즘과 싸우는 내용이었고, 너무 진지해보였다. 전체적으로 컨셉아트를 점검했는데, 그래픽 노블 스타일이 마음에 쏙 들었다. 그러나 우리는 완벽한 카툰 스타일을 원하지 않았고, 셸 셰이딩 티를 내려고 하지 않았다. 우린 종이에 그린 생활 같은 모습이길 원했다."
"게임 디자인이 아트에 영향을 미쳤고 이 것이 다시 디자인에 영향을 주었다. 우린 결국 정신나가고 극적인 캐릭터를 만들었다. 도둑들을 만들고 데포르메했다. 사이즈를 늘리고 줄이는 실험을 하다가 우연히 난쟁이를 만들었다. 이 게임은 지 스스로 커나간 것과 같다. 아티스트를 자유롭게 하니
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슬독에서다시보는 액티비전의병크력
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"정말 스트레스 가득한 경험이었다. 과도한 압박에 낮은 월급에다 식사시간도 제대로 못 얻었고 일 말고는 뭐할 수 있는게 없었다. 그래도 블리자드가 스타크래프트를 발매해서 쬐끔은 재밌게 놀 수 있었다."
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그건 나오지말았어야할 쪽에.....포함시켜야...
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헤일로가 원래 rts였다는 사실이 가장 놀랍다.. 하긴 번지는 원래 rts 수작을 뽑아내던 회사니까
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그리고 슬리핑독스를 액티비젼이 버렸다니 ㅋㅋㅋ븅신 ㅋㅋㅋ
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"정말 스트레스 가득한 경험이었다. 과도한 압박에 낮은 월급에다 식사시간도 제대로 못 얻었고 일 말고는 뭐할 수 있는게 없었다. 그래도 블리자드가 스타크래프트를 발매해서 쬐끔은 재밌게 놀 수 있었다."
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그건 나오지말았어야할 쪽에.....포함시켜야... | 12.12.31 00:47 | | |
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헤일로가 원래 rts였다는 사실이 가장 놀랍다.. 하긴 번지는 원래 rts 수작을 뽑아내던 회사니까
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