※직역 위주라서 어색한 문장도 있고 오타가 있을 수도 있습니다.
이 점은 너그럽게 봐주시길.
7월에 2nd 시즌 방송을 앞둔 애니메이션에 대해, 연출면에 감춰진 의미나 앞으로의 전개 등,
팬이 꼭 봐야 할 이야기를 애니플렉스의 토바 요스케 씨, 타카하시 유마 씨에게 들어봤습니다.
▲이 작품의 프로듀서를 담당하는 토바 씨, 선전을 담당하는 타카하시 씨.
■가장 신경 쓴 건 애니메이션『신데렐라 걸즈』의 세계에 설득력을 지니게 하는 것
──TV 애니메이션 1st 시즌을 끝내고, 현재 심경은 어떠신가요?
토바 요스케 씨(이하, 경칭 생략) : 정말로 노도와 같은 내용으로 13화 무사히 완성돼서 무엇보다 다행입니다.
애초에 애니메이션『아이돌 마스터』시리즈라는 작품 자체는 캐릭터가 많고,
극중에 노래가 있고 라이브가 있어서,
다른 작품과 비교해서 훨씬 힘듭니다……(쓴웃음).
그리고 또 하나는 팬의 기대에 부응해야만 한다.
이 두 가지 무게가 동시에 누르는지라,
저희 프로듀스측과 원작측, 실제로 만드는 제작측,
각자가 상당한 물량과 시간을 들이지 않으면 불가능하다는 게
전작『아이돌 마스터』(감독:니시고리 아츠시)로 충분히 알고 있었습니다만,
이번에는 더 힘들었습니다.
『신데렐라 걸즈』라는 원작 자체, 원래 카드나 텍스트뿐인 소셜 게임입니다.
그래서 애니메이션을 제작할 즈음해서, 이 세계 안에서 어떻게 이 아이들이 존재하고,
이 아이들은 평소에 어디에 있는가, 라는 것부터 생각할 필요가 있었습니다.
전작인 애니메이션『아이돌 마스터』때는, 그게 원작 게임 시점에서 거의 완성됐었죠.
765 프로라는 사무소가 종합빌딩에 있고, 안에 들어가면 부엌에는 유키호가 있고,
아미 & 마미가 떠들고 있는 것까지는 원작 이미지로 있었습니다.
하지만『신데렐라 걸즈』의 경우는, 그걸 만드는 것부터 시작해서, 그게 제일 힘들었습니다.
그 세계에 설득력이 없으면 캐릭터들이 뭘 해도 피상적으로 될 뿐이라, 제일 주의한 점이기도 합니다.
──이 아이돌은 이런 말 안 한다는 걸 해버리면, 시청자나 팬도 위화감을 느끼겠네요.
토바:그렇죠. 소셜 게임이라면 각자 카드로 독립돼 있어,
모로보시 키라리나 마에카와 미쿠가 여러 언동을 취해도 다들 분리해서 보겠지만,
애니메이션처럼 세계가 구체적이 되어, 그곳에 모두 같이 존재하고,
그리고 어떤 의미로『아이돌 마스터』의 세계와 이어진다면,
더더욱 캐릭터의 언동을 확립해야만 합니다.
왜 키라리는 이런 생각을 하는가,
왜 우즈키는 이런 아이인가하는 것까지 제대로 생각해서 만들어야만 하죠.
그런 보강을 해야만 하는 부분이 예상했던 것보다도 많아서,
좌우간 그게 힘들었습니다.
──그런 세계관의 보강이라고 할 만한 작업에 들인 시간이나, 쌓아 올려간 프로세스를 가르쳐 주세요.
토바:시간은 굉장히 많이 들였고, 스토리를 진행할 때마다 구축해야만 하는 요소도 있어서, 현재진행형입니다(웃음).
타카오 노리코 씨에게 감독을 맡기자고 정한 것도, 그런 세계를 만들 수 있는 건 타카오 씨밖에 없어서였고,
『아이돌 마스터』에 대해 잘 알고, 전작에서 시리즈 연출을 담당했고,
그리고 이번에는 전작과의 차이로 일종의 여성스러움이 전면적으로 나는 연출을 내보이고 싶다는 의도가 있었습니다.
니시고리 아츠시 감독이 전작에서 완벽한 "애니메이션『아이마스』월드"를 구축했습니다.
그걸 이으면서도 새로운 걸 만들어야만 한다.
『신데렐라 걸즈』와『아이돌 마스터』의 차별화를 꾀하려면
애니메이션『아이돌 마스터』는 예를 든다면 소년 만화 같습니다.
