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표절에 대한 생각 외에 만화의 내용 및 댓글들 중에 좀 걸리는것들을 보고 제 생각을 말해보자면 - 한국이 게임을 못만드는 이유 ..... 개발자로써 좀 맘이 아프네요 '못난 개발자라 게이머들에게 미안하드아아악!!' 반대로 말하면 한국보다 게임 잘만드는 나라는 솔직히 손에 꼽죠.. 미국, 일본정도? 근데... 예네들은 한국보다 게임개발의 선구자들이고 자본과 경험이 비교가 안되요... 솔직히 니트로경의 명언처럼 "충분한 시간과 돈" 이 있으면 게이머들이 좋아하는 명작게임 나올 확률은 확~올라갑니다. 문젠 한국게임업계는 그런게 없다는 거죠...돈도없고 시간도 쫒기고... 게다가 게임선진국(이라고 해봤자 미국, 일본 정도지만)들은 '바이오쇼크 트릴로지'처럼 극작가와 개발자가 서로 협업을 할정도로 '컨텐츠 융합'이 일상화될정도로 경험과 노하우가 쌓여있지만, 한국은... 컨텐츠 융합은 커녕 개발 프로세스의 마일스톤조차 제대로 작동하는 개발사가 얼마나 있을지 조차... 암담하네요... 거기에 정부에서도 방해를 하니... 솔직히 만화를 그린 개발자분이 게이머들에게 변명을 할거면 차라리 열악한 자본과 시간조건 그리고 정부탓을 했음 덜 욕먹었었을겁니다. 아... 개발자 역량... 그래요, 이건 사실 이전과 비교하면 솔직히 비약적으로 늘어나고 있습니다만, 아직 개발선진국들에 비해선 부족한건 사실이니 변명의 여지가없네요... 더욱 정진하겠습니다. ㅠㅠ - 한국이 온라인게임만 파는 이유 위에서 서술한 개발자 역량이랑 같은 이슈입니다. 온라인게임의 경우 한국이 유명한 이유는 당연히 한국이 이분야의 '선구자'이기 때문입니다. 개발기술로도, 기획적으로도 말이죠..... 그만큼 다른나라들보다 좀더 경쟁력을 갖출수 있는 거의 유일한 분야이고 (온라인게임 초창기 에는) 게임선진국들이 진출하지않은 "블루오션" 이었기 때문에 여기에 집중할 수 밖에 없었죠. 덕분에 그나마 세계 게임시장에 명함좀 내밀 수 있는 정도까지 올라올 수 있었습니다. 다만, 결국 게임 그자체에 대한 경험이 아직 미숙하다보니 따라잡히거나 추월당해버릴 가능성도 높고, 이미 그렇게되고 있습니다.... 개발자로써 착찹하고 제 무력함에 게이머들에게 미안할 정도입니다. - 아타리쇼크는 한국에 다시 오는가? 이부분에 대해서는 만화그리신 개발자분과 생각이 같습니다. "오지 않을겁니다." 그 이유는 당시 아타리 쇼크랑 달리 이미 게임의 재미구현에 대해서 어느정도 메커니즘이 정립된 상태이고 시장도 성숙기이기 때문입니다. 즉 평타정도는 치는 게임은 나오는 구조란 거죠. 즉 암만 표절작에 졸작이라도 아타리시절 E.T마냥 영문을 모를 게임은 나오지 않을겁니다. 다만... 그만큼 시장이 성숙된만큼 악화가 양화를 구축하기 전에 악화가 알아서 퇴출되는 구조가 되어있는 만큼 "한국게임계'도 정신차려야 하고 위험할 수도 있습니다. 정리하자면 한국게임계가 위험한건 사실이지만 재앙이 닥친다면 아타리쇼크같은 형태는 아닐겁니다. . . . . 저도 열내서 글을 써버렸네요.... 결과적으로 게이머분들의 노여움을 사게된 궁극의 원인은 저같은 부족한 개발자들 때문입니다. 앞으로 게임을 만들때 더 연구하고 정진하도록 하겠다는 말 외엔 솔직히 할말이 없네요.... 다만 현실에 순응할 수 밖에 없다해도 저를 비롯한 많은 개발자분들은 좀더 올바른 형태로 재미를 구현하기 위해 노력하고 시도하고 있다는 것 만큼은 알아주셨으면 합니다. 감사합니다.
