안녕하세요?
레이싱 게임을 좋아해서 그동안 그란투리스모 위주로 하다가, 2017년까지는 도저히 못 기다리겠어서 올 2월에 엑원 구입한 유저입니다.
포르자6 를 보고 구매한건데, 헤일로 마칲, 기어워 등 너무 재밌게 하고 있네요.
원래 이런 데다 글을 자주 안 쓰는 편인데, 이번에 포르자6 데모를 해보고 너무 인상깊어서,,,
포르자한정판 콘솔 예약하신 분들은 아직 데모조차 못 해보셨을테니 참고하시라고 자세한 감상기를 써봅니다.
일단 저는 포르자호라이즌2를 그리 재밌게 하지는 못했습니다. 다들 미친듯이 재밌다고,,시간가는줄 모르겠다고 타임머신이라고들 하시는데,,
아무래도 저는 모터스포츠 쪽이 맞는가봅니다.
레이싱을 하고 싶어서 엑원과 호라이즌2를 질렀는데 잘 안맞다 보니,, 트랙레이싱을 해야겠어서 어쩔 수 없이 프로젝트 카스(이하 프카)를 질렀습니다.
CDKEY라는 사이트에서 싸게 파는줄도 모르고, 멍청하게 정가 다주고 샀습니다. 한화로 7만원쯤 하네요. 어쨌든 게임은 나름 만족하던 중이었죠.
시뮬레이싱 좋아하시는 분들은 아시겠지만 사실 프카의 물리엔진이 상당히 잘 구현되었거든요. 말 많던 프레임도 패치를 통해 잘 해결되었고,,
그렇다보니 포르자6가 잘 나와도 얼마나 잘나오겠어,,,큰 차이는 없을거야,,라고 생각했는데,,이번에 포르자6해보고 상당히 쇼킹했습니다...
아쉽지만, 프카는 이제 못할것 같습니다.
아래부터는 감상기입니다.
(어쩔 수 없이 프카와 비교하는 부분이 있을 수 있습니다. 엑원용 프카와의 비교이므로 PS4 유저들은 민감하게 반응하지 않으셨으면 하네요.)
참고로, 스틱 설정은 "시뮬레이션", 어시스트는 'STM'만 켜두고, 나머지는 모두 껐습니다. 드라이바타 난이도는 "평균 이상"이구요.
<그래픽>
그래픽은 워낙 많은 분들이 말씀하셔서 더 얘기할 것도 없어보이지만,
호라이즌2가 그래픽을 위해 프레임을 포기했다고 하는데, 오픈월드이다보니 상대적으로 넓은 맵을 한번에 읽어들여야 해서 그랬던 것 같습니다.
포르자6에서 실제 화면상에 보여지는 그래픽은 호라이즌2보다 못하지 않습니다. 오히려 그보다 더 나아보이기도 합니다. 그런데 프레임은 2배라니,,정말 대단합니다.
종이관중, 나무그래픽 등에 불만이 있으신 분들도 계실수 있는데, 개인적으로 레이싱게임에서의 정지화면보다는 움직이는 화면이 더 중요하다고 보기 때문에 전혀 신경쓰지 않는 부분입니다. 일부러 작정하고 관중석 쪽으로 멈춰서 살펴보지 않는이상 종이관중인지 아닌지 전혀 신경쓰이지 않습니다.
단점으로는, 아주 미세하지만 계단이 조금 눈에 띄입니다. 이건 제 게임환경 때문일수도 있어서, 다른 분들께는 크게 문제가 안 될 수도 있습니다.
참고로, 완전 암막 환경에서 풀HD 100인치 프로젝터를 2미터 거리에서 보는 환경입니다. 사실 어떤 게임을 가져와도 계단 찾을 수 있을 것 같아요.
<조작감>
왜 다들 조작감 얘기는 안하시죠? 저는 사실 조작감이 가장 쇼킹했던 부분입니다. 일부러 감상기를 올리게 된 부분이기도 하구요.