대조적으로『신데렐라 걸즈』에서 하는 건, 꽤 소녀 만화 같습니다.
이 두 작품은 같은 컨셉으로, 마찬가지로 아이돌들이 목표를 위해서 노력한다는 큰줄기는 변함없고,
그리고 동료들과의 우정을 그린다는 점도 변함없지만,
거기에 이르는 프로세스나 묘사를 바꿔야 한다고 생각했습니다.
그래서 가장 적임자는 전작과 다른 맛을 낼 수 있고,
니시고리 감독과 비슷하게『아이돌 마스터』에 대해 잘 아는 타카오 감독밖에 없습니다.
그래서 타카오 씨에게 부탁했습니다.
타카오 씨는 캐릭터가 확립되지 않으면 그릴 수 없는 사람이라,
이 세계를 어떻게 만들까 하는 것에 대해, 들인 시간은 헤아릴 수 없네요.
──13화까지 해서 드디어 신데렐라 프로젝트의 멤버들이 각자 유닛을 선보였는데, 애초에 유닛은 어떻게 정하셨나요?
토바 : 이건 타카오 감독부터 한 명당 한 에피소드가 아니라, 조합하고 싶다는 요망이 있었습니다.
그래서 종합 디렉터인 이시하라 아키히로 씨도 껴서 회의를 했습니다.
그 시점에서 어느 정도 베이스가 되는 설정이나 세계관은 완성돼 있었습니다.
그걸 포함해서 타카오 감독 안에서 일종의 캐릭터상이 당연히 완성돼 있어서,
이 아이와 이 아이의 조합이면 이런 이야기가 완성된다,
이 아이와 이 아이가 조합되면 이런 화학반응이 일어난다,
몇 가지 사안을 내서 그걸 이시하라 씨와 토의했죠.
이 도전이 컸던 건, 이미 유저 여러분 사이에서 완성된 조합에 머무르지 않는 유닛을 만든 것입니다.
예를 들어 안즈와 키라리는 "안키라"로 인지도가 높았습니다만,
그걸 그대로 해버리면,
아무래도 상상범위 내 이야기가 되어버립니다.
물론 그것도 좋지만 애니메이션에서는 더 캐릭터들의 가능성을 넓힐 만한 조합을 만들고 싶었습니다.
기왕 애니메이션으로 새로운 걸 만든다면 관객이 상상 못한 조합과,
그것에 따른 "드라마의 발생을 우선시키자"는 느낌으로 했습니다.
그래서 왜 "안키라"가 아니라 "CANDY ISLAND"를 했냐면,
안즈의 실은 남을 잘 돌보는 면,
그래서 조금 손해를 보고마는 점을 제대로 그려야겠지,
마에카와 미쿠와 타다 리이나의 "*(Asterisk)"는 물과 기름이 재밌게 반응하겠지.
오히려 그쪽을 픽업하자고.
new generations는, 꾸밈없는 세 명이라, 원래 형태를 존중하면서,
시청자와 함께 작품의 세계에 들어가는 존재로 그렸습니다.
이처럼, 애니메이션의 유닛은 이야기로서 재밌어지는 건
어떤 조합으로 어떤 배치일까부터의 발생입니다.
──그렇기에 다른 시점에서의 매력이 강하게 느껴지는 거군요.
토바 : 그렇죠. 사무소 안에서는 가끔 "안키라"도 같이 있는데요,
피처할 때는 여러분이 아시는 그녀들과는 다른 일면을 보여주고 싶었습니다.
타카오 감독은 시청자가 생각하는「그래그래, 안즈는 이렇지」라는 캐릭터들의 타협점을 상당히 치밀하게 생각하더군요.
물론, 거기에는 이시하라 씨나 시리즈 구성인 타카하시 타츠야 씨의 아이디어도 있습니다.
■『아이돌 마스터』의 근간에 있는 부분을 주의 깊게 그린 1st 시즌
──이전 인터뷰에서는 "이런 이야기를 만들고 싶다"라는 테마가 있다고 들었습니다만,
1st 시즌의 테마는 한마디로 뭐라고 할 수 있을까요?
토바 : "커뮤니케이션"입니다.『아이돌 마스터』는 아케이드 게임 시절부터 커뮤니케이션 게임이죠.
프로듀서와 아이돌과의 커뮤니케이션을 통해 여러 가지를 쌓아간다,
그것은 플랫폼이 바뀌고 속편이 되어도 변하지 않는 부분입니다.
그런 아이돌과 프로듀서의 커뮤니케이션 이야기이자,
아이돌 간의 커뮤니케이션 이야기이기도 합니다.