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저역시 게임개발자고 만화는 잘 봤습니다. 솔직히 저런 어그로성 만화가 댓글이 800개를 넘고 다른 커뮤니티 사이트까지 퍼질정도로 이슈를 일으킬지 몰랐네요. 개발자로써 저 만화에서 말하고 싶은게 뭔지는 대충 알거 같은데 문제는 핀트를 잘못잡았고 지나치게 사람들을 자극하는 내용이란 점이 거슬리네요.... . . . 표절게임을 만들 수 없다는 이유를 마치 표절이 정답이라는듯이 이야기한게 문제인데... 사실 게임이 추구하는 궁극은 "재미" 입니다. 게임을 개발하면서 독창성을 추구하게 되는것도 새로운 형태로 재미를 구현하기 위한 것이며, 표절을 추구(?)되는것도 역시 보장된 재미를 바탕으로 잘나가는 게임을 만들기 위함입니다. 독창성을 추구하는데 성공해 재밌는게임이 나오게 되면 우리는 그것을 "신장르의 선구자"라 부르게 되는것이요 표절을 잘~ 하고 거기에 뭔가 좀 잘~보강하는데 성공하면 우리는 그것을 벤치마킹 잘한 청출어람의 "흥행게임" 이라고 부르게 됩니다. 반대로 암만 독창성을 추구한다해도 재미요소를 구현하는데 실패하면 그것은 말그대로 똥게임이 됩니다. 이렇게 방향성의 잘잘못을 떠나서 궁극적으로 재미를 추구한다는 점이 바로 게임 개발인데 링크의 만화를 그린 개발자분은 그러한 '재미'의 추구부분을 말하지 않고 마치 무턱대고 표절을 해야 돈을 번다는 식으로 말을해버렸으니 당연히 사람들의 어그로를 먹을 수 밖에 없습니다. 실제로 대부분 표절을 추구하게 되는 경우는 시간과 돈 노하우의 부족을 메우려고 하는 경우가 대부분인데 이럴경우 날림개발로 기존의 흥행게임의 안좋은점까지 다 표절해 버리는데다 그 표절조차 제대로 못해 열화된 게임을 만들게 되는 경우가 많습니다. 잘~ 표절하는 것도 기술이요, 잘 표절하면 그게바로 '벤치마킹' 입니다. 제가보기에는 최근의 애니팡 신드롬땜에 비 게이머들까지 눈에띌 뿐, 실제론 외국 뿐만 아니라 한국에서도 대박친 게임의 대부분은 독창성을 추구하다 걸리는 경우가 더많지 잘표절해서 걸린 경우는 거의 없습니다. 오히려 쪽박을 쳤죠..
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아니, 시장 탓 하고 소비자 탓하고 싶은건 이해함. 비슷한 예로 1인 창업해서 SF출판하던 불새라는 출판사가 있었는데, 자기 사비 미친듯이 꼴아박으면서도 자기가 생각했던 최저 손익분기점인 2000부가 안팔려서 결국 사업 접었음. 그때 그걸 옆에서 보면서 굉장히 안타까웠지. 아, 우리나라 SF시장은 정말 작구나. 근데 거기서 불새 사장이 '야이 X같은 대한민국 독자들아. 맨날 미쳐야 청춘이다니 그딴 개소리 좍좍 써놓은 책 모양의 똥휴지 모음집 읽지말고 사고발달에도 좋은 이런 SF들을 읽으란 말이야!' 라고 했으면 나는 다시는 그 출판사 돌아보지도 않았을거임. 생계문제 이해하지. 솔직히 나도 어렸을때는 전업작가로 먹고살고 싶었는데, 그 어린나이에 봐도 그렇게 되기는 힘들것 같아서 지금 직업을 얻었고 이 수입을 베이스로 도전하려는거니까. 단순히 게임만 그런건 아님. 여기가 게임사이트고 본인이 게임 개발자라니 그런 만화를 그린거겠지만, 이른바 창작한다는 사람치고 이상과 시장의 괴리에 골파이면서 술한잔 안기울여본사람이 어디있겠음? 그 분노, 이해함. 이해는 하는데 해당 만화 전체에 깔린 '니네가 게임 판에 대해서 ㅈ도 모르면서 어디서 나데냐?'라는 그 깔아보는 시선이 매우 불쾌했음. 욕 먹을 만화였고, 아마 본인도 딱히 옹호받고 싶어하진 않았겠지.
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게임/만화같은 서브컬쳐를 관통하는 건 딱 한마디에요 "시발, 게임하는데 이유가 어딨어. 그냥 재밌으니까 하는 거지." 근데 그걸 뒤집으면 이런 말이 나오거든요. "시발 게임 안하는 데 이유가 어딨어. 재미없으니까 안하는거지." 그렇습니다. 독창성이고 나발이고 그냥 재미가 없으니까 안하는거에요.