아직까지 마땅한 휠이 없는 엑원이므로, 패드 최적화가 더더욱 중요합니다.
먼저, 흔히들 하시는 말로, 휠보다 패드가 쉽다,,,라고들 하시죠? 저는 이 말에 반대하는 사람입니다.
패드로 레이싱하기 정말 어려워요. 휠보다 어렵습니다.
제가 휠보다 패드가 더 어렵게 생각하는 이유를 간단히 설명드리자면,
실제 자동차의 경우, 휠을 감기만 하는게 아니라 서서히 "풀리는" 동작이 있습니다. 그런데 패드에서는 이 "풀리는" 부분의 조작이 거의 불가능합니다.
구현은 되어있으나 실제로 그렇게 조작을 하는게 거의 어렵습니다.
휠 조작을 예를 들어, 핸들을 오른쪽으로 끝까지 감아서 최대 회전각으로 주행하고 있는 상태라고 가정했을 때,
도로의 회전각이 조금 달라졌거나, 또는 오버스티어가 발생되어 자동차가 현재 진행방향보다 조금 왼쪽을 향해야 하는 경우,
오른쪽으로 끝까지 감았던 핸들을 조금씩 '풀면서' 자연스럽게 주행라인을 왼쪽으로 조정하게 됩니다.
즉, 바퀴는 여전히 오른쪽을 향하고 있지만, 실제 자동차의 주행라인은 왼쪽으로 조금씩 이동하게 됩니다.
이 부분을 아날로그 스틱으로 조작하려 한다면,
일단 코너 진입시 오른쪽으로 아날로그 스틱을 끝까지 기울인 후,
자동차의 주행라인을 약간만 왼쪽으로 수정하려 할 때, 오른쪽으로 끝까지 기울이고 있는 아날로그 스틱을 '약간만' 세워야 합니다.
이렇게 조작하시는분 계신가요? 계시다면 패드의 달인으로 인정,,,
완만한 코너에서는 아날로그 스틱으로도 이런 조작이 어느정도 가능할 수도 있습니다.
근데 사실 이런 상황은 급코너에서 느닷없이 발생되기에, 스틱을 '약간만'세우는 조작따위를 느긋하게 생각할 시간이 없습니다.
급코너 진입시 아날로그 스틱을 한번에 끝까지 기울이는게 대부분이고, 이 경우 차가 갑자기 거동하면서 미끄러지거나 오버스티어가 발생되는거죠.
이렇게 오버스티어가 발생되면, 사실 핸들을 약간 풀어주는 정도로 조정해야 하는데, 아날로그 스틱의 경우 반사적으로 반대편으로 스틱을 기울이게 됩니다.
즉, 휠 조작으로 비교하자면 오른쪽으로 끝까지 감았던 상태가, 중간의 풀리는 과정을 완전히 뛰어넘고 순식간에 왼쪽 끝까지 감은 상태로 '순간이동'하는 겁니다.
이렇다보니 자동차는 다시 왼쪽으로 출렁이고, 이걸 바로잡기 위해 다시 오른쪽 카운터를 넣어야 하는데, 아날로그 스틱으로는 다시 오른쪽 2바퀴 반으로 순간이동하는 셈이죠. 그렇다보니 자동차는 다시 오른쪽으로 급격히 출렁입니다.
시뮬레이싱 처음 하시는 분들의 경우 차가 좌우로 지그재그 운전하다가 결국 슬립하는 경우가 많은데 위와같은 이유입니다.
팁을 드리자면, 아날로그 스틱을 까딱까딱 건드리면서 조금씩 조작하시는게 도움이 될 수 있습니다.
여하간 위와같은 이유로 저는 레이싱 게임을 패드로 하는 것이 훨씬 어렵다고 느끼고 있습니다.
그렇다보니 게임에서 패드 조작 설정의 최적화가 무척 중요하다고 생각합니다.