그래서, 맨처음 프로듀서와 아이돌들이 전혀 커뮤니케이션을 하지 못하는 상태에서,
13화를 통해서 제대로 커뮤니케이션을 할 수 있게 될 때까지 간다는 게, 1st 시즌의 테마입니다.
물론 그밖에도 세세한 테마는 있습니다만, 커다란 흐름으로 따진 하나의 테마는 이거네요.
이것이『아이돌 마스터』지라는 근간의 부분.
『신데렐라 걸즈』를 막론하고, 게임『아이돌 마스터』에서도 계속 쌓아온 점입니다.
그래서 전작에서도 니시고리 감독이 그 점을 상당히 의식해서 제작했습니다.
그걸『신데렐라 걸즈』에서도 제대로 하자는 마음이 있었습니다.
단지 아무래도『신데렐라 걸즈』는 소셜 게임이라,
커뮤니케이션이라는 형태는 취하지만, 게임『아이돌 마스터』만큼 특화되진 않았잖아요?
그점은 오히려 행운으로, 그럼 애니메이션에서 하게 됐네요.
──반대로 살리는 형태군요.
토바 : 네. 그래서 지금이야말로 한번 더『아이돌 마스터』라는 작품의 기본에 충실하게 됐죠.
『신데렐라 걸즈』는, 어느 하나의 형태에 특화된 컨텐츠로 게임이 이루어져 있어서, 그점을 파고드는 것도 좋지만,
한번 더『아이돌 마스터』의 기본으로 돌아가보자는 목적이 있었습니다.
그래서 그런 프로듀서가 있고, 아이돌들과 처음에는 커뮤니케이션을 취하지 못한다,
이것으로 여러 가지 부작용이 발생합니다.
하지만 그걸 착실하게 극복하고, 한번 더 동료로서 계단을 올라가자는 게 1st 시즌이죠.
프로듀서의 캐릭터화에도 그런 의도가 있고, 그의 역할은 커뮤니케이션의 상징이기도 합니다.
실은 맨처음에는 아이돌끼리도 전혀 커뮤니케이션을 취하지 못했습니다.
그것이 유닛이라는 형태가 되어가는 동안에 커뮤니케이션을 취할 수 있게 된다.
그래서, 6화의 그 순간까지는 다들 똑바로 커뮤니케이션을 취하지 못했습니다.
그것은 "new generations"도 똑같습니다.
그것이 7화를 극복하고 커뮤니케이션을 취할 수 있게 돼, 13화에 이릅니다.
──7화는 굉장히 인상 깊었습니다.
토바 : 저희도 그게 승부를 건 에피소드였습니다.
■섬세한 밸런스로 그려지는 프로듀서. 전작의 프로듀서와의 차별화란?
──1st 시즌에서는 프로듀서가 아이돌을 대하는 법을 결정짓게 된 것 같은
과거 에피소드도 보일락 말락 했는데, 2nd 시즌에서는 그것도 그려질까요?
토바 : 그건 노코멘트로(웃음).
역시『아이마스』라는 작품은, 어디까지나 아이돌들의 이야기로,
프로듀서를 필요 이상으로 캐릭터화시키지 않는 게 좋겠다는 생각도 있습니다.
게임에서는 플레이어 = 프로듀서고 전작의 아카바네 켄지 씨가 연기하는 프로듀서에 관해서는,
거의 배경을 만들지 않았습니다.
그건 일종의, 기호로서의 프로듀서에 가깝고, 아이돌들의 등을 미는 위치죠.
그리고 니시고리 감독의 절묘한 묘사로, 아주 균형 잡힌 존재가 되었습니다.
이 작품에서는 다른 방향으로 한걸음 들여놨지만, 그 이상을 해도 될까 싶은 고민도 있습니다.
과거를 파내려가자고 생각하면 얼마든지 가능하지만,
과연 그것이 아이돌을 빛나게 하기 위한 수단이 될 수 있을까?
오히려 방해가 되지 않는 아슬아슬한 선으로 하려고 합니다.
──어디까지나 주역은 아이돌들이니까요.
토바:아무래도 프로듀서에게 캐릭터를 부여하면, 그걸 그리고 싶어집니다.
다만, 그걸 파내려가는 건, 어떤 의미로 아이돌을 다루는 것보다도 안이해지는 경향이 있어,
그곳으로는 달아나지 말자는 생각입니다.
──그런데, 이번 프로듀서는 굉장히 좋은 캐릭터가 되었네요.
토바 : 그를 만들어낸 타카오 감독의 슈퍼 파인 플레이네요.
전작과의 차별화를 어떡하느냐는 임무도 굉장했습니다.