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모에밖에 모르는 저급한 독자놈들 접니다
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모에밖에 모르는 저급한 독자놈들 접니다 | 14.10.06 02:27 | |
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저역시 게임개발자고 만화는 잘 봤습니다. 솔직히 저런 어그로성 만화가 댓글이 800개를 넘고 다른 커뮤니티 사이트까지 퍼질정도로 이슈를 일으킬지 몰랐네요. 개발자로써 저 만화에서 말하고 싶은게 뭔지는 대충 알거 같은데 문제는 핀트를 잘못잡았고 지나치게 사람들을 자극하는 내용이란 점이 거슬리네요.... . . . 표절게임을 만들 수 없다는 이유를 마치 표절이 정답이라는듯이 이야기한게 문제인데... 사실 게임이 추구하는 궁극은 "재미" 입니다. 게임을 개발하면서 독창성을 추구하게 되는것도 새로운 형태로 재미를 구현하기 위한 것이며, 표절을 추구(?)되는것도 역시 보장된 재미를 바탕으로 잘나가는 게임을 만들기 위함입니다. 독창성을 추구하는데 성공해 재밌는게임이 나오게 되면 우리는 그것을 "신장르의 선구자"라 부르게 되는것이요 표절을 잘~ 하고 거기에 뭔가 좀 잘~보강하는데 성공하면 우리는 그것을 벤치마킹 잘한 청출어람의 "흥행게임" 이라고 부르게 됩니다. 반대로 암만 독창성을 추구한다해도 재미요소를 구현하는데 실패하면 그것은 말그대로 똥게임이 됩니다. 이렇게 방향성의 잘잘못을 떠나서 궁극적으로 재미를 추구한다는 점이 바로 게임 개발인데 링크의 만화를 그린 개발자분은 그러한 '재미'의 추구부분을 말하지 않고 마치 무턱대고 표절을 해야 돈을 번다는 식으로 말을해버렸으니 당연히 사람들의 어그로를 먹을 수 밖에 없습니다. 실제로 대부분 표절을 추구하게 되는 경우는 시간과 돈 노하우의 부족을 메우려고 하는 경우가 대부분인데 이럴경우 날림개발로 기존의 흥행게임의 안좋은점까지 다 표절해 버리는데다 그 표절조차 제대로 못해 열화된 게임을 만들게 되는 경우가 많습니다. 잘~ 표절하는 것도 기술이요, 잘 표절하면 그게바로 '벤치마킹' 입니다. 제가보기에는 최근의 애니팡 신드롬땜에 비 게이머들까지 눈에띌 뿐, 실제론 외국 뿐만 아니라 한국에서도 대박친 게임의 대부분은 독창성을 추구하다 걸리는 경우가 더많지 잘표절해서 걸린 경우는 거의 없습니다. 오히려 쪽박을 쳤죠..
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표절에 대한 생각 외에 만화의 내용 및 댓글들 중에 좀 걸리는것들을 보고 제 생각을 말해보자면 - 한국이 게임을 못만드는 이유 ..... 개발자로써 좀 맘이 아프네요 '못난 개발자라 게이머들에게 미안하드아아악!!' 반대로 말하면 한국보다 게임 잘만드는 나라는 솔직히 손에 꼽죠.. 미국, 일본정도? 근데... 예네들은 한국보다 게임개발의 선구자들이고 자본과 경험이 비교가 안되요... 솔직히 니트로경의 명언처럼 "충분한 시간과 돈" 이 있으면 게이머들이 좋아하는 명작게임 나올 확률은 확~올라갑니다. 문젠 한국게임업계는 그런게 없다는 거죠...돈도없고 시간도 쫒기고... 게다가 게임선진국(이라고 해봤자 미국, 일본 정도지만)들은 '바이오쇼크 트릴로지'처럼 극작가와 개발자가 서로 협업을 할정도로 '컨텐츠 융합'이 일상화될정도로 경험과 노하우가 쌓여있지만, 한국은... 컨텐츠 융합은 커녕 개발 프로세스의 마일스톤조차 제대로 작동하는 개발사가 얼마나 있을지 조차... 암담하네요... 거기에 정부에서도 방해를 하니... 솔직히 만화를 그린 개발자분이 게이머들에게 변명을 할거면 차라리 열악한 자본과 시간조건 그리고 정부탓을 했음 덜 욕먹었었을겁니다. 