프카의 경우, 옵션에 들어가면 아날로그 스틱의 감도부터 데드존 등 여러 설정을 만질 수 있게 해놓았는데,,
옵션을 제공한 것 까지는 좋았으나, 기본 디폴트값을 너무 성의없이 만들어놓은 느낌이었습니다.
마치, '뭘 좋아할지 몰라서 다 준비해봤어'라는 느낌입니다. 알아서 찾아야 합니다.
처음 게임을 설치하고 디폴트대로 게임을 시작하면 정말 웃음 나옵니다.
운전자시점으로 하고 아날로그스틱을 좌우로 기울여보면, 그대로 화면상의 핸들이 스틱 조작에 따라 좌우로 휙휙 돌아갑니다.
프로선수도 저렇게 빨리는 못하지 싶을 정도입니다. 마치 종이핸들 같습니다.
결국 저한테 맞는 설정값을 찾기까지만 꼬박 하루가 걸렸습니다. 그래도 그 설정값을 찾아놓으니 그나마 할만한 정도가 되어서 다행이긴 했습니다.
근데 카트에 맞는 설정을 찾아두었는데, 자동차로 바꿔타니 설정을 또 만져야겠더군요. 정말 귀찮습니다.
포르자6의 경우, 데모 해보신 분들 다 느끼셨을텐데, 패드 조작이 매우 부드럽습니다.
(그러고보니 저는 포르자시리즈가 처음입니다. 호라이즌2 빼고,, 예전부터 조작감이 이랬던거면 저혼자 완전 뒷북치고 있는 셈이군요.)
운전자 시점에서 스틱을 좌우로 기울여봅니다. 스틱을 휙휙 움직여도 화면상의 핸들은 스무스하게 따라옵니다.
마치 약간의 딜레이처럼 느껴지기도 하는데, 반응이 늦는 딜레이가 아니라, 스틱의 움직임을 휠의 움직임으로 변환시켜 주는 합리적인 느낌의 딜레이입니다.
주행시 스틱을 급격하게 움직여도 실제 자동차는 1:1로 즉시 반응하지 않으며, 핸들이풀렸다가 반대편으로 다시 감기는 느낌을 어느정도 재현하고 있는 것 같습니다.
포르자6도 프카처럼 스틱 감도를 매우 세세하게 조정할 수 있는 옵션을 제공하고 있으나, 특별히 만질 필요가 없어보입니다.
역시 퍼스트파티라 그런지 기기특성을 매우 잘 알고 있는 느낌입니다.
상당히 길게 썼는데, 그만큼 조작감이 좋습니다. 포르자6는 패드로도 충분히 스무스한 주행을 할수가 있습니다.
다만, 아무리 최적화를 해놓아도, 인디카레이스에서 시속 300이상으로 달려보니 한계가 드러나긴 합니다.
참고로, 데모버전의 인디카레이스는 원형트랙을 시속 300키로 이상의 고속으로 7바퀴 도는 구성입니다.
부드러운 조작따위 할 여유가 없습니다. 코너 특성상 긴 코너가 계속되는데,
차를 한번 휙 꺾었다가 다시 약간의 직진주행, 다시 휙 꺾었다가 다시 직진주행,,,글로 잘 설명이 안되는데 이런 식으로 까딱거리는 주행을 할수밖에 없습니다.
<속도감>
요즘 시뮬레이싱게임의 속도감은 가상이 아닌 실제를 시뮬레이팅 한 것이므로, 배경이 지나가는 속도는 현실과 거의 똑같다고 봅니다.
다만, 우리가 실제보다 속도감이 없다고 느끼는 것은 정면만 보아야 하는 화면상의 한계 때문이겠죠.
(속도감이 별로다,,,라고 느끼는 레이싱도 트리플모니터로 플레이해보면 좌우로 지나가는 배경들 덕분에 매우 빠르게 느껴집니다.)