전과 같은 캐릭터성이면 아무래도 비슷한 맛이 되어버리죠.
그러면 "커뮤니케이션에 특화된다"라는 테마를 다 표현할 수 없을지도, 라는 게 있어서
이번 프로듀서는 타카오 감독이 낸 아이디어입니다.
──전작의 프로듀서는 모두를 솔선해가는 느낌이었지만, 이번 프로듀서는 어딘가 서투른 면이 부각되네요.
토바 : 그렇죠. 그 점의 대비는 굉장히 큽니다.
전작처럼 쓱 들어와서, 장소에 있어도 저해되지 않는 타입이 아니라,
이번 프로듀서는 개성이 있고 존재감도 있기에, 의도적으로 뒤로 물러난다는.
──하지만 그의 그런 서투름이 정말 좋습니다 (웃음).
토바 : 그 점을 관객이 공감해줄지 어떨지는, 마지막까지 두려웠습니다.
1화가 방솔될 때까지, 저, 이시하라 씨, 타카오 감독 모두 위가 아팠으니까요(웃음).
타카하시 유마 씨(이하, 경칭 생략) : 1화 방송시는, 출연자와 함께 실시간으로 시청하자는 니코나마 방송을 했습니다.
방송 후에 감상을 듣고, 그곳에서 이번 프로듀서를 연기한 타케우치 슌스케 씨의 인사 VTR을 내보냈습니다.
그날 밤은「마침내 시작됐군」하고, 굉장히 보람을 느낀 밤이었죠.
토바 : 니코나마에서 타케우치 씨의 VTR을 내보내는 건 타카하시의 아이디어였습니다.
타카하시 : 애니메이션『아이돌 마스터』와 애니메이션『신데렐라 걸즈』의 프로듀서의 공통점은,
방송 전에 정체를 밝히지 않는 것입니다.
『아이돌 마스터』는 어디까지나 아이돌들의 이야기기에, 제대로 아이돌들의 선전을 하면서도,
역시 시청자 입장에서는 당연히 프로듀서의 존재가 신경 쓰이죠.
애니메이션『아이돌 마스터』1화에서는 마지막까지 프로듀서가 나오지 않는다는 연출이죠.
단지 이후의 그의 묘사가 굉장히 잘 받아들여져서 지금은 "아카바네P"라고 불릴 만큼 침투했습니다.
그건 니시고리 감독의 멋진 지시였습니다.
그럼 이번에는 어쩐다.
토바와도 이야기했습니다만, 사전 선전에서 속성별 비주얼을 만들어 이벤트에서 선보이고,
혹은 역에 장식해보면서 하나씩 하나씩 발표를 축제 삼아, 시청자와 함께 흥을 돋구고 싶었습니다.
아이돌들에게 빛을 쪼이면서, 프로듀서에 대해서 생각했습니다.
생방송은, 신인 배우인 타케우치 씨는 연령적으로 부를 수 있는 시간이 아니고, 편지도 뭔가 아닌 것 같고(웃음).
단지, 시청자에게 대면은 시켜주고 싶어서, 메시지 VTR이라는 형태에 도달했습니다.
토바 : 전작에서는 방송이 끝날 때까지 아카바네 씨를 이벤트 등에 내보내지 않았습니다.
하지만『신데렐라 걸즈』에서는 내보내자는 이야기가 되어, 솔직히 두려운 부분도 있어서, 어떡할까 고민했습니다.
──그렇게까지 프로듀서가 화제가 돼서, 반대로 아무것도 내보내지 않으면, 또 이야기는 달라지겠죠.
타카하시 : 내보내지 않았다면 어떻게 됐을까, 오히려 두렵지만요(웃음).
토바 : 너무 내보내는 건 안 되죠. 그래서 본인 출연이 아닌 VTR이 아슬아슬한 선이여서 괜찮았겠죠.
타카하시 : 그런 의미로는 잘 받아들여져서, 이번 작품의 프로듀서에게도 굉장히 좋은 바람이 분 건 기뻤습니다.
단지,『신데렐라 걸즈』는 어디까지나 아이돌들의 이야기라,
저희가 우쭐해서 프로듀서를 전면적으로 내세우는 건 분별해야만 합니다.
마찬가지로 아이돌 각자의 개성도 있어서, 그점을 어떻게 내보내느냐도 굉장히 민간한 작품이라고 느낍니다.
■그냥 시청하면 알아차리지 못할 복선도? 타카오 감독이 만드는 설득력 있는 필름이란
──니코니코초회의 이벤트에서도 들었지만, 제1화를 다시 보면 각종 복선이 숨겨져 있어서 놀랐습니다.