아... 개발자 역량... 그래요, 이건 사실 이전과 비교하면 솔직히 비약적으로 늘어나고 있습니다만, 아직 개발선진국들에 비해선 부족한건 사실이니 변명의 여지가없네요... 더욱 정진하겠습니다. ㅠㅠ - 한국이 온라인게임만 파는 이유 위에서 서술한 개발자 역량이랑 같은 이슈입니다. 온라인게임의 경우 한국이 유명한 이유는 당연히 한국이 이분야의 '선구자'이기 때문입니다. 개발기술로도, 기획적으로도 말이죠..... 그만큼 다른나라들보다 좀더 경쟁력을 갖출수 있는 거의 유일한 분야이고 (온라인게임 초창기 에는) 게임선진국들이 진출하지않은 "블루오션" 이었기 때문에 여기에 집중할 수 밖에 없었죠. 덕분에 그나마 세계 게임시장에 명함좀 내밀 수 있는 정도까지 올라올 수 있었습니다. 다만, 결국 게임 그자체에 대한 경험이 아직 미숙하다보니 따라잡히거나 추월당해버릴 가능성도 높고, 이미 그렇게되고 있습니다.... 개발자로써 착찹하고 제 무력함에 게이머들에게 미안할 정도입니다. - 아타리쇼크는 한국에 다시 오는가? 이부분에 대해서는 만화그리신 개발자분과 생각이 같습니다. "오지 않을겁니다." 그 이유는 당시 아타리 쇼크랑 달리 이미 게임의 재미구현에 대해서 어느정도 메커니즘이 정립된 상태이고 시장도 성숙기이기 때문입니다. 즉 평타정도는 치는 게임은 나오는 구조란 거죠. 즉 암만 표절작에 졸작이라도 아타리시절 E.T마냥 영문을 모를 게임은 나오지 않을겁니다. 다만... 그만큼 시장이 성숙된만큼 악화가 양화를 구축하기 전에 악화가 알아서 퇴출되는 구조가 되어있는 만큼 "한국게임계'도 정신차려야 하고 위험할 수도 있습니다. 정리하자면 한국게임계가 위험한건 사실이지만 재앙이 닥친다면 아타리쇼크같은 형태는 아닐겁니다. . . . . 저도 열내서 글을 써버렸네요.... 결과적으로 게이머분들의 노여움을 사게된 궁극의 원인은 저같은 부족한 개발자들 때문입니다. 앞으로 게임을 만들때 더 연구하고 정진하도록 하겠다는 말 외엔 솔직히 할말이 없네요.... 다만 현실에 순응할 수 밖에 없다해도 저를 비롯한 많은 개발자분들은 좀더 올바른 형태로 재미를 구현하기 위해 노력하고 시도하고 있다는 것 만큼은 알아주셨으면 합니다. 감사합니다. | 14.10.06 00:45 | |
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아니, 시장 탓 하고 소비자 탓하고 싶은건 이해함. 비슷한 예로 1인 창업해서 SF출판하던 불새라는 출판사가 있었는데, 자기 사비 미친듯이 꼴아박으면서도 자기가 생각했던 최저 손익분기점인 2000부가 안팔려서 결국 사업 접었음. 그때 그걸 옆에서 보면서 굉장히 안타까웠지. 아, 우리나라 SF시장은 정말 작구나. 근데 거기서 불새 사장이 '야이 X같은 대한민국 독자들아. 맨날 미쳐야 청춘이다니 그딴 개소리 좍좍 써놓은 책 모양의 똥휴지 모음집 읽지말고 사고발달에도 좋은 이런 SF들을 읽으란 말이야!' 라고 했으면 나는 다시는 그 출판사 돌아보지도 않았을거임. 생계문제 이해하지. 솔직히 나도 어렸을때는 전업작가로 먹고살고 싶었는데, 그 어린나이에 봐도 그렇게 되기는 힘들것 같아서 지금 직업을 얻었고 이 수입을 베이스로 도전하려는거니까. 단순히 게임만 그런건 아님. 여기가 게임사이트고 본인이 게임 개발자라니 그런 만화를 그린거겠지만, 이른바 창작한다는 사람치고 이상과 시장의 괴리에 골파이면서 술한잔 안기울여본사람이 어디있겠음? 그 분노, 이해함. 이해는 하는데 해당 만화 전체에 깔린 '니네가 게임 판에 대해서 ㅈ도 모르면서 어디서 나데냐?'라는 그 깔아보는 시선이 매우 불쾌했음. 욕 먹을 만화였고, 아마 본인도 딱히 옹호받고 싶어하진 않았겠지.
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