포르자6 데모버전을 해보면 인디카레이스에서 속도감이 유독 두드러집니다. 앞차와 부딪히면 정말 큰일날거같은 느낌이 듭니다.
왜이렇게 속도감이 느껴지는지 나름 생각을 해봤는데, 차가 속도가 붙었을 경우 화면상의 진동으로 표현이 됩니다.
화면이 전체적으로 부르르 떨리는 느낌같은게 있습니다.
이 느낌이 매우 실감나는데,,차량 출발시, 기어변속시 등에도 화면상의 진동(?)을 매우 잘 구현해놓았습니다.
급브레이크를 밟을 때에도 화면이 전체적으로 떨리는 느낌이 있습니다.
제 생각으로는 이 부분이 속도감에 많은 영향이 있는 것 같네요.
여하간 속도감이 무척 좋습니다. 인디카레이스를 해보면, 턴텐이 왜그렇게 60프레임을 고집하는지 알만 합니다.
그정도 속도에서는 되려 60프레임도 조금 모자라보입니다.
<사운드>
일단 사운드 자체는 매우 훌륭합니다.
운전자시점의 경우, 차 내부에서 들리는, 약간 막힌 듯한 외부엔진소리의 구현이 매우 실감납니다.
터널도 아닌 브릿지를 잠깐 지나가는 중에도 외부 반사음의 효과가 훌륭합니다. 차량의 기본적인 사운드는 매우 만족스럽습니다.
문제는 말 많던 BGM,,,
공개된 영상만 보았을때,,저는 루리웹 유저분들이 거짓말하는 줄 알았습니다. 충분히 듣기 좋았거든요. 아니 욕먹을 수준은 아닌거 같았거든요.
근데 데모 해보고 알았습니다. BGM 별로라는 분들,,다 거짓말입니다. 포르자6는 BGM이 없습니다.ㅜㅜ
농담이구요.
왜이렇게 지루할까 원인을 생각해봤는데, 타 게임의 경우 BGM이라 하면, 하나의 '곡'으로서 완성된 음악이 계속 흐르는데 비해,
포르자6는, 악보로 치자면 두마디 정도를 그냥 무한반복시키는 느낌입니다.
BGM이 아니다,,,라는게 반농담이었지만 반진심이기도 합니다.
굳이 표현하자면,,,Back Ground Music이 아닌 Back Ground Beat 쯤 되는 느낌...?
여하간 BGM은 기대하지 마세요. 첫판 해보고 어라 생각보다 괜찮은데? 라고 생각드시더라도 속지 마세요. 3번째판 가시면 생각이 바뀝니다. ㅜㅜ
<우천 주행에 관해>
다들 놀라셨죠? 네 저도 엄청 놀랐습니다. 레이싱 게임계에 한 획을 그엇다고 보네요.
웅덩이 웅덩이 하는데 대체 어떻게 해놨길래 그러는지 궁금하신 분들,,,
자동차 운전 중 보도쪽 차로에 물 고여있는 곳 지나갈때 느껴지는 그 느낌,,
속도가 확 먹어들어가면서 핸들이 그쪽으로 약간 빨려들어가는 듯한 느낌,,
이 느낌을 재현한 게임은 처음이네요.
포르자6 소식을 접하면서 계속 의아한 부분이,,실시간 변화가 그렇게 힘든가,,라는 부분이었습니다.
제 얘기는,,,빗물표현자체가 주는 그래픽 부하는 크다는 것은 알겠는데,
아예 표현이 불가한 것도 아니고, 어차피 코스 내에 빗물 표현이가능하게끔 만들어놨는데,,,
비가 오다가 그치고, 다시 오게 하고 하는 표현만 추가하는게 그리 어려운 것인가에 대한 의문이었습니다.
해보고 알았습니다. 턴텐이 계속 강조했던 비올때 주행느낌이란게 이런거구나,
비온다고 단순히 타이어 그립력이 떨어지는 변화라면 턴텐도 실시간 날씨변화가 가능했을 것 같습니다.