특히 맨 처음에 신데렐라 프로젝트 멤버가 전원 만났다니…….
토바:실은 1화 단계에서 신데렐라 프로젝트 멤버가 이미 만났다는 건 이시하라 씨의 아이디어로,
그걸 13화에서 잘 회수할 수 있도록 하고 싶다는 게 있었습니다.
애초에『신데렐라 걸즈』는 1, 3, 7, 13화가 전환점이 되어 있어, 그걸 선으로 잇자는 이야기가 있었습니다.
3화와 7화에서 이어진 부분도 있습니다.
초회의에서도 말씀드렸는데, 3화 마지막의 우즈키의 구도와 13화에서의 미오의 구도가 거의 똑같습니다.
그런 운의 맞춤은, 원래 타카오 감독이 가장 자신 있어하는 부분입니다.
▲3화 마지막의 우즈키.
▲13화의 미오.
──그렇군요! 개인적으로 신경 쓰인 건, 시부야 린이 시마무라 우즈키에게 흰 아네모네를 골라준 장면이었습니다.
나중에 꽃말(※)을 찾아봣더니, 그때의 이미지가 숨겨져 있는 게 있을까 하고.
※흰 아네모네의 꽃말 : "진실", "기대", "희망".
토바 : 그건 타카오 감독만이 가능한 연출이네요.
이건 비밀입니다만 전작 애니메이션『아이돌 마스터』20화는 타카오 씨가 그림 콘티를 그렸습니다.
그 마지막에 키사라기 치하야가 울고, 그 앞 장면에서 어린 시절의 치하야와 남동생이 손을 흔듭니다만,
둘 주변에 꽃을 둔다는 안건도 있었습니다.
최종적으로는 채택하지 않았지만, 그때도 내용과 꽃말을 맞췄습니다.
타카오 감독은 그런 뭔가 캐릭터와는 다른 부분에 의도나 심정을 넣는 연출을 잘합니다.
또, 얼굴이 아니라 손이나 발동작으로 캐릭터의 감정을 표현한다는 걸 굉장히 좋아합니다.
13화에서 시부야 린이 발돋움을 한 것도,『Star!!』의 가사에 운을 맞추면서,
그녀의 표정이 아닌 발밑에서 감정을 표현했습니다.
──7화의의 글자 그대로 비온 뒤에 땅이 굳는다는 연출도 그런가요?
토바 : 네. 실은 극장판에서도 비슷한 걸 했습니다.
다 같이 야부키 카나를 찾으러 간다는 파트의 그림 콘티를 담당한 것도 당시 시리즈 연출이었던 타카오 씨로,
그 파트는 비가 오는 언저리부터 시작합니다.
그리고 마지막에, 아레나에 간 아마미 하루카의 이야기를 듣고, 돌아오니 비가 그쳤죠.
그것은 그야말로 "타카오 월드"입니다.
──타카오 감독의 필름은 반복해서 시청할수록 새로운 발견이 있다는 느낌이군요.
토바 : 그 반죽은 타카오 감독밖에 못하는지라,『신데렐라 걸즈』에서도 얼마나 발휘할 수 있는가를 기대했습니다.
결과적으로 기대 이상을 해주셔서, 근사한 작품이 됐네요.
──그 점에서는 아까 하신 말씀대로『신데렐라 걸즈』는 소녀 만화 같은 섬세함을 느끼네요.
토바 : 타카오 감독은 여자아이 캐릭터 묘사를 굉장히 가다듬는 사람으로,
그 아이의 사고나 결론에 이르는 프로세스를 이해하고 소화하지 않으면 그리지 못합니다.
그만큼 시간은 걸리지만, 완성된 것에 대한 설득력은 어느 필름보다도 강하죠.
시선 위치나 표정 하나를 따져도 세세하고,
그것이 현저하게 나타난 게 극장판『THE IDOLM@STER MOVIE 빛 너머로!』의 아레나 안의 장면입니다.
그 파트도 타카오 씨가 그림 콘티를 그렸습니다.
실은 굉장히 어려운 묘사로,
그때의 아마미 하루카의 대사는 어떤 의미로 765 프로의 여러 가지에 파고드는 내용일지도 모르죠.
모두가 함께고 친하다는 건, 모두가 그렇게 되도록 서로 노력하기 때문이다.
그런 긴장감 속에서 그녀들은 노력한다고 해석할 수도 있죠.
말로는 하지 않지만, 그곳에는 언제나 긴장감이 있다는 걸 그림으로 보여주고,
그 장면의 765 프로 멤버는 모두 시선을 맞추지 않습니다.
──그랬나요!?
토바 : 밀리온 아이들은 각자 제대로 시선을 맞추고 마지막에 마주하지만, 765 프로는 전원 시선을 돌리고 있죠.
그건 실은, 하루카가 하는 말은 이미 765 프로 전원의 공통 인식이고,
다 같이 같은 곳을 향한다는 건 이미 알고 있기에,
각자가 다른 방향을 바라보고 있죠.
다른 길이나 꿈이 있어서 그것을 향하고 있지만,
765 프로로서는 제대로 모두 이어지고 있고 같은 방향을 보고 있다.
그래서 그녀들은 무슨 일이 있어도 괜찮아. 그 시기의 765 프로는 이미 그런 상태다.
그걸 굳이 각 멤버의 시선을 돌려서 표현하고 있죠.
그 점에 대해서는 감독인 니시고리 씨와 타카오 씨 둘이서 많이 의논해 다듬은 것 같습니다.
──표정 묘사에 관해서는 13화에서 닛타 미나미가 보인,
라이브에 나가지 못할지도 모른다는 순간의 표정도 인상적이었네요.
토바 : 그 표정 묘사는 타카오 감독이 굉장히 중요하게 여기는 부분입니다.
대사를 말하게 하는 것만으로 의도를 전달하는 건 간단하지만,
말하지 않고 어떻게 시청자에게 전달하느냐 하는 부분을 타카오 감독은 최선으로 하려고 합니다.
──프로듀서에 대한 이야기입니다만, 1st 시즌을 통해 보면 그는 거짓말을 못하는 인간이구나 싶었습니다.
토바 : 그 말대로입니다. 성실하지만 서투르기 때문에 오해받기 쉽죠.
그것이 표면화된 것이 5화로, 데뷔를 기대하는 아이돌들에게「기획 중입니다」하고 대답해서
마에카와 미쿠가 그렇게 되어버리죠.
이 작품의 테마인 "커뮤니케이션"으로 귀결되는 부분으로,
기획 중이라는 대문에「아직 결정되지 않아서 말할 수 없지만」이라고 덧붙이면 좋을 텐데,
그는 그걸 잘 말할 수 없습니다.
한편, 아이돌들도 깊게 이해하려고 하지 않고, 나온 말 그대로 받아들이고 말죠.
양쪽 다 거짓말을 한 건 아니지만, 어딘가 거리를 두고 한 대화라 오해가 생기는 거죠.
──커뮤니케이션을 취하지 않아서 발생하는 폐해네요.
토바 : 시간이 부족하다는 것도 있지만, 안 지 오래되지 않아 상대방에 대해 잘 모르고,
서로를 깊게 이해한다는 관계성은 되지 않았죠.
――그가 거짓말을 못하는 인간이라면, 스카우트 이유인 "웃는 얼굴(미소)"에도 뭔가 감춰져 있을 것 같네요.
토바 : 그것에 관해서는 애초에 웃는 얼굴이란 무엇인가?
왜 프로듀서가 웃는 얼굴에 집착하는가는, 향후 이야기에 관여될 점입니다.
──아주 기대되는군요. 맨처음 프로듀서는 막다른 곳에 몰려서야 생각한 걸 말한다는 형태였던 것이,
칸자키 란코 에피소드에서는 먼저 제안해보거나, 깊게 이해해보려고 하는 의지를 보여주잖아요.
그 부근이 특히, 프로듀서도 아이돌도 착실하게 성장 중이군 하고 느꼈습니다.
토바 : 이번에는 기본적으로 프로듀서와도 2인 3각으로 하고 있습니다.
전작은 굳이 따지면 백업에 투철한 역할로 직접 답은 내지 않습니다.
그녀들에게 답을 생각하게 하는 캐릭터라는 점에서는,『신데렐라 걸즈』의 프로듀서도 똑같지만,
이번에는 그 자신이 뭔가 문제를 떠안고 있습니다.
그걸 제대로 해결해간다는 건 전작에서 하지 못한 부분이라, 이번에는 도전해봤습니다.
프로듀서도 문제를 떠안고 있고, 아이돌들도 문제를 떠안고 있고, 그곳에서부터 같이 성장해가는 이야기로 하자고.
──관객의 반응도, 기대대로 혹은 그 이상이 태반이였죠.
토바 : 감사한 일입니다. 이번에는 원작이 소셜 게임이기 때문에, 생각에 따라서는 아무렇게나 할 수 있습니다.
하지만 전작을 만들어온 팀이 한다면 제대로 "살아 있는 아이돌"을 만들고 싶었습니다.
고난을 극복하고 성장하는 아이돌이라는 게 저희가 만드는『아이마스』지라는 강한 마음이 있습니다.
──신데렐라 프로젝트의 멤버에게 주목이 모이는 건 당연하지만,
애니메이션에서는 죠가사키 미카가 기댈 수 있는 언니 포지션으로 많이 등장합니다.
이것은 다소 의도한 것인가요?
토바 : 신데렐라 프로젝트의 일원인 죠가사키 리카의 언니라는 것과,
잘나가는 선배 입장에서 굉장히 알기 쉽다는 점에서 관계성을 만들기 쉬웠습니다.
그녀의 캐릭터성을 생각해도, 제대로 후배를 잡아끌어준다는 것과,
모범이 되는 모습을 보여주기 쉽겠구나 하는 점도 컸네요.
잘나가는 선배에다, 자신들이 목표하는 지침이 되어주겠구나 싶어서 선발했습니다.
──시청자 중에는, 12화의 안무 장면에서「손가락을 가리키는 방향이 여러 가지로 다르다」는 것에서,
13화에서는 신곡을 선보일거라고 고찰한 사람도 있던 모양인데,『Star!!』가 아니라 굳이 신곡으로 한 이유는요?
토바 : 먼저, 13화에서『GOIN'!!!』은 일종의 쌍을 이루고 있어서,
전작의 13화에서도『자신 REST@RT』라는 신곡이었습니다.
그래서 이번에도 13화의 라이브는 신곡으로 가자는 게 됐습니다.
그리고 2nd 시즌을 향해, 다음으로 가는 스텝업이라는 의미를 강하게 할 의도도 포함돼 있습니다.
──"Anime Japan2015"의 무대에서는, 2nd 시즌의 키워드는 "전원 주역"과 "MJ"로 발표됐는데,
뭔가 힌트를 주실 수 없을까요?
토바 : 전원 주역은, 시마무라 우즈키에서 시작된 "신데렐라 걸즈"라는 이야기가
13화에서 신데렐라 프로젝트라는 팀으로 귀결돼서,
이번에는 그 팀이 어떻게 되어가는가 하는 의미입니다.
더 범위를 확대해서, 346 프로라는 회사가 어떻게 되어가는가라는 것까지 잘 펼쳐지면 좋겠습니다.
"MJ"에 대해서는 지금 말해도 모르실 테니 방송을 기다리세요 (웃음).
──2nd 시즌은 시청을 기대하라는 건가요?
토바:2nd 시즌을 보시면「아아, 이거구나」하실 겁니다.
무엇보다 그렇게까지 호들갑스러운 이야기도 아니라,
「그 말이야?!」같은 느낌일 겁니다 (웃음).
──『신데렐라 걸즈』에는 그밖에도 여러 가지 요소가 상당히 많은 것 같은데,
이 장소에서 따로 알려주실 이야기는 있나요?
토바 : 예를 들어, 각 악곡의 가사네요. OP이나 ED의 가사를 손수 다루는 모리 유키코 씨나 엔도 후비토 씨,
타카오 감독이 꽤 세세하게 의견을 주고 받으며 가사를 대사나 표현에 짜 넣는 작업을 하고 있습니다.
3화에서『저녁놀 프레젠트』가 흐르고, C파트에서「꿈만 같네요」라는 우즈키의 대사가 있고,
그후 13화에서는 제대로「꿈이 아니야」하고『저녁놀 프레젠트』의 가사와 짝을 지어 끝나거나.
『GOIN'!!!』전의 원을 만드는 곳에서「있는 힘껏 해보자」는 대사가 있는데, 그것도『Star!!』의 가사에서 온 것입니다.
──처음 보면 놓칠 듯한 장치가 흩뿌려져 있네요.
토바 : 그점은 몇 번을 봐도 즐길 수 있을 만한 구조가 돼 있을 겁니다.
오프닝 영상에서는『Star!!』가 전작『READY!!』의 운을 맞추고 있는 것도 포함해서.
그리고, 1화와 13화에는 아직 말할 수 없는 것이 흩뿌려져 있습니다.
"Anime Japan2015"의 이벤트 시책에서도 다뤘습니다만,
『저녁놀 프레젠트』의 엔딩 영상은 제대로 모두의 귀가길이 되어 있어, 돌아가는 방향이 같기도 합니다.
마에카와 미쿠, 아나스타샤, 칸자키 란코의 여자기숙사팀부터 시작해서,
역으로 향하는 팀으로 닛타 미나미와 오가타 치에리, 미무라 카나코,
그 다음이 사이쿄선 팀인 죠가사키 자매와 아카기 미리아.
혼다 미오와 타다 리이나가 옆길로 새고,
후타바 안즈와 모로보시 키라리는 밥을 먹으러 가고,
시마무라 우즈키와 시부야 린이 중간까지 같이 가고, 마지막에는 우즈키로 끝나죠.
제대로 전부가 귀가길입니다.
──노래와 이야기가 여기저기서 연결돼 있는 건 굉장하네요.
토바 : 그 점은 타카오 감독이 대단하네요.
저희가 생각하는 것 이상으로 치밀하게 만들어져 있고, 나중에 들으면「그랬었군!」하는 경우도 있으니까요.
──놓친 소네타에 대한 도선이나 힌트 등은, 책자나 코멘터리 등으로 보충될까요?
토바 : 아직 말할 수 없는 것도 많고, 우선은 전부 끝나고서요.
코멘터리에 대해서는 출연자의 심정 등을 들을 수 있습니다.
2nd 시즌의 방송이 끝나면, 스태프 여러분도 어디선가 코멘트할지도 모르지만,
그때까지는 시청자 여러분이 찾으시면서 즐겨주셨으면 합니다.
다시 보고「아아, 여기가 복선이구나」나「여기랑 여기가 운을 맞추고 있구나」하는 게 꽤 있을 겁니다.
──그럼 마지막으로 7월부터 시작되는 2nd 시즌을 기대 중인 시청자에게 메시지를 부탁합니다.
타카하시 : 선전이라는 입장에서 늘 의식하는 것이, 팬인 프로듀서들의 존재입니다.
그들과 함께 만들어가는 것이『아이돌 마스터』라는 작품이라고 생각합니다.
니코나마의 특별방송이나 이벤트를 기획하거나, 2nd 시즌도 기대할 수 있게금 키워드를 제시하거나,
여러분과 함께 여러 가지로 흥을 돋궜다고 생각합니다.
실제로 아이돌들의 업무를 모집하는 "리얼 346프로 기획"도 개시했습니다.
결국 마지막에 아이돌들을 빛나게 하는 건 프로듀서 여러분이니,
함께 어떻게 작품을 신나게 만들어갈지, 즐거워하는지를 앞으로도 계속 생각하겠습니다.
10주년도 그렇고, 그것을 늘 의식하면서도, 애니메이션으로서는 2쿨차를 주파해서,
올해 1년간이라는 단위에서 봐도, 함께 즐거운 추억을 만들어드리고 싶습니다.
토바 : 3개월 기다리게 하지만, 제대로 기대에 부응할 수 있도록 스태프 일동 노력 중이니 기대해주세요.
전작인 애니메이션『아이돌 마스터』의 재방송도 하고 있으니, 이쪽도 즐겁게 봐주세요.
타카오 감독이 그림 콘티 연출을 담당하거나,
이 작품에서 캐릭터 디자인을 담당한 마츠오 유스케 씨가 작화 감독을 맡는 등,
"신데렐라 콤비"도 제작에 참가하고 있으니, 그런 점도 포함해서 봐주시면 기쁘겠습니다.
토바·타카하시 : 앞으로도『아이돌 마스터』를 부디 잘 부탁드립니다!
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시간과 예산이 조금만 더 있었다면...
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안즈가 채고시다!
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『신데렐라 걸즈』라는 원작 자체, 원래 카드나 텍스트뿐인 소셜 게임입니다. 그래서 애니메이션을 제작할 즈음해서, 이 세계 안에서 어떻게 이 아이들이 존재하고, 이 아이들은 평소에 어디에 있는가, 라는 것부터 생각할 필요가 있었습니다. 전작인 애니메이션『아이돌 마스터』때는, 그게 원작 게임 시점에서 거의 완성됐었죠. 765 프로라는 사무소가 종합빌딩에 있고, 안에 들어가면 부엌에는 유키호가 있고, 아미 & 마미가 떠들고 있는 것까지는 원작 이미지로 있었습니다. 하지만『신데렐라 걸즈』의 경우는, 그걸 만드는 것부터 시작해서, 그게 제일 힘들었습니다. 그 세계에 설득력이 없으면 캐릭터들이 뭘 해도 피상적으로 될 뿐이라, 제일 주의한 점이기도 합니다. 칸코레 보고있나??
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미쿠냥 팬 그만둔 팬으로서 처음엔 리이나랑 팀이라 해서 어울리지 않을 것 같았는데... 막상 나오고 보니 둘이 제일 잘 어울리는 듯ㅋㅋㅋㅋ
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말해봐요 3화에 우즈키를 왜 개구리로 만든거죠?
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시간과 예산이 조금만 더 있었다면... | 15.05.20 01:37 | | |
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