하지만 이런 식으로 주행느낌이 아예 달라진다면,,
이걸 실시간으로 표현하려면 물웅덩이도 비오는 양에 따라 고인 물의 양이 달라져야 할텐데,,,
이런식의 실시간 변화를 넣기에는 아직 무리여서 포기한게 아닐까 싶네요.
게다가 특정 코스가 아닌 모든 코스의 실시간 변화를 넣으려면 해당 코스에서 물웅덩이가 어느 부분에 고이는지도 모조리 실측했어야 할 겁니다.
<아쉬운 부분>
BGM은 위에 얘기했으니 생략하구요.
리와인드 기능,,,어떤 분들은 장점이라 하시지만, 저는 포르자를 제대로 즐기기 위해 가장 먼저 해야하는 일이 리와인드 기능을 끄는 것이라 생각합니다.
뭐,,개인적으로 호불호가 갈리는 부분이니 각자 판단하시면 될 것 같습니다.
그리고 차량 충돌시의 느낌,,,솔직히 좀 실망했습니다.
너무 가벼운게,,,범퍼카 같아요.
인디카레이스에서는 타 차량과의 충돌이 두려울 정도의 속도감이었는데, 일반 레이스에서는 충돌이 뭐 별로 두렵지가 않습니다.
부딪혀봐야 통통거리다보니 너무 부담없는 느낌,,,이 부분은 프카가 낫네요. 프카는 타 차량과의 충돌이 상당히 부담스럽습니다.
<마치면서>
쓰다보니 너무 길어졌네요. 그림도 없이 너무 지루한 글이 되었네요.
사실 해보신 분들은 다들 느끼셨을 부분을 정리한 것 같은데,,
아직 못해보시고 기다리시는 분들에게 손가락 빠시는데 도움이 좀 되시라고 글을 올려봤습니다.
여하간 이번 포르자6, 데모만으로 임팩트가 아주 강합니다. 게임 너무 잘나왔네요.
무엇보다도 정말 달리는 재미가 느껴지게 만들었습니다. 특유의 느낌이 말로는 설명이 안되요. 기대하고 기다리셔도 좋을 것 같습니다.
저는 지금 파나텍 휠을 질러야 하나 고민중인데,,거치대시트까지 하자니 300은 잡아야해서 고민이네요. 와이프가 허락을 안할텐데,,
MS가 하드웨어도 일가견이 있는 회사인데,,,로지텍꺼 말고 쓸만한 휠좀 만들어줬으면 좋겠어요.
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반박할께 한두가지가 아니네여ㅡㅡ 근데 제가지금 바빠서 반박은 생략할께여
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추가로 정리해드리면 낮이냐 밤이냐에 따라서 타이어 온도차이로 인한 접지력 차이도 발생하게 되는데 그것까지 인게임에 적용 시켰습니다. 관중의 경우는 5에서는 죄다 종이관중에 한두명 움직이는 관중이지만 6에서는 3D로 구현된 관중외에도 종잇조각을 사진만 붙인게 아니라 입체감 느껴지는 사진을 배치해서 정지 화면시에도 큰 이질감은 없급니다. 저는 울티밋 구매해서 10일부터 플레이가능 한데 데모는 충분히 즐긴듯하고 본게임을 언넝 해보고 싶네요.
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이번 포르자6 생각했던 것 보다 정말 잘 나놨습니다. ㅎㅎ
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포르자 패드 최적화는 360시절부터 유명했죠. 글을 읽다보니 4때 패드조작감으로 엄청 충격받았던 경험이 생각나네요 ㅎㅎ 6에서는 그래도 커리어에 여러가지 변화를 시도한거같은데, 카레이싱 팬이라면 커리어는 아무래도 프카쪽에 손을 들어줄 수 밖에 없네요.
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자세하면서도 요점을 잘 정리하신 글이네요. 추천드리고 갑니다